“剑术在线”的叙述是在大量借用真实人类历史的背景——虚拟世界的演变、大规模网络游戏的社会动态以及逃逸和监禁之间的永恒紧张——下演。 系列讲述的情景不是简单的权力幻想,而是一个完全浸润的MMORPG在其发射日成为死亡陷阱,将1万名玩家困住到艾因克拉德的末层被清除。 由此产生的故事借鉴了人类在技术、冲突和哲学探究方面的数百年经验,远不止是动画。 SAO世界建设的每一层都连接到历史线,从感官模拟的早期实验到无节制创新的现实后果,这篇文章详细记录了这些关联。

虚拟现实技术的崛起

进入一个虚构世界的梦想早于数码计算机。 18世纪的全景画和维多利亚时代的立体视觉观众试图将观众浸泡在一幕中。 虚拟现实作为一种概念的真正起源于20世纪60年代,电影制作人莫顿·海利格(Morton Heilig)建造了“ ” 传感器[,一个机械展台,它传送立体声、立体声、风声甚至香气。 海利格的机器从未找到商业市场,但植入了一种种子,即完全感官沉浸——而不是被动观看——可以将一个人运送到另一个地方。

到了20世纪80年代,国防高级研究项目局(DARPA)和美国航天局(NASA)正在资助头架显示和手套接口,导致雅龙·拉尼尔将“虚拟现实”一词和创始VPL研究硬化。 类似粘膜设备取代用户视野的构想直接激发了SAO的NerveGear耳机。 NerveGear的飞跃 — — 微波对身体的脑信号的截获 — — 远远超出了任何现实世界的原型,然而,浸润技术的历史轨迹表明,每一代人如何推动消除接口障碍。 即使是1990年代中期的任天堂虚拟男孩,商业失败也表明,尽管技术落后于雄心。

当2012年Oculos裂缝启动器恢复消费VR时,它重新引发了对最终到达全潜水系统的讨论。 SAO的作者川原雷基早在10年前就开始写系列,但小说正确地预计到2020年代,社会将面临模糊物理和虚拟界限的冲锋。 历史现实是,自20世纪60年代以来,每十年都产生一次更加精细的彻底浸润尝试。 SAO事件的日期 — — 2022年11月6日 — — 被刻意地置于一个可信的临界点,即神经科学和计算中现有趋势的无线、始终存在的大脑-计算机界面可能由此而出现。

MMORPGs对赌博文化的影响

大规模多人在线角色扮演游戏并不是始于世界战役,而只是2004年的发行完善了持续在线世界的公式。 在此之前,1996年的 Meridian 59提供了第一个图形MMO,1999年的EverQuest表明,成千上万同时玩家可以建立复杂的社会、经济和竞争。 这些游戏创造了数字化国家,在那里,友谊、背叛和史诗突袭成为玩家民俗的主打。 虚拟死刑—— 死亡时的经历或物品——的概念已经是众所周知的机械师,为SAO的最终通向规则松动了脚。

在SAO,漂浮的城堡Aincrad作为一个自成一体的世界,拥有自己的资源,玩家经营的市场,以及一个反映突袭的前线清除小组。 突击队与地板老板的协调与早期EverQuest和WoW突袭中看到的精心策划相呼应,在WoW突袭中,40个或40多个玩家将花几个小时尝试一次遭遇。 不同的是,在Aincrad的失败意味着真正的死亡,将MMO的社会契约变成了生存契约。 商人阶级、手艺人和孤独的玩家杀手都有着真正的MMO历史先例,而川原的写作也利用读者对这些拱门式的认可来提升赌注。

早期MMOs的流行社区感——论坛,盾网站,语音聊天服务器——成为SAO的字面生命线. 玩家经营的报纸,志愿者地图,以及公共战略会议都是以真实世界的合作精神为模型的,这种精神驱使维基语和理论构思,用于像最终幻想XI这样的游戏. 从这个意义上讲,SAO事件是人类如何在压力下组织,取多人游戏的合作DNA,并测试它以对抗生存威胁的扭曲镜像.

