工作室 Ghibli

吉布利工作室的名称几乎与手绘动画的金本位同义。 由宫崎早和制作人铃木同雄于1985年创立的吉布利工作室的名声建立在Lush、画家背景和有组织活泼感的人物动画上。 吉布利开发了一种工作流程,不是靠数字快捷键,而是把每个帧都作为细心的注意力——背景往往像微型艺术作品一样,用水彩色的洗涤和精确地处理光和阴影。 工作室的标志性动作方法依赖于对现实的深刻观察:动画家研究小手势、重量变化以及风水的动力,然后把它们转化为优先而非绝对现实主义的序列。

技术上,工作室并没有完全远离数字工具。 Princess Mononoke (1997) 早期CGI 包含了一些恶魔变换和粒子效应,但混搭的动作非常无缝,以至于观众很少识别出数字出处。 更广义地说,吉卜利的创新来自于将制作设计与情感故事的讲述相结合。 宫崎早雄的故事板作为完整的蓝图,以日本后期制作会采用的方式控制了色彩脚本、照明和相机运动。 斯图迪奥·吉卜利官方网站 经常强调这些故事板的档案,为全世界无数独立动画家提供了一种影响方法的窗口。

工作室创新的又一支柱是致力于内部培训和创作文化。 吉布利通过操作比商业管道更像一个吃东西的管道,让创作者尝试节奏 — — 经常减速的场景让自然或沉默充斥屏幕,这与电视动画中常见的快速剪接大相径庭。 这种对观众耐心的信任重新定义了“为所有年龄的人提供活力”的外观,并促使其他特色电影制作人重新思考节奏编辑。

富来动画

作为日本最古老的动画工作室之一,Toei Animation自20世纪60年代初以来就成为电视动画的塑造力量。 它最广泛的模仿创新是完善了有限的动画技术,对粗糙的电视时刻表和紧张的预算作出了务实的反应。 当全动画可能需要每秒24幅独特的图画时,Toei的电视管道往往以较低的帧率运行 — — 有时是每秒8到12帧 — — 同时通过表现性能、动态相机角度和战略控制框来保持视觉效果。 长期运行的Dragon Ball和[ Sailor Moon 特许就是教科书的例子:动作序列依赖于涂片框、撞击闪光和快线而不是介于中间的流,创造了一种力量感,成为了全球对光的短指。

除了有限的动画外,Toei还开创了1990年代末大规模采用数字墨水和油漆的先行。 从大提琴转向数字化,使得画取颜色更加一致,线条艺术的校正更加容易,并引入了对物理缩影不切实际的微妙照明效果。像这样的系列 One Piece逐渐融入了这些数字混凝土工具,在不干扰观众期望的情况下,他们逐渐形成了视觉风格。今天,工作室的混合管道将传统的键盘动画与模拟动态多行星效应的3D数码相机——一种植入于Toei艺术家从美国和欧洲前辈学习的多行星台的早期实验的技术。 Toei 动画历史时间表 记录了这些技术转变,低估了在短片时代诞生的录音室如何继续被调整,以保持一个量头。

疯人院

Madhouse通过追求视觉实验而获得了它在动画史上的地位,但没有产生叙述的复杂性。 1972年,前Mushi制作公司的工作人员创建了工作室,通过与川井吉子、相田健一和后来的Masaaki Yuasa等导演的合作,工作室上升到了显著位置。 早期采用数字后制作、Madhouse计算机-图形综合工作流程,不是为了取代手绘线,而是扩充这些流程 — — 添加纹理覆盖、大气照明和复杂的相机动作,在纯粹模拟过程中会极其昂贵。 2006年的 Death Note的改编说明了这一点:影子工作和戏剧性的色彩变化与叙述紧张密切相关,这是现在动画学校广泛研究的一种技术。

也许Madhouse最近最重要的创新是战略性地使用“webgen”动画人才——直接被吸引到数字软件而不是纸上画作的年轻艺术家。 在制作像[ One-Punch Man[ (season one)和Sonny Boy这样的作品中,该工作室有意招募能够提供夸张的、能破坏标准物理约束的人物运动的动画家。 这种方法将独立动画的原始能量与商业工作室的资源相接合,导致行动一夜间削减了这一趋势。 Madhouse还用实时引擎预视化复杂的动作集片,允许导演在承诺2D键的管道选择之前,在3D虚拟空间中屏蔽场景,这既能保持艺术意图又能减少再做工作。

京都动画

京都动画,又名京安尼,通过对角色演技和微表情动作的沉迷取向而重新塑造了现代动画。从早期开始,该工作室就发展出一种内部文化,它奖励自然主义的身体语言——人物调整包子带的方式,在忏悔前的细微分量,手指会静静地发抖。这种对细节的注意源于一个独特的内部培训方案,即京东动画学校,该校在参加制作前培养出动画家的解剖学、运动物理学和色彩理论。通过培养人才而不是外包关键动画,该工作室确保了各种项目的统一质量,如[Violet Evergarden[K-ON [[和]。

