日本动画的黎明:工作室前的实验

早在动画成为全球动力之前,日本就已经出现了一些典型的动画作品,这些作品就已经为日本的动画作品提供了基础。在接下来的几十年里,由温索·麦凯和埃米尔·科尔等人物的美国和欧洲动画短片启发,日本的三位先驱电影人出现了: ⁇ 腾·Shimokawa、Jun 'chi Kōuchi和Setarō Kitayama。每个作品都用剪纸、粉板动画和进口的超音速技术进行实验,这些作品是小型的而不是正规的摄影室。这些作品通常由尼可萨等电影公司出资,通过移动技术引入了故事。尽管由于造价和劳动限制,完全动画仍然难得来。

日本早期动画的技术限制迫使这些先驱们进行了创新。 与迪士尼在美国的融资充足的操作不同,日本动画师无法使用多飞机摄像机或大型的中间动画组。 相反,他们依靠的是资源丰富的方法:Shimokawa在黑板上用粉笔,拍摄了每个框架来创造运动;Kōuchi采用了可以迅速重新定位的剪纸;Kitayama用独木偶和纸偶两种方法进行试验。 这些限制无意中塑造了一种美学,它重视表现线性工作,对流动的想象力进行中转——而后演变成定义许多现代动量的定型有限动画。 缺乏工作室系统也意味着这些早期的作品经常丢失;许多电影在1923年大关特地震或战时被摧毁,只留下碎片和书面记录来证明它们的存在。 尽管这些损失,日本观众还是看到画可以讲述故事,下一代动画师将在这一脆弱的基础上建立基础。

艺术家-师范模特:北山, ⁇ 富治,独立先锋队

地震台山,他于1921年离开Nikkats,寻找北山Eiga Seisakujo,在日本建立了第一个专门的动画工作室。在东京的Suginami区的一个小型设施内运作,这个小社区后来将成为动画制作的中心。Kitayama的小型团队制作了教育和娱乐短片,培训了几个后来将塑造工业的动画家。他的摄影室率先使用了故事板和场景破碎,采用了一种原型组合式的线性方法,以实际效率平衡创造性的构想。Kitayama的 Sarukani Gassen [FL] (Monysical F) 的图像图片,几乎与日本的“F4”的“F4”的图像相适应。

这些艺术家-司徒杂交将奥德的愿景放在大众制作之上,这个哲学在今天导演领导的动画项目中呼应,如Mamoru Hosoda或真井真夫。 北山训练了村田靖二和Kenzō Masaoka等弟子,他们将在日本进行先锋音动画。特别是,Masaoka创造了 Chikara给Onna No Yonononaka[(1932年),日本第一个动画家,使用与电影同步的蜡碟记录系统。这一技术成就需要几个月的劳动,并展示了独立动画家在传统工作室框架之外工作的决心。 与此同时,Kífuji继续完善他的工艺,在Cannes赢得奖项,激励一代停止和淘汰动画家。他们倡导的——小团队、个人愿景和艺术冒险——仍然是现代动画制作工业规模的关键对照点。 [更多关于“Fufubec”的“ ” lement: 传统。

战争时期的宣传和全面生产

在1930年代和二战期间,日本政府看到了动画的宣传和民族主义信息的潜力,认识到移动的图像比静态海报或电台广播更能塑造公众舆论。 帝国海军委托 Momotar un Umawaki (Momotar ⁇ s Sea Eagles,1943) 和后来日本的第一部长篇动画片 Momotar ⁇ : Umi no Shinpei (Momotar ⁇ : Divine Solders of the Sea,1945) , 两者都由Mitsuyo Seo在Shōchiku的动画片分划下指导,这些作品需要更大的团队,更精密的分工,并采用类似Disney的多镜头镜头效果来创造深度和视觉效果。Seo的团队研究了美国动画技术,将迪士尼制作手册和胶的胶片的复制用框架分析。结果在技术质量上取得了明显的飞跃进: 平面运动、详细背景、同步的图、同步的音乐、同步的同步的音乐

