玛德豪斯是日本动画的支柱,与艺术的大胆和技术掌握者同义。 1972年,工业老兵丸山正男、德崎正男、林太郎和川井正一在成立之后,工作室就刻出一条极具独立性的道路。 与许多竞争者定居在单一房屋风格中不同,玛德豪斯在一种变色龙般的、使其视觉语言适应手头故事的能力上建立了名声。 这种演讲、导演驱动的项目导致了庞大的动画技术的培养,将手绘的克日产艺术的灵魂与无限的数码连锁、3D整合和实验性混合媒体相融合。 调查玛德豪斯的方法显示,不是从旧到新到新到新,而是有意地组织工具,传统工艺和尖端技术共存,为叙事力量服务。

基础Ethos:技术-不可知性工作室主任

了解Madhouse独特的动画技术首先需要把握其基础哲学。 工作室从未像京都动画片的圆相或Trigger的几何动作那样被一个单相貌所定义。 相反,它的身份建立在导演第一文化之上。 Madhouse为有远见的导演提供了基础设施、人才和财政支持 — — 佐藤克恩、川岩吉子、马莫鲁·霍索达、松田克一郎 — — 在不受公司干预的情况下实现他们特定的电影语言。 这在电影和系列中产生了截然不同的感觉:摄影现实主义偏执症 Perfect Blue 与导演的想象力永远是仆从,绝不是限制。

保护灵魂:疯人院与传统手绘动画艺术

早在数字管道成为标准之前,Madhouse就通过精英传统CeL动画建立了自己的行走道。 工作室早期的出品,从的"忍者"(Ninja Scroll [)的超暴力芭蕾舞到的"活泼猎人D:血流"(Bloodlust )的大气恐惧,展现出手的令人喘息的指令。 Madhouse动画家们并没有简单地画出相框;他们用铅笔和颜料来雕刻出重量、动力和情感。

线重相克相克相克相克相克相克相克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克

玛德豪斯传统武库的一个标志是它积极地使用可变行重和有分层的扭曲。 中村裕中(Yutaka Nakamura)这样的动画家,其高影响力的动作被称作“Yutapon Cubes ” , 完善了碎片、撞击和快线会分出几何分寸,但仍感觉被手拉起的流体所打倒。 这种依赖 smilers帧 — — 一种单幅画伸展并扭曲模拟极端运动的技术 — — 被忽略的玛德豪斯在不损失数量的情况下实现了一种粘着的速度感。 这不仅仅是预算的捷径;是一种艺术性的说法,即动画可以成为对现实的印象性解释,而不是对现实的奴隶。

控制了恒星和物体旋转

Madhouse的传统动画在复杂的演练中也表现得非常出色. 工作室经常利用多相机效果拍摄到物理站台,从而形成一个可视的平面,这个艰难的过程涉及用绘有背景和天花板的玻璃板分层,以不同的速度移动它们,以达到立体视觉的幻觉. 虽然许多工作室放弃了这些钻机来进行数字化的快取,但Madhouse仍然保留了以真正的三维逻辑来规划场景的学科. 数字前空间意识成为了桥梁,使得他们后来的数字融合显得如此无缝,因为即使他们的二维字符设计都生活在一个三维世界中.

数字革命:不牺牲纹理地整合技术

2000年代初期向数字色和相容过渡标志着动漫业的地震转变。 对许多工作室来说,这意味着“类似温暖”和凝胶颜料的粗糙纹理的流失。 Madhouse 独一地引导了这一转变,将数字工具作为艺术的替代,而是一种与过去相仿的新画布。 他们明确拒绝以优美、无菌的数字外观来取代模仿电影存量不完善的有纹理的电影花样。

数字编译作为叙述工具

数字相容性 成为Madhouse最强大的签名技术之一,尽管其应用因项目的不同而异。在Satoshi Kon的作品中,相容性被用来打碎现实的界限。 Kon的团队将拍摄活动参考镜头,追踪其上,以达到自然主义的肢体语言,然后在数字照明、镜头照明和镜头聚焦效果中分层,通常保留给活动电影。 这种“非动物”的相机模拟方法,用Adobe After Effects等软件实现,使得“] 的蓝 [Perfect Blue 团队能够创建出在物理上不可能存在的活动跳跃切和相框过渡。 这一技术模糊了插图框和相现实之间的界限,使心理恐怖感觉直接而具有入侵性。

