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动画技术方面最优秀的十佳动画工作室
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工作室 Ghibli
吉布利工作室的名称与手绘动画的金本位几乎是同义的。 由宫崎早和、高屋雄和铃木俊雄于1985年创立的工室,在Lush、画家背景和有组织生命感的人物动画上建立了自己的声誉。 吉布利开发了一种工作流程,而不是依靠数字快捷方式,每个帧都得到了细心的关注 — — 背景往往像微型艺术作品一样被制作,带有水彩色的洗涤层和光影的精确处理。 工室的标志性动作方法依赖于对现实的深刻观察:动画家研究小手势、重量变化以及风水的动力,然后将这些过程转化为优先而非绝对现实主义的序列。
更广义地说,吉卜力的创新来自于将制作设计与情感故事相结合。 宫崎早雄的故事板作为完整的蓝图,以日本后期制作人所采用的方式控制着色彩脚本、照明和相机运动。 吉卜力官方网站[经常强调这些故事板的档案,为全世界无数独立动画家提供了一种影响。
工作室创新的另一支柱是致力于内部培训和创作文化。 吉布利通过操作比商业管道更像吃东西,让创作者尝试节奏 — — 经常减速的场景让自然或沉默填补屏幕,这与电视动画中常见的快速剪切大相径庭。 这种对观众耐心的信任重新定义了“为所有年龄者提供活力”的外观,并促使其他特色电影制作人重新思考节奏编辑。
富井动画
作为日本最古老的动画工作室之一,Toei动画自20世纪60年代初以来就成为电视动画的塑造力量。 它最广泛的模仿创新是完善了有限的动画技术、对粗糙的电视时刻表和紧张预算的务实反应。 当全动画可能需要每秒24幅独特的图画时,Toei的电视管道往往以较低的帧率运行 — — 有时是每秒8到12帧 — — 同时通过表现性格、动态镜头角度和战略控制框来保持视觉效果。 长期运行的Dragon Ball[和[ Sailor Moon 特许经营权是教科书的例子:动作序列依赖于涂片框、撞击闪光和速度线而不是介于中间的流,创造了一种力量感,成为了全球对动画的短手。
除了有限的动画外,Toei还开创了1990年代末大规模采用数字墨水和油漆的先河。 从大提琴转向数字化,使得画幅更加一致,线条艺术的校正更加容易,并引入了对物理缩影不切实际的微妙照明效果。像这样的系列[1Pie]逐渐融入了这些数字混凝土工具,在不干扰观众期望的情况下,他们逐渐发展了视觉风格。今天,工作室的混合管道将传统的键盘动画与模拟动态多行星效应的3D数码相机相结合——这种技术植根于由Toei艺术家从美国和欧洲前辈学习的多行星台的早期实验中。 Toei 动画历史时间表 记录了这些技术转变,低估了在短片时代诞生的录音室如何继续调整,以保持一个量头。
疯人院
Madhouse通过追求视觉实验而不产生叙述的复杂性而赢得了它在动画史上的地位。 1972年,由前Mushi制作公司的工作人员创建,通过与川井吉树、佐藤健一和后来的Masaaki Yuasa等导演的合作,工作室上升到了显著位置。 早期采用数字后制作、Madhouse计算机-图形综合工作流程,不是用来取代手绘线,而是去扩展这些线条 — — 添加纹理、大气照明和复杂的摄像机动作,在纯粹模拟的进程中成本太高。 2006年的 Death Note的改编就说明了这一点:影子工作和戏剧性的色彩变化与叙述紧张紧密结合,这是目前动画学校广泛研究的一种技术。
也许Madhouse最近最重要的创新是战略性地使用“webgen”动画人才——直接引入数字软件而不是纸质上的年轻艺术家。 在制作诸如[ One-Punch Man[(第一期)和Sonny Boy[]等作品时,该工作室有意招募能够提供夸张的、可扭曲性格运动的动画家,从而可以削弱标准物理限制。 这种方法将独立动画的原始能量与商业工作室的资源融为一体,从而一夜之间就削减了这一趋势。 Madhouse还试验了复杂动作集的实时引擎预视化,允许导演们在承诺2D键的虚拟空间中屏蔽场景 — 一个既能保留艺术意图又能减少再工作的管道选择。
京都动画
京都动画,又名京安尼,通过对人物行为和微表情动作的沉迷关注,重新塑造了现代动画。从早期开始,工作室就发展了一种内部文化,奖励自然主义的身体语言——人物调整包带的方式,忏悔前的轻巧的重量变化,手指的静静流。这种对细节的注意源于独特的内部培训方案, 京都动画学校[,该学校在参加制作前培养动画家的解剖学、运动物理学和色彩理论。通过培养人才而不是外包关键动画,工作室确保了各种项目的统一质量,如[ Violet Evergarden[、] K-On [和 A Silent Voice。
