动画一直是通往不可能的世界的门户,但最能吸引它的力量的莫过于执行完美无瑕的行动序列。 从混乱的星际斗狗到使观众疲软的重手相搏,最好的动画工作室将艺术家与物理学的破绽相融合。 少数房屋将这部作品提升为艺术形式,开发专有工具,推动制作能力,重新想象电影的语法本身。 这部作品审视了持续提供最刺激、技术上大胆的动画动作,解开其签名组合背后的技术及其对全球娱乐业的影响。 动画工作室的栏杆不断上升,这由越来越复杂的模拟、更聪明的相机工作以及如何让暴力既能令人兴奋又能情感地扎根的深刻理解。

不可计量动作序列的解剖

在聚焦单个权力机关之前,应该了解什么是将胜任的追逐或战斗与成为文化基准的序列区分开来。 特别的动画行动依赖于几个相互交织的支柱:清晰的空间舞蹈、实体化(或蓄意颠覆)运动、有意模仿活动作电影的摄影作品,同时利用虚拟镜头的无限自由,以及——关键是——使每一拳、一击或一击都具有重要性的情感赌注。

空间清晰是基石。 故事板艺术家和布局团队屏蔽了每一拍,因此观众不会失去地理轨道,即使一个场景涉及到数十名战斗人员。 工业轻而易举和魔法公司在科鲁斯坎特战役中的工作通过一个星际争斗者大锤将相机接通,同时始终引导观众瞄准关键目标。 同样,中地的Weta FQQS大规模冲突依赖于一种运动逻辑,引导眼向冲突情绪的发作。 没有这一学科,行动就会演变成噪音。

平地运动本身并不意味着现实主义;它意味着内部一致性。 皮克斯的动画主管使用一个叫“可控混乱”的术语。 当不可思议先生扔出一辆车时,车辆的重量、轨迹以及由此而来被破坏的物理原理都遵循了这个平地宇宙。 即使动作倾向于纯粹的卡通夸大,比如蓝天的斯克特通过雪崩追逐橡子,但动力循环回流,以创造令人满意的节奏。 先进的模拟软件处理碎片、布、发和流动动,但人类动画师会调和结果,以服务故事而不是模拟。 最好的工作室也明白,重量和撞击必须看成量子,而跌倒应记录重力。

相机工作将抛光的套件与断接的噪音区分开来。 最好的摄影棚使用虚拟电影摄影师研究镜头特性、焦距、甚至模仿现实世界摩擦的玩偶。 细化的这种注意力有助于动画序列感受触觉。无论是布卢尔工作室电影院的无常镜头照明弹还是帕勒家族丛林追求所用的手持摇相机机,相机本身就变成了一个人物,放大了肾上腺素。 Steadicam动作、鞭打平和坠落缩放都是精心制作的,往往通过预告,在单个键框被动画之前,镜头会被锁定。

最后,情感因素将忘却的行动与标志性的行动分开。 观众必须关心角色和他们可能失去的东西。皮克萨的火车追逐在 中。 不可思议的2 起作用是因为"拉斯蒂女孩"不仅仅是在和下层人战斗——她正试图拯救她的家人。梦工厂的龙战在 中如何训练你的龙 中,因为牙和小嗝的友谊是核心。 当行动是空洞的外观时,它无法激发反复的观看。

视觉:工作室重新定义动画动作

Weta FX: 手动相片真人漫画

新西兰的Weta FX(前Weta Digital)通过将一些最复杂的战斗序列作为电影史上最复杂的战斗序列而赢得了它的名声。它对于彼得·杰克逊的 环王[三部曲改变了电影制作人如何对待大规模幻想之战。对赫尔姆的围攻和佩伦诺战地的战斗结合了实际元素,由工作室的专有人群模拟软件所驱动的数字军队。 每个数字战斗机都拥有初级决策,允许数千名特工对威胁、地形和被编剧的事件作出反应。 结果是,这些战斗的战斗流在结构上无法预测,而不是机械上重复。

韦塔进一步推进了詹姆斯·卡梅伦的 阿瓦塔,将运动被抓住的表演整合到一个完全合成的丛林中去. 最终对苏尔树的进攻仍然是一副超能的伞形和深度,在娜维战士从框架边缘俯冲时,武装会撞入了光辉的花地; 工作室内部的制作人玛努卡以前所未有的规模计算出全球照明,使每次爆炸都正确地照亮周围环境. 最近,韦塔在"猿" Planet上的动作证明了它在灵长战中坚守情绪强度的能力. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

工业光和魔法:原动力屋

任何面向行动的动画工作室列表都是完整的,没有 工业光和魔法(ILM). 由乔治·卢卡斯于1975年创立,ILM基本发明了现代视觉效果管道. 其成形的岁月诞生了"星际大战:一新希望"所跑出"战壕",为仍然影响景色拍摄的太空战役打下基础. 几十年来,ILM从模型堆肥演变为数码先锋,在中交付了液态金属T-1000"终结" "和"幽灵"序列"中"幽灵",这一场景将数十个旋转引擎投入到一个单一的,连贯的地理学中.