历史平行:游戏结束的概念

战争意味着死亡的游戏理念与文明一样古老。 在古罗马,角斗士游戏将战斗变成了娱乐,给参与者带来致命的后果。 角斗士往往是奴隶或囚犯,他们被迫为在竞技场中游玩人群而战。 观众的兴奋来自人们知道每次冲突都可能会以真正的死亡结束,SAO为外界复制的动态:日本公众观看了SAO事件的新闻,令人惊骇却迷惑。 在安克拉德,基里托与Gleam Eyes老板的决斗或他与Heathcliff的最后对峙,在竞技场上有着与角斗士相同的生死重担。

中世纪的联赛也提供了一种致命的运动,骑士为了荣耀、赎金或担保人的利益而冒着伤害和死亡的风险。 指导这些比赛的骑士守则 — — 荣誉、投降和赎金的规则 — — 体现了在更清晰的盾牌中,甚至在艾因克拉德的一些玩家杀手中产生的不言而喻的道德。 “红牌手”现象在执法仅限于直接社区的历史时期直接与不法者和决斗划线。

游戏中常识的心理影响有其亲缘关系。从战术游戏的铁人模式到像Nethack这样的经典流氓中死亡时删除角色,对永久丢失的恐惧会改变玩家的行为。SAO武器化了这种恐惧,迫使玩家通过不写人物表而是躺在医院床上的身体来对抗死亡。这种虚拟后果与真实世界脆弱性的交织反映了人质扑克的真正历史惯例,如果赌注不收,劫持者会杀死囚犯,或者战俘为了维护统治权或获得特权而玩的致命游戏。SAO死亡游戏因此是人类传统的一种现代数字化的游戏。

技术日落:社会的反思

剑术在线在20世纪期间,利用技术来监测和操纵公民的极权国家向乔治·奥威尔的19·84等经典人物宣传了对技术的深刻的文化焦虑。 思想警察通过总是在看的电视屏幕运作 — — 这是SAO系统管理员观察每个玩家的行为、情绪和生命力的能力的直接祖先。 SAO的创造者Kayaba Akihiko是一位拥有绝对权力的数码独裁者,他透露他只想创造一个超越现实的世界,这常常是被设计者所认为的。

冷战时代,随着核边缘政策以及ARPANET的发展,人们担心一个单一的误判会抹去人类。 这种焦虑被转换成科幻小说中的“机器中的鬼 ” 。 SAO世界的发展进程不同:不是通过单一的大规模毁灭性武器,而是通过一个隐藏致命意图的、看起来善良的娱乐装置。 耐尔维吉尔的浮夸、对消费者友好的设计及其致命功能之间的对比反映了历史现实,即监视工具 — — 如斯塔西隐藏的麦克风或当代社交媒体算法 — — 往往被便利或享受的希望所包裹。

系列在更广泛的范围上反映了9/11事件后的安全环境,政府以安全的名义扩大了监视和应急权力。 在SAO宇宙中,日本政府在不杀死参与者的情况下进行干涉,凸显了技术能力和法律先例之间的差距。 在SAO事件之后,内务和通信部内组建的虚拟司反映了美国网络安全和基础设施安全局等现实机构,后者是在大规模数字威胁暴露后成立的。 系列表明,社会很少为自己的发明造成的意外后果做好准备,直到灾难迫使其手脚。

逃脱主义在历史中的作用

人类长期在想象中的世界中寻求避难。 在工业革命期间,随着工厂和城市的无序扩张取代了农业生活,文学和艺术中的浪漫主义运动重新恢复了自然和情感,提供了精神上摆脱进步的阴影。 在20世纪初,电影院大爆炸,在大萧条时期,黑暗的剧院提供了冒险和浪漫的门户。 在线游戏代表了这种逃逸冲动的最新迭代,SAO通过允许玩家真正放弃自己的身体并生活在一个完全实现的幻想领域,将这一想法达到了逻辑极端。

故事中,许多玩家选择接受死亡游戏并在剑术在线(Sword Art Online)内构建满足生活。 渔民、店主和已婚夫妇在他们从未选择进入但无法离开的世界中找到目的。 这种现象与一些历史故事类似,一些囚犯因适应监禁而彻底地经历了被收容,或者殖民定居者“20个本土”并选择留在陌生土地上。 当选择过于痛苦或毫无意义而难以考虑时,监狱和家之间的界限会模糊。

逃逸主义并非普遍积极,SAO也并不回避危险。 笑死人的棺木代表着道德崩溃,玩家将被困世界视为无法治的游乐场。他们的行为引导了孤立中解体的社会的历史现实 — — 破坏社区变成了食人族,沉船船员分裂成部落暴力。 系列问逃逸主义是否可以与道德责任共存,虚拟世界是否能够培育人类的最好或最坏的自然。

矛盾的是,SAO中最成功的隐蔽主义者是那些把世界视为真实而非暂时幻想的人。 Kirito和Asuna决定嫁给并收养AI孩子Yui是拒绝逃跑的,而是为了致力于他们的处境。 历史上,人们在最恶劣的环境中找到了意义 — — Viktor Frankl对纳粹集中营生活的陈述表明,寻求目的的追求是超越了身体自由的。 因此,Aincrad arc 反映了存在真理,即只要他们仍然意识到未来,人类就会构建一种新的正常、完整的爱、工作和艺术。