战争还加速了动画基础设施的发展。 政府制定了培训计划,生产更多的动画师,并且工作室优先获得电影库存和设备。 然而,这些成果的代价是:1945年东京的火爆摧毁了几个动画设施,战后占领最初禁止了美化军事主义的电影的制作。 徐和凯恩兹·马索卡等动画师发现自己失业,被迫投身商业广告或教育电影以生存。 然而,他们在战争期间所磨炼的技能 — — 节制的故事板、高效的介于介于之间和协调的团队工作流程 — — 成为战后工作室文化的基石。 战时推动全面动画虽然是因宣传需求而诞生,但表明日本艺术家可以制作具有国际生产价值的长篇作品,这种能力将在1950年代结出硕果。

现代工作室的诞生:富井动画 开创了产业

1956年,新成立的富井公司收购了Nichidō Eiga公司的资产,并推出了日本第一个动画主要工作室系统。 该公司总裁Hiroshi QKawa决心创建华特迪士尼制作公司,雇用艺术大学的高级毕业生,并大力投资培训方案。 仿照迪斯尼的工作室系统,富井从东京艺术大学和其他精英机构招聘了顶尖毕业生,投资了内部培训方案,并制作了日本第一个色彩特征 Hakujaden(1958年白蛇的塔莱),这部电影根据中国民间传说,跑出78分钟,并展示了全动画、水彩画背景和作曲家Taku Izumi的全程音乐乐谱。制作需要100多名动画师的工作人员,花费两年时间完成日本标准的大规模表达式工作。 工作室强调全动画、详细背景和音乐分数,在前作画师的清高井声学和声学分数中,在开发一个优素素的演法,同时,将培养出所有日本的美术师的清素素素素。

Toei的随后的特征——]Sh ⁇ nen Sarutobi Sasuke[(1959),Saiy ⁇ ki(1960),[]Anju to Zuhiō Maru(1961)——出口海外,名称包括Magic Boy Alakazam Great,第一次向日本动画介绍全球观众。该工作室还开发了严格的分工:关键动画家画家画家画家之间,在艺术家之间创造了Lush环境,摄影师们操作了多架以模拟深度。这种工厂式的效率使Toei每年能产生多种特性,同时保持一贯的视觉标准。该公司最终的Pindit系列节目中,带有[FLONDRONGBall,[FLT]],[FL

木司制作和德月变形

如果Toei建造了工厂,那么Osamu Tezuka重新设想了产品的全部内容。在ToeiSaiy ⁇ ki 上短暂工作之后,Tezuka对制作特色和工作室抵制其叙述野心的缓慢速度感到沮丧。1961年,他离开寻找Mushi Production(字面上是“Bug Production”,以漫画改变自我命名)。他的目标是实现他的漫画的动画电视改编(Tetsuwan Atom(Astro Boy))。1963年,该系列节目首映式成为日本首部每周30分钟的动画电视剧,建立了一个生产管道,使用有限的动画——每秒、反复循环和带有动画的静态背景——来达到每周一次的处罚播放时间表。Tezuka te 成本削减赌博物重新定义了媒介。虽然全面动画家批评了自拍和简化的艺术,但交易使连载故事得以连续播放,使“Boy-By ”的“

Mushi Production的影响远远超出了 Astro Boy(1967年). 工作室还诞生了 Kimba the White Lion(1965年),一个关于迪士尼时代前的非洲草原上狮子的开创性色彩系列; 狮子王,30年; Priness Knights (1967年),一个早期的性别恋童冒险,一个女孩被培养成骑士,探索了身份和社会期望的主题; 以及后来的实验作品,如 Belladonna of Sadess[FL] Belladonna, Teladondon et et et etromosions, et en et ensumona et et en en en o en o o ense ense o , , en

田善子与热门电视的崛起

由男装艺术家吉田田雄雄及其兄弟Kenji和Toyoharu创建,该系列开创了最初的电视系列,其中人物设计精锐,动作顺序精准。该工作室的突破是科学忍者团队Gatchaman[(1972年)],将土木松英雄与科幻小说融合在一起,创建了五人团队,以驾驶鸟类主题的美术。该系列开创了未来五人团队模式,从Voltron Power Rangers[[F:4]] 将原型的FLMLTLT: NAT: NATNTLM NATLM NAT NAT NAT NAT NAT NAT NAT NAT NAT NAT NAT NAT NAT NAT NAT NAT NAT NAT NAT NAT NAT NAT NA