IMM最近对行动最重要的贡献是开发了StageCraft,这个LED的体积显示演员背后的实时环境。在现场行动集成之外,ILM的全动画序列用于 朗戈 变相器 特许放映机械破坏指令。当Din Djarin在移动的量产能走廊内发动冲锋时,虚拟集成器可以将半冲锋器变成千个个个片块,每个片块都按照模拟材料属性进行活化的反射。ILM的全动画序列用于 Rango 和[FLT] 特许化的常规显示机械破坏指令。它们用待发式的动器将[1-FLT] 输入到全动动画中。[1] 。

皮克斯: 与心相通

皮克萨动画工作室经常因讲情感故事而得到赞誉,但其动作能力却令人惊叹。 的开场白的"不可思议"2,其中帕尔家族试图阻止"下明",展示出一种与任何现场动作超级英雄高潮相抗的超能力节奏芭蕾. 皮克萨的行动之所以奏效,是因为它是由人物驱动的。 杰克-杰克在第一部电影中一场浣熊大战中混乱的转变的喜剧时机取决于观众对婴儿的有限冲动控制的理解,将后院的摇摆变成了一个层次分明的一连串的一团一团一团的一团一团一团的一团一团一团一团一团一团一团一团一团一团一团一团一团一团一团一团一团一团一团一团一团一团一团一团一团一团一团一团一团一团一团一团一团一团一团一团一团一团一团一团一团一

技术上,皮克萨尔的团队在分解物理方面投入了巨大的投资。对于 汽车2 汽车3 ,工作室开发了能够处理极端漂流力学和坠毁变形而又不牺牲车辆个性能的车辆钻井机。在 汽车3 中,拆除车身像轮上滚轮式车,每起撞击都是为了保持清晰。在[ 车身影中,伍迪和波皮普指挥被斯昆克所塑造的RV通过一个公平场地的狂欢喜追,需要详细的人群模拟和精心设计的相机钻井,在标志下和穿过狭窄的小巷道而扫荡过。皮克萨尔的专有的模拟框架,Presto允许艺术家在保持中央行动的同时,用上数千个反应背景人物来充气。在保持其母的短 鲍克的操作中,甚至用同样的平分奏子

DreamWorks 动画: Epic Scale 和 Kinetic Energy 相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相接相相相相接相相相相相接相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相

皮克萨掌握着亲密的,由性能驱动的动作, DreamWorks Animation[专门从事大规模高能战斗,推动CGI的出场。 如何训练你的龙 三部曲是一门冠冕成就。 龙飞行序列将流体动物动画与风、毛和鳞片等剪切物理相结合。 最终的战斗 如何训练你的龙 , 呈现出一场史诗龙-龙-龙-龙对抗,摄影机通过一股火和冰来编织出,每股气和爆炸都精心模拟。 梦工厂开发出模拟水和火相互作用的定制工具,从希克普尾火与贝维尔德克特克特克的冰爆炸相遇时可以看到,制造出蒸汽和碎晶的溅。

梦工厂团队研究了功夫舞蹈并应用到熊猫解剖学中,使阿宝的花招和尴尬成为了他战斗风格的一部分。 怒火五侠在第一部电影中与大龙的战斗使用了缓冲来强调撞击框,这是从动能和花样电影中借用的技巧。对于[ 梦工厂2 , 梦工厂推动布匹模拟流出丝绸袍和武器物理,供工作人员和链鞭打序列使用。梦工厂在人群场景中也表现得出色 — — 第三部电影中熊猫村攻击涉及数千名独立的AI驱动角色,每部电影都对倒塌的碎片和狼狼狼群做出反应。 工作室的内部管道Moonray(月光线)处理射纹照明,给每起爆炸和尘云带来有形重量。

蓝天工作室:幽默-富勒德·特瑞尔

2021年关闭前,蓝天工作室为动作序列开辟了一席之地,将断克与发明喜剧相接。 工作室的签名特许权[冰龄[将史前风险转化为动能性耳光棒。 以斯克拉特的冰川大雪为主角的首部电影的开场序成为了如何将简单的口语拼接升级为生存情景的蓝图。 蓝天的动画家们在赋予漫画形式重心方面表现得非常出色,确保了曼尼的马莫克的口吃药或迭戈的脚痛记录为实质性物理事件。