技术上,京安尼是完全数字摄影和混凝土的早期动人,他向自己的开发软件工具过渡,这些软件工具允许动画师应用渐进的照明,深度模糊,以及细微的色彩分级,而无需依赖外部的后期制作室。 工作室还整合了内部工作人员所拍摄的真人世界参考镜头;例如,对于某些音乐表演场景,音乐家的现场动作录音被旋转扫描,然后重新解释以保持线性忠实。 这种被观察到的现实主义与斯图尔化人物艺术的结合,形成了一种独特的柔和,既不纯现实主义,也不依靠传统动画的艺术成就。 2019年的纵火袭击是毁灭性的打击,但工作室致力于培训新一代艺术家仍然是韧性和技术连续性的象征。
骨头
由前日出公司员工于1998年建立的工作室 Bones 一直以艺术的大胆来平衡主流吸引力。它的签名创新在于将3D数字资产与2D字符艺术融合,通过定制的细胞阴影技术进行连接,保持线条重量一致性。在[] Fulmetal Alchemist: Moroble[中,Alphonse的装甲和大规模转动阵列作为3D模型建造,然后用电光遮光镜和动画机手织,允许一个纯2D管道在按期实现的戏剧性相机旋转。这个混合系统与[ Mob Psy 100进一步成熟,其中的灵敏能量效应结合了粒子模拟、手绘模糊和涂抹的扭曲滤波。
除了3D整合,Bones还创建了它的“B工作室”品牌(与主要工作室A、B、C等不同,它们指的是内部团队),以探索更多的实验材料。生产诸如[] Space Dandy鼓励来自世界各地的客座导演在单一的节目中混合媒体纹理-水彩、油面刷和矢量图形。这种风格的模块化方法推动了“一刀一视”的概念,证明如果在强性行为的指导下,整个系列的技术差异可以具有凝聚力。Bones还开发了一个数字管道,用于实时安装堆肥,在布局阶段,导演们审查由2D键和3D背景要素组成的粗糙复合体,大大加速了堆肥。
触发
由Hiroyuki Imaishi和Masahiko Qitsuka于2011年创立,Studio Trigger是Gainax最狂野设计冲动的创作继承人。 Trigger的动画哲学围绕着视觉夸张作为情感语言的思维方式,特征变形为Chibi比例中度,四肢在撞击时像橡胶一样伸展,整个色调板也都转向了与情绪波动相匹配。 从经典的美国壁球和悬浮图原理以及旧动动动图的能量中,Triger将这些扭曲系统化为一种房型,故意打破固定相机的幻觉。 在[ Kill la Kill 中,工作室使用了一种“有限独创镜头”技术:虽然角色画在剧烈运动期间仍然相对简单,模拟相机旋转、放大和用运动图形跟踪3D空间层,使复杂的曲幅的幻象不要求天文高帧计数。
最近,特里格用Promare拍摄的特写电影展示了完全混合的CG和手绘融合,3D mecha的几何精度和2D火力效应的野流性被合成一个单一的、缠绕的视觉特征。 工作室的紧凑文化和使用带有定制纹理刷子的数字涂料软件也使得大胆的图形风格成为可能:像海报艺术的片段被转化成运动,而不牺牲时机。 特里格的影响远远超出日本;西方动画家经常把他们的作品称为在数字效率与朋克摇滚手绘精神之间保持平衡的大师阶级。
A-1 图片
A-1 Pictures是Aniplex的子公司,它以在各种令人生畏的流派中保持极高的生产价值为名。 工作室的主要创新是其坚固而灵活的数字管道,它将具有精密CGI的2D字符动画用于背景、车辆和道具。在[剑术在线中,拓宽的虚拟环境和老板怪物被模拟和操纵在3D中,然后用与周围的极小人物匹配的线性过滤器制造。 这种做法不仅加快了生产,而且允许相机在完全依赖绘画背景的系列中很少看到流体的环境中移动。 composition 团队然后应用大气效应 — — 光、光盛、深野 — — 将元素捆绑在一种独特的美观中。
A-1的内部结构同样具有创新性。 该工作室是一个创造性的联合会,拥有多个不同的团队(如Kōenji工作室,后来成为CloverWorks ) , 各自发展出专业技能。 一个团队在音乐动画方面可能表现得非常出色,比如] 4月的《你躺下》[,使用动作记录的参考表演和数字式仪器指向精度;另一个团队可能侧重于喜剧,其中精确的时机和夸张的面部表现依赖于数字剪切,可以快速地进行调整。 这一分布式模型在Aniplex生产资源的支持下,意味着A-1可以吸收新的数字工具并将其整合到特定管道中,而不会干扰整个组织,成为其他大型工作室的研发模型。
生产
制作I.G自1990年代中期以来就站在动画技术创新的最前沿,最显著的是壳牌中的鬼魂. 制作室将传统的手绘全景动画与计算机生成的背景和效果相结合,使用定制软件,创造了一种在CG工具成为工业标准之前很久才令人信服地感到数字化的网络普纳克美学,该制作室后来开发了它的“3D湖”数字电影系统,使动画师能够将2D字符层置于真实的3D环境中,模拟现实的相机桶,架焦和抛射轴的转变. ,这种技术出现在系列中,如[ Guilty Crown]和[ Psycho-Pass,其中城市景观不仅仅是静止的绘画,而是可导航的数字集.