塔松科的视觉风格与Toei和Mushi都有区别. 吉田在漫画中的背景也使录音室的角色更清洁,更几何形状,很好地翻译为电视屏幕. 录音室还率先将有限的动画用于动作场景,使用速度线,撞击框,以及反复的运动周期来制造连续运动的幻象. 这种方法后来由Studio Pierrot和Bones等工作室加以改进,成为战斗动画的标准. 塔松科还投入了大量的音乐,委托了可纪念的主题曲,促进了商贸和观众的接触. 录音室对米查和超级英雄流派的影响是不可夸大过:[ Gatchaman 重新编辑成[FLT] 星球之蝙蝠队 G-FLT,而美国观众则[FLT] Techukaman[FLT] —— 财务独立—— 启发了以后的作品,如[FLTUTUTTUTUTUTUTUTUTUL

70年代的轰动:梅查、太空歌剧院和日本动画

1970年代引发了一场创造性的爆炸,使动漫的流派、观众和商业潜力多样化。 新秀、日立(最初是日本日立)和富井分包商将Mecha推入了中心流派,将巨型机器人转化成文化现象。日立的 Mobile Suite Gundam[(1979) 革命性的机器人故事,将其置于政治现实主义的地盘,创造了将Mecha作为战争武器而不是超级英雄机器的“真正的机器人”子孙。 Tomino主任从现实世界军事史中汲取了灵感,描绘了地球联邦和泽恩公国之间的残酷冲突,双方都不是好人,也不是邪恶的。 系列的评级在最初的评级中挣扎中发现了第二个生命,通过重跑和模型包销来证明这种复杂的故事可以推动商品收入。 光荣的特许经营跨越了数十个系列,拍摄了电影,在班达伊精神下建立了庞大的模型式帝国,从一生收入中创造了数十亿美元。同时,松·莱伊·莱根基也用旧式的战斗论画作画作实验,将

日本动画师成立于1975年,通过将爱的孩子们的文学改编为世界大师剧集,塑造了自己的特色。该工作室的第一个重大成功是 " 阿尔卑斯少女 " (1974年),这实际上是日本动画正式存在之前与伊绍·高哈塔和早崎的合拍作品,但后来的标题是 " 绿色小鸟的动物 " (1979年)、] " 3000联盟搜索母亲 " (1976年)和 " 托索伊尔的冒险 " " ,展示了流星的流星的流星,自然背景和情感回声的空间。该系列教导年轻观众说,动画可以成为文学深度的载着儿童文学的载体 [FLT: 象的制作方法强调: 超度的图,从瑞士高原 。 [FLT: 标的图的图,将[FR] , ——

电影复兴:工作室吉布利和艺术之家的安眠药

1980年代,日本人重新关注故事片,在经济繁荣、日益壮大的家用视频市场和日语观众日益精良的推动下,电影的成功导致了宫崎悦男(Hayazaki)、高屋雄(Tokuma Shoten)和制作人铃木俊雄(Toshio Suzuki)于1985年组建了Sudio Ghibli。 由现已失效的Topcraft工作室制作的Ghiblia Nausicaä(1984年),将一部史诗环境小说与呼吸气动的空中序列相结合,确立了宫崎自然、技术和和平主义的特征主题。

吉布利的制作模式也具有同样的独特性。 与主导大多数动画工作室的自由职业经济不同,吉布利保持了长期、有薪的动画师、背景艺术家和制作经理的工作人员,培养艺术家们数十年来能够发展其技能的合作文化。 吉布利的工作室还提供养老金、保健和工作保障,使动画师能够专注于质量而不是在自由职业间奔波。这种稳定是众所周知的,它花费了数百万美元,但结果却自言自明。 Spiritedded Away (2001)] 赢得了学院最佳动画师奖,凝固了全世界安布利姆的批评声望,同时 吉布利的电影也成为了日本时代最活跃的电影,证明了传统动画可以与好莱坞街区的巴士竞争。吉布利的博物馆 吉布利博物馆、Mitaka,保留了当代摄影室的这一传承载式的哲学,为未来摄影室,为未来摄影室的摄影室的摄影室

OVA 轰和实验边缘

同时,1980年代和90年代初的原始视频动画市场允许一些风险较大的项目,而无需电视审查或票房压力。OVA格式出现在1983年,由Mamoru Oshii指挥,并直接发布到VHS, 绕过传统的广播和戏剧发行渠道。这一新模式允许工作室针对内容成熟、制作价值高、不传统的节目。像AIC、Artmic和Madhouse这样的工作室,由前穆希动画家于1972年建立,为浪潮提供现场。。 Megazone 23(1985) 将网络朋克、mecha和虚拟现实主题融合在一起,在此之前;Bubblgum危机(1987) 将摇滚音乐、女超音和Dystopstopian公司利益结合起来。 将这一“超音标”作为“超音标”的“超音标”的”的“高音标”和“波”的”的“未来”方案”的“