三维融合:墨水下方的线框

Madhouse 使用 3D 集成 是一个案例研究,研究如何将计算机生成的图像(CGI)与手绘字符相接而无需使用“被遮住的”断接器,从而抑制生产。他们的哲学避免将3D 模型简单地当作模型来使用。而是将3D 线框作为动态的起草工具。 死亡记 中的背景、钟楼的扭矩齿轮或东京的扫地平面线,这些东西往往用3D 软件构建,使相机模拟不可能的扫地起重机镜头。然后,手绘字符被转转弯或手接上这些3D 布局网格,在环境完全精确地移动时保留了前方的有机线艺术。

死亡者高中[作为纯技术融合的范例。僵尸群提出了无法在电视时间表上逐个绘制帧的动画量挑战。解决方案是混合管道:手绘人物钻机被映入3D人群模拟运动中,用于大众场景,而特写英雄瞬间则保留了完整的2D表达。结果是一场启示录,在范围上感觉是巨大的,从未打破2D美学。 Madhouse的3D部门的行为不像视觉效果之家,更像虚拟电影单元,预先将2D动画师无法拍摄的镜头映射出来。

视觉语言: 颜色、 光和混合媒体

发自Madhouse — — 以“光亮的颜色”为题,他用一种明显的视觉纹理来表示流派和心理学。 这不是一个简单的“光亮的颜色用于行动 ” 。 这是对色彩理论和光物理学的深刻理解,经常通过自定义的遮蔽器和内部设计的相容插件来执行。

非常规色彩调色板的分解

Madhouse经常将非常规色调盘武器化,以造成情感上的不和谐。最引出的例子仍然是[]由新高·纳特苏梅(Shingo Natsume)指挥的一款"冲刺人"[ 第1季。 该调盘是由它的高键、往往与超饱和的金属战斗相伴的贴面背景所定义的。 反派的装甲不仅遮蔽了;它还用被剪穿平平地背景盘的霓色和蓝色大气相光灯来凝固。这种被称为“蓝滤光”或光强化的技术使用数字发光将数字从地面上分出,其涂料无法做到凝固。 希罗协会总部的临床性几乎不生光线在[ One-Pun Man 传递一种体制上的空能使西塔玛的体形具有有形性。

相反,在Paranoia Agent中,色彩理论降入了一种暗黑而带有含沙射影的黄绿色,暗示了疾病和衰败。 数字油漆被故意去饱和并被噪音颗粒所覆盖,从而降低了模拟被污染的VHS磁带的对比。 这不是预算意外;而是数字传输套件中精心决定的,以确保图像本身感觉不适。

混合介质和边界碰撞

Madhouse最大胆的实验在于他们使用混合介质。 在动画中,“混合介质”往往停留在短暂的水彩剪接或片段的片段上,Madhouse则将其作为结构叙事装置。 这种方法被Satoshi Kon改进,后来被背后的集体推向极限[]红线[]。

由Takeshi Koike所导演的红线,可以说是21世纪技术上最过分的手绘相片,但也严重依赖混合技术的渲染。该片将厚厚的、显微的人物外形与数字涂抹相结合,为外星地貌提供相片纹理。Graffiti艺术、相片金属片和扫描杂志剪接被数字合成背景,以创造一个令人触摸的严酷有纹理的世界。烟和排气往往利用手部所追踪的粒子效应来将CGI的原始物理与铅笔中风的重量相合并。 制作分析Redline 往往要花7年时间来准确制作,因为它否定数字和模拟必须存在于不同层的概念。

技术人才的个案研究

完美蓝 (1997年):编辑为心理恐怖武器.

相扑的开场表演仍然是心理编辑的一流,在制作后,技术从堆肥台上出现。电影的中央自负—— 模糊的现实和表现—— 需要一种连续的手绘动作无法实现的方法。相扑团队使用一种数字形态技术,即人物的表达方式可以从微笑流畅地转变为尖叫而不用传统的"剪接"。这是通过操纵画的天象在制作后期的数码时序,创造了一种微慢运动效果,可以使面部的过渡暂停足够长的时间,从而解开取景器。在卡车下,Mima跳跃的出一个由仍然相扑元素组成的快速火堆,而这种技术后来将定义出心理惊恐的语。 针集的修复笔记[F:1]详细地说明Madhouses的制作数字中间装置中故意引入了光泄漏和胶片的触动,将一层物理成像元件的平面图 [F]。