另一个关键创新是Production I.G早期采用运动捕捉和性能参考. 库罗科的篮球[中,大学级篮球运动员被抓住,以现实的物理时间来打下屏幕上的动作,然后这些曲线被关键动画师所扭曲。 工作室的研发臂部用实时引擎和AI辅助的中间操作不断进行实验,这在 制作I.G技术页面上记录了 。 这种技术探索文化将蔓延到其附属的Wit Studio,该工作室很快将用更积极的CG整合来控制大规模行动。
维特工作室
Wit Studio最初是作为Production I.G的子公司成立的,后来成为一个独立的实体,它用的Titan上的镜头(第1-3季)重新定义了电视动画在范围和视觉强度上可以达到什么目的。 该节目的Omni-Direction(ODM)齿轮场景要求2D字符和3D环境的无缝融合。 Wit的团队建造了复杂的数字钻机,在模拟的三维空间中将线和锚点进行视觉,然后动画师将侦察角色画在3D预视化上。 结果是一个垂直运动的芭蕾,没有虚拟摄像机,不可能连贯地故事板。 宇宙巨人本身是一个完全3D模型,它与手绘蒸汽、肌肉突出和破坏碎片相结合,是维持该节目的灰尘纹理的组合。
Wit进一步用Vinland Saga和Ranking of Kings[扩展了工具包。 在前者,工作室使用数字垫画和粒子系统来构建令人信服的北方景观和战场;人物动画被软粒和细微的颜色分级来吸引画家的历史史诗。 在后者中,艺术风格模仿了一本有图画的儿童书,其中的纹理模拟水彩纸和古阿切颜画——不是通过在实际扫描中滑动,而是通过开发可以一致跨切面应用的定制数字刷子和遮荫剂来实现。 Wit的理念是,将制作工具切换成故事的心脏,而不是强迫每个项目上都有一个管道,代表着业界的前瞻性模式。
克罗弗工作
克洛弗沃克(CloverWorks)在2018年从A-1 Pictures Kōenji工作室的重新品牌化中出现,并迅速成为了创造力的动力。 工作室的标志创新是毫无畏懼地使用混合媒体纹理和表达性扭曲来表达情感影响,最生动地表现在 Bocchi the Rock!中。 对于这一系列动画家来说,动画家融合了光现实主义元素,手绘线艺术,3D吉他,粘土风格的序列,甚至活动镜头,并刻意地将这一系列的全过程编织成一个喜剧的全过程——即各种技术切换。 这一方法违背了传统对视觉一致性的要求,而是构建了一种新的语法,其中风格转变成为叙事的迷。
在戏剧方面,"预言的梦幻之地[和Spy x Family 展示CloverWorks对大气照明和微妙面部故事的掌握。工作室开发了一个数字混凝土工作流程,允许每个剪切的彩色脚本:一个镜头可以通过几乎无法察觉的光线调整从温暖舒适的室内转换到酷酷、紧张的近距离。背景艺术家们经常使用3D屏蔽来测试视角和阴影,在画最后背景之前就确保环境支持预期的情绪。 CloverWorks还投资了动作捕捉参考,处理复杂的舞蹈,例如Anya的夸张的体操,将真实世界的数据与一个物体运动的橡胶逻辑相融合。通过将每个生产作为沙盒来显示工厂线动向更清晰的、作者驱动的工艺转变。
由这里描述的十家工作室都为现代动画的谜题贡献了独特的一面 — — 从吉布利的画家耐心到特里格的爆炸性数字扭曲,从富井精练的有限动画到克洛弗沃克斯的流派纹理工作。 他们集体愿意投资定制工具、训练内部人才以及将经典技术与新兴技术重新融合,确保了媒体的流通。 随着全球受众的成长和生产时间表的紧凑,这些创新驱动的方法将有可能定义下一代动画,证明艺术形式既可以深深地个人化,也可以在技术上无所畏惧。