技术上,京安尼是完全数字摄影和混搭的早期动人,他向自己的开发软件工具过渡,这些软件工具允许动画师应用相继的照明、深度模糊和细微的色彩分级,而无需依赖外部的后期制作所。 工作室还整合了内部工作人员所拍摄的真实世界参考镜头;例如,对于某些音乐表演场景,音乐家的活拍录音被旋转扫描后重新被解释以保持线性忠实。 这种观察现实主义与斯图尔德主义艺术的结合,形成了一种独特的柔和,既不是纯现实主义,也不是传统的动画式的。 2019年的纵火袭击是毁灭性的一击,但工作室致力于培训新一代艺术家仍然是弹性和技术连续性的象征。

骨头

由前日出公司员工于1998年建立的 Studio Bones 公司在艺术上一直保持平衡,它以艺术的大胆性来平衡主流吸引力。它的标志创新在于将3D数字资产与2D字符艺术相结合,通过定制的细胞阴影技术进行连接,保持线上重量一致性。在[] Fulmetal Alchemist: Moroy中,Alphonse的装甲和大规模转接阵列被建成为3D模型,然后由动画家用取出被打倒的遮光镜和手接接接接接接的相机进行戏剧性的旋转,纯2D管将难以如期实现。这个混合系统与 Mob Sy 100进一步成熟,其中通能效应结合了粒子模拟、手推式模糊和涂漆扭曲滤波。

除了3D整合,Bones还创建了它的"B工作室"品牌(与主要工作室A,B,C等不同,它们提到内部团队)来探索更多的实验材料. Productions如 Space Dandy 鼓励来自世界各地的客座导演在单一的片段内混合媒体纹理-水彩,油面刷和矢量图形. 这种风格的模块化方法推高了"一刀一相接"的概念,证明如果以强性格动作为导向,整个系列的技术差异可以感到凝聚力. Bones还开发了一个数字管道,用于实时地上架相配,在布局阶段,导演们在其中审查由2D键和3D背景要素组成的粗糙复合体,大大地加速了其组合.

触发

由Hiroyuki Imaishi和Masahiko Qitsuka于2011年创立,Studio Trigger是Gainax最狂野设计冲动的创意继承人。 Trigger的动画哲学围绕着视觉夸张作为情感语言的思维方式——特征变形为Chibi比例的中度,四肢在撞击时会像橡胶一样伸展,整个色调板会转变以匹配情绪波动。 从经典的美国壁球和弦原理以及旧动画OVA的能量中借款,Triger将这些扭曲系统化为一种房型,故意打破固定相机的幻觉。 在[ Kill la Kill 中,工作室使用了一种“有限独活相机”技术:虽然角色画在剧烈运动期间仍然相对简单,模拟相机旋转、放大并用运动图形跟踪3D空间层,使复杂的相机幻觉不要求天文高帧计数。

最近,特里格用Promare的预告片展示了完全混合的CG和手绘融合,3D mecha的几何精度和2D火力效应的野活流度被合成了单一的、相通的视觉特征。 工作室的紧凑文化和使用带有定制纹理刷子的数字油漆软件也能够使大胆的图形风格:像海报艺术的片段被转化成运动而不会牺牲时机。 特里格的影响远远超出日本;西方动画家经常引用他们的作品作为在数字效率与朋克摇滚和手绘精神之间保持平衡的一流派。

A-1 图片

A-1 Pictures是Aniplex的子公司,它以在各种令人生畏的流派中保持极高的生产价值为名。 工作室的主要创新是其坚固而灵活的数字管道,它将2D字符动画用精密的CGI来配以背景、车辆和道具。在 剑术在线中,拓宽的虚拟环境和老板怪物被模拟和操纵在3D中,然后用与周围的以天为单位的线条滤波器来制造。 这种做法不仅加快了生产,而且还允许相机在完全依赖所绘背景的系列中很少见到的流体环境中移动。 composition 团队然后应用大气效应——光、光花、地花和地的深度——将元素捆绑入了一种独特的美学。

A-1的内部结构同样具有创新性。 工作室是一个创造性的联合会,拥有多个不同的团队(如Kōenji工作室,后来成为克洛弗沃克 ) , 各自发展出专业技能。 一个团队在音乐动画方面可能表现得非常出色,比如]你的4月份的谎言[,使用动作取景的参考表演和数字取景的精确度;另一个团队可能侧重于喜剧,其中精确的时机和夸张的面部表现依赖于数字剪接,可以快速地进行调取。 这一分布式模式在Aniplex生产资源的支持下,意味着A-1可以吸收新的数字工具,并融入到特定的管道,而不会干扰整个组织,成为其他大型工作室的研发模式。

生产 . G.