Madhouse)尤其成为了Satushi Kon和Mamoru Hosoda等有远见的导演的天堂. Kon的OVA作品关于 磁玫瑰[ (1995年)展现了他的签名编辑风格和心理复杂性,而Hosoda早期的项目,如[ 迪吉门冒险:我们的战争游戏(2000年)则展示了他将数字美学与情感故事故事融合的能力. OVA市场也允许工作室实验后来成为主流的视觉技术: 环影视 CGI,动态相机运动,以及复杂的连拍。 OVA格式的自由培养了一代重视艺术表现而忽视商业吸引力的导演,其影响力可见于目前自发式的情绪中,如[ 迪维曼·科里巴比。 OVA的繁荣也加速了日本国内视频的采用,从而创造了一种后支持全球经济的流。

今天的数字转换和工作室结构

1990年代末从Cel到数字动画的转变改变了工作室的操作,将传统的手绘技术与计算机辅助工作流程结合起来. 制作I.G在壳牌上的Ghost[(1995年)中率先进行了扫描和堆肥技术,利用数字色和多行星堆肥,以制作一种模拟方法无法拍摄的电影外观. 工作室的方法将手绘的人物动画与数字背景和效果相结合,确立了当今仍然占主导地位的混合生产标准. 贡索成立于1992年,将蓝潜水艇第6号(1998年)和 Last Exile(2003年)中将3D背景和粒子效应纳入传统动画场,2000年成立的Ufotable公司通过开发专有数字堆肥工具,使2D和3D元素的组合,最终完成了的呼吸动作序列,这段是[FLT] [20] 最高的SUST: ,它为“FUMEONUMEONU: ”

京都动画公司等现代工作室通过雇用艺术家作为全职雇员而不是自由职业者来突出自己,重振了Ghibli倡导的影棚-家庭模式。1981年成立的京都动画公司为电视动画公司树立了精细、连贯的视觉风格的声誉,制作了像这样的系列。 制作者是Haruhi Suzumiya的Melancholy K-On! (2009)和[]Violet Evergarden (2018),为电视动画公司确立了新的标准。该工作室还运作着一个内部轻小说印记,KA Esuma Bunko,用原始材料为自己的生产提供原料,并保留全部知识产权。这一纵向综合方法激励了Trigger和Clover Works等工作室的类似实验,这些工作室寻求在创造力与财务可持续性之间保持平衡。该过程的基础: 加速的图板和图书轴图、图、图书轴图、图、图、图

现代美学和商业的长期影响

开创性的工作室留下了一个难以磨灭的印记,它远远超出了怀旧状态(2016年),刻意使用简化动画来强调情感影响和动态组成。Teduka有限动画方法导致现在的“有限”运动被誉为一种审美选择,而不是妥协,其系列有将Suzuki作为动画(2014年)和Mob Phyal 100(2016年),它利用简化动画来强调情感影响和动态组成。Toei的工厂培训创造了标准化的人物表、彩色脚本和时序图,协调了日本、韩国、中国和东南亚的录音室的国际共同制作。生产系统最初由Toshio SuzukiNausicaä(NTLT:S:S:和BLTNT)[F: oFX](FlNT:FX)建立了几乎每个电视台、广播、广告公司和商品公司的财务支柱,现在允许个人保留[Flon

当当代观众流传着像的Crunchyroll simulcast或庆祝真开电影(2022)那样的真开电影时,他们正在经历几十年前用有限资源但无限雄心工作的小型动画师团队所创造的遗产。 开创性工作室证明,动画可能是一种情感强壮、商业上可行和艺术上无限制的媒介,其蓝图仍然指导着今天绘制的每一个故事板。他们面临的挑战 — — 预算限制、紧凑的时间表、技术限制 — — 仍然是现代制作者所熟悉的,但是他们开发的解决方案仍然在激励着人们。为了更多探索早期的日本动画史和塑造动画的摄影室,参观一下 Anime新闻网的动画史。 这些开创性工作室的故事不仅仅是历史教训;这是一个活生的传统,在创造下一代动画师、导演和制作者时,他们每天借鉴。