"剑术在线"提出的哲学问题

剑术在线的核心前提——虚拟世界与现实是无法区分的——直接与洞穴的全貌进行接触。在柏拉图的思想实验中,只看到墙上阴影的囚犯错误地将那些闪烁的图像看成唯一的现实。当一名囚犯逃脱并看到太阳时,他意识到阴影只是复制品。 亚尼希科在阿因克拉德弧形的结尾的独白反响了这一点:城堡可能是一个幻觉,但在那里所形成的经历和记忆与物理世界中的一切一样真实。 系列留下了一个可能性,即VRMMO的“影子世界”不是退化的复制品,而是同样有效的存在。

勒内·笛卡尔的邪恶恶魔假说假设,一个无所不在的恶魔可以充斥一个人的所有感官经历,欺骗一个人对现实本质的看法。在SAO中,NerveGear有效扮演恶魔的角色,截取大脑信号,构建无缝环境。 安克拉德的玩家不能相信他们的感官;他们的触觉、气味和味道都是合成的。 系列面对的观众的挑战与笛卡尔一样:如果你的所有感官被操纵,你有什么理由可以声称这是真实的? 被困的玩家在没有外部参照点(比如日期或记录按钮的存在)的情况下无法区分虚构的世界与物理世界,这凸显了我们与现实的关系的脆弱性。

现代模拟理论将这些想法扩展到计算力领域。 如果足够先进的文明能够模拟我们经历的一切,我们可能已经生活在模拟之中。SAO在引入种子时调侃了这个概念,而种子是一个让任何人都可以创建互联的虚拟世界的平台。 阿尔费海姆在线和Gun Gale在线的出现表明,一个由人工创造的现实是多方面的,每个都有自己的物理和死亡规则。 系列将虚拟不是作为单一的监狱,而是作为可能的世界的分支树,每一个都提出了自己的哲学利益。

SAO事件作为系列中的历史事件

2022年SAO事件是改变世界的一件大事,它重塑了法律、文化和技术几十年。 日本政府的反应是:在医院中对参与者进行量化,组建虚拟分部,建立SAO生存学校,为公共卫生危机和大规模灾难事件做出现实世界反应。 从历史中汲取了1980年代像 Therac-25这样的事件的后果,这些事件由于软件错误导致病人死亡,表明技术监管往往会随之而来而不是之前。SAO生存学校的存在是因为社会承认这些年轻人失去了两年的生理发展和社会教育,以及描述将恢复过程与创伤后康复的严重性结合起来。

阿尔芬姆和Gun Gale Online等第二波VRMMO的头衔是在更严格的安全条例下出现的,但它们的存在证明对完全沉浸在创伤中的需求是幸存的。 这种模式反映了历史现实,即任何灾难性工业失败之后 — — 兴登堡,切尔诺贝利核灾难 — — 基本技术通常被精炼而不是废弃。监管增加,但创新仍在继续。 深度参与虚拟世界研究的政府代理人Kikuoka Seijirou这个人物代表了双重用途的两难:国家试图理解和控制几乎杀死4,000人的技术,同时也旨在将其武器化。 他通过系列的曲折提醒人们,后灾难政策可以轻易地从保护性转向机会性。

SAO事件的文化传统包括一种独特的幸存者亚文化的出现,这种亚文化具有共同的词汇、创伤甚至社会耻辱。 公众既悲哀又恐惧,这种动态来自对著名绑架事件或西格事件幸存者的历史待遇,如别斯兰学校人质危机。 玩家们纪念死者和将浮雕城堡视为神圣的地面的决定 — — 即使在游戏被清除之后 — — 反映了人类需要为大规模死亡遗址提供圣洁。 如此一来,系列作品就用定义真实历史记忆的同样的仪式和争论来塑造其虚构历史。

结论:剑术在线的持久遗存

剑术在线将VR技术的线条、MMO文化以及人类与死亡的对抗结合在一起,形成一个远远超出其直接动感的受众的共鸣故事。 将科幻作品植根于可以识别的历史模式中 — — 角斗士的兴衰、监视状态的演化、永恒的逃逸拉动以及哲学的深刻问题 — — 系列成为了审视我们自己加速的技术轨迹的透镜。 SAO的遗产,既是一个虚构的世界,也是一个媒体现象,就是它坚持真实与虚拟之间的界线是政治的,存在性的,并最终是个人的。 随着社会接近大脑-计算机接口和持续的虚拟经济,基里托、阿苏纳和卡亚巴提出的问题只会变得更加紧迫,确保系列在漫长的谈话中占据我们自己创造的世界中对人类的意义。