制作一.G自1990年代中期起就站在动画技术创新的最前沿,最显著的是"壳牌"中"鬼"["出土". ) 对于1995年的电影,工作室将传统的手绘全景动画与计算机生成的背景和效果相结合,使用定制软件,创造了一种在CG工具成为行业标准之前很久才令人信服地感到数字化的网络平面美观. 工作室后来开发出"3D湖"数字电影系统,使动画师能够将2D字符层置于真实的3D环境中,模拟现实相机桶,架焦和抛射轴等系列中出现这种技术,如 [ Guilty Crown 和 [ Psycho-Pass[其中的城市景观不仅仅是静态画,而是可导航的数字集.

另一个关键的创新是Production I.G早期采用运动捕捉和性能参考. 在库罗科的篮球[中,实际的大学级篮球运动员被抓住,以现实的物理时间来打倒屏幕上的行动,然后这些曲线被关键动画师所打成平地。 工作室的研发臂部用实时引擎和AI辅助的中间进行连续实验,这在生产I.G技术页面上有记载 。 这种技术探索文化将蔓延到它的附属Wit工作室,该工作室很快将用更积极的CG整合来控制大规模的行动。

微音工作室( Wit Studio)

Wit Studio最初是Production I.G的子公司,后来成为一个独立的实体,它用的Titan上的接力(第1-3个季)重新定义了电视动能在范围和视觉强度上能达到什么目的。 该节目的Omni-Direction(ODM)齿轮场景要求2D字符和3D环境的无缝融合。 Wit团队建造了复杂的数字钻机,在模拟的三维空间中将线和锚点进行视觉,然后由动画师在3D预视化上画出侦察角色。 结果是垂直运动的芭蕾,没有虚拟相机,无法连贯地故事板。 Comlossal Titan本身是一个完全由手拉蒸汽、肌肉突出和破坏碎片融合的三维模型,它维持了该节目的克丽特纹理。

Wit进一步用Vinland SagaRanking of Kings[扩展了工具包。在前者,工作室使用数字垫子画和粒子系统来构建令人信服的北方地貌和战场;人物动画被软粒和细微的颜色分级来吸引画家的历史史诗。 在后者,艺术风格模仿了一本有图画的儿童书,其中的纹理模拟了水彩纸和出出土涂料——不是通过在实际扫描中滑倒,而是通过开发可以一致地跨切面应用的定制数字刷子和遮阳来达到目的。 Wit的理念是,将制作工具切入故事的心脏而不是强迫每个项目上一条管道,代表了业界的前瞻性模式。

克洛弗工作场

克洛弗沃克(CloverWorks)在2018年从A-1 Pictures Kōenji工作室的再品牌中出现,并迅速成为了创意动力。 工作室的标志创新是无所畏惧地使用混合媒体纹理和表达扭曲来表达情感影响,最生动地表现在 Bocchi the Rock!中。 对于这一系列,动画家将光现实主义元素、手绘线艺术、3D吉他、粘土风格等系列,甚至活动镜头都刻意地编织入了喜剧整体-每个技术切换口。 这一方法违背了传统视觉一致性要求,而是构建了一种新的语法,其风格转变起到叙事的迷。

在戏剧方面,"所承诺的梦幻之地"Spy x Family 展现克洛弗沃克对大气照明和细腻面部故事的掌握. 工作室开发出一个数字混凝土工作流程,允许每个剪取颜色脚本:一个镜头可以从温暖舒适的室内转换成一个酷快的特写,通过几乎无法察觉的光线调整。背景艺术家们经常使用3D屏蔽来测试视角和阴影,确保环境支持预期的情绪. CloverWorks还投资了动作捕捉参考,处理复杂的舞蹈,例如Anya的夸张体操,将真实世界的数据与一个橡胶运动逻辑相融合。通过将每个生产作为新视觉思想的沙盒,CloverWorkss表示从工厂线动向更能说话的、作者驱动的工艺转变。

由这里描述的十个工作室都为现代动画的谜题贡献了一幅独特的作品 — — 从Ghibli的画家耐心到Triger的爆炸性数字扭曲,从Toei的简化有限动画到CloverWorks的流派纹理工作。 他们集体愿意投资定制工具、训练内部人才、将经典技术与新兴技术相融合,确保媒体保持通畅。 随着全球受众的成长和生产时间表的紧凑,这些创新驱动的方法很可能定义下一代动画,证明艺术形式既可以深深地个人化,也可以在技术上无所畏惧地化。