里约中,通过里约热内卢贫民窟进行的空中追逐推动了摄影室的相机技术。 电影制作人用一个虚拟直升机追踪Blu和Jewel,当他们躲避电线并挂起滑翔机时。 Epic,一个更面向行动的标题,将小叶子战士们同腐烂的波格干斯相对抗。从武士电影院借来的森林底部战斗,利用缓慢的动作和环境尺度将一滴水转化为致命的投影。 蓝天内部渲染器CGI工作室为密集叶片中的高相撞相撞场景提供了射线纹灯。 尽管工作室已经停止了原始制作,但其做法 — — 将动作视为喜剧节的延伸 — — 具有影响力,特别是在电视动画空间中,物理喜剧支撑了故事的很多。

模糊工作室:电影拖拉机大师

Blur Studio 在娱乐生态系统的一角运行,但对观众如何看待电子游戏动作具有不相称的影响。 由蒂姆·米勒所创立,Blur是高端电影拖车的入室,它们将整个故事弧凝聚为三分钟肾上腺素注射。 工作室在 Halo特许经营权上的作品,从标志性的“Belive”二音场到 Halo Wars 2 揭示了拖车,展示了一种自重慢运动、粒子重口闪光和手对接的舞蹈,这些舞蹈感觉骨折,即使完全在CGI中被展现出来。

模糊的DNA创造性地将电影-学校电影的制作与游戏者对场景的热爱相融合。像Netflix的 的 " 索尼的边缘 " 这样的短片可以传递出传播质量、速度和后果的精心策划的弧形。这种视觉故事传播的经济使得布鲁尔成为了一种品味器,证明了动作既能令人窒息地密集又能立即辨认。他们在 上的工作:骑士和龙 将2D-3D混合动作推向了台上,将一个动态的相片的相片带带和光片的相片的动作混合起来。

技术引擎驱动现代行动

虽然每个工作室都保留专有工具包,但一些技术趋势将它们的努力结合在一起。 诸如"不真实引擎"这样的实时游戏引擎已经开始渗透到传统管道中,让导演们能够交互地将复杂的动作序列放入范围。 ILM的"舞台变相"和"Weta"的实验实时堆叠模糊了预视和最终像素之间的界限,允许动画师快速地进行运动。 模拟工具,如Houdini[用于程序破坏和用于肌肉和组织模拟的Ziva Dynamics,让艺术家们在平面化的表演上分层物理精度,给超级英雄拳打出一种令人难以置信的弹性。 拥挤的系统现在使用行为AI来生成出场战斗模式,这意味着在Weta战斗序列中两个或几个角色之间的背景可以在每次制作时都不同地展开,直到动画主管锁定首选的动作。

机器学习在生产中也发挥着越来越大的作用. 深层学习的德诺瓦斯人可以让路径跟踪动作序列在不牺牲质量的情况下更快地实现. AI驱动的运动合成可以在键框动画中暗示中间姿势,尽管创意决策仍然由人类艺术家决定. Studios还投资虚拟生产阶段,将LED卷与实时混凝土相融合,减少了重拍的需求并让演员能够对动画环境做出活的响应. 这些进步的自由工作室关注那些让动作产生共鸣而不是被人工插入或技术限制所困住的情感节拍.

未来方向: 动画动作标题所在

随着流出平台要求更快的转变和更高的视觉忠诚度,创新的压力将会加大。 虚拟生产阶段成本可能会下降,允许中型工作室在浸润LED卷内进行动作序列的制作。 游戏电影和专题片将继续相互取用;布卢尔的风格已经渗入好莱坞,蒂姆·米勒亲自指挥了deadpool[终结者:黑暗命运。 与此同时,遗产之家正在投资浸润格式。 Pixar已经尝试了VR短片,而Weta的工具正在被改造,用于基于位置的娱乐,参与者可以通过动作集的片段走走来走去。

另一种趋势是,实时渲染最终像素的上升。 Epic Games的不真实引擎越来越多地用于零星动画甚至专题电影中—— [[FLT: 1] 的屏幕战斗场景。 Mandalorian [[[FLT: 2]] 基本上是在射击时的动画序列。 这种聚合可能使动画动作更具互动性,更能适应导演的视觉。 我们也许还能看到程序动画与机器学习的更紧密结合, 产生复杂的特技和战斗舞蹈, 让人类动画家能够专注于表演细微的动作而不是腐烂动。 这些小作品的持久教训是技术为故事服务。 无论它是一只松鼠追逐一个坚果,还是一队X翼滑取死星槽, 动作都变得令人难忘。 摄影棚在这里描绘的是,没有情感利害的兴奋,他们花费了几十年的工程解决方案, 两者都以同样的方式实现。 他们的集体工作确保了动画工具更民主化, 提高电影的高度。