死亡记 (2006-2007年):思想的电影

Tetsurō Araki 的改编死亡笔记提出了一个独特的问题:几乎完全由内部独白和战略对峙驱动的故事,以感到像战斗场景一样的动态。 Madhouse 的实现是,对 数字相机语言[[] 和 的激进方法进行点燃。该系列是象征性的洗色; 写出名字时世界变了一股令人厌恶的红色; 背景照明往往将人物隔离在尖锐的负空间池中。 这里的关键技术是“动态背景” 。 3D-动脉链、时钟架和抽象的书写不断被跟踪到现场,把精神战变成一个物理的外观。 相机很少坐; 它用圆架缓慢地放大了独白的场,模拟了宏景的浅深。 这种镜头模拟在平面的活性艺术上分层上,给智能对话的强度,用一个活态的活性式的花式的花式式

一拳人 (海生一号,2015年):"网"管风琴革命.

第一季"一拳侠"[不仅仅是一个动画;这是Madhouse帮助开拓者的新动画制作时代的纪念碑。 该系列使用了“网络源”管道,这是新一代数字化动画家的术语,他们完全用平板画取,绕过传统的纸上扫描。 导演夏素美(Shingo Natsume)召集了这些独立创作者的全球团队,许多是远程工作,挑战在于将他们不同风格(中村裕中村的瓦砾-繁多的细节与网络动画家的平面几何时机)统一为一个整体。

其解决方案是天才的数字堆肥和后处理[。 一套复杂的“后效应”脚本被用于在所有切口上应用统一而沉重的“花纹和发光”过滤器。要旨被推向了花开的地步,对比被粉碎,以统一不同程度的细节。 此外,Madhouse的团队使用矢量化的烟雾和液体模拟来获取热诺斯焚化炮等效果;这些不是手工打磨而是由数学生成的,而是用文字和复合来完美地匹配全面色的美学。 Sukugaboor档案记录了这个具体季节如何成为充分数字、无损动画的潜力的展示,在最后制作之前,画和效果仍然可以编辑,从而实现最大光度的提高。

帕布里卡 (2006年):重力和物理学的碰撞

如果完美地探索了现实主义的极限,那么Kon的Paprika就完全爆炸了。影片需要一种在梦之间无缝地过渡的技术,面向对象的动画遇到了挑战[实时阴影。字符走下走廊,成为照片,反射出镜。composition部门开发了一个“边界形态”引擎:将一个字符(线)的轮廓可以剥去、伸缩并重新连接到不同的背景层,在对话期间将主题分解成漫画板时创造了超现实的连续性。 精巧地使用3D跟踪标记,也使团队能够将动画的面图映射到在混乱的行走序中,将手绘表与3D的平面和游行的组合混入到3D的平面。

疯人院技术的后遗症和现代应用

Madhouse的影响力远远超出了它自己的目录。 工作室基本上将行业标准写入了动画中“数字电影”的范畴,证明手绘角色可以携带体积照明、镜头畸形和现实的场面深度的重量而不丧失其身份。 现代工作室如MAPPA和Wit工作室,它们继承了Madhouse的许多自由职业者网络,现在运行的原理与Madhouse制度化的由导演驱动的技术设计相同。 巨神上方的[ Jujutsu Kaisen 季,粉丝称赞其“燃烧的外观”是2000年代中期进行的混凝土实验的直接后人。

此外,Madhouse在“网络”自由职业模式上的投资,在 One Punch Man 上证明,从根本上改变了生产物流。 使用积极的后处理技术来协调各种艺术风格,现在已成为依靠全球人才库的雄心勃勃的作品的共同解决方案。 Madhouse通过证明一个统一的美学可以从技术分散的劳动力队伍中产生,提前解决了现在定义产业的后扩展远程合作工作流程。 这些技术的后遗症是民主化的复杂性,表明技术是支持艺术家愿景的架构,而不是其他方式。

在一个观众渴望一个鲜明、可识别的动画"品牌"的时代,Madhouse仍然不为人所知,只能以其无情的品质和惊人的技巧多样性来加以识别。 工作室的历史是一个连续循环:手绘为数字码所参考,数字可能性激励下一代的铅笔。 探索他们的电影摄影[ 从而成为了通过各种可能的方式构建一个框架的旅程,这证明一个工作室从未以单一正确的方式相信动起来,而只是对目前所讲述的故事来说,它是一个正确的方式。