过去十年来,动漫在生产技术方面经历了一场静悄悄的革命,3D计算机生成的图像(CGI)从一个节省预算的快捷方式转移到了主要创造性画布。 手绘2D人物动画和数字构建的环境之间的界限模糊到最难记的序列影响在于紧密的集成视觉效果。 以下五个系列设定了基准,不仅因为他们使用了CGI,而且因为他们的导演和动画团队将每一个数字资产都当作一个讲故事的工具。 从宝石体的物理到狼下巴的感动肌肉抽搐,每个条目都重新描绘了动画在引导渲染引擎时能够实现的目标。

1. 攻击巨人:最后一季-马帕协会的 " 竞技轮回 "

当 MAPPA 继承时 攻击巨人 其气候季也面临着困扰系列人物的焦虑:墙壁已经倒塌,冲突的规模要求一种远超出节目早期手绘战的视觉语言。 解决方案是大胆地重新设计"宇宙巨人"和"隆隆",大量投身于3D模型和数字化人群模拟。 在早期的季节,马德西安重建了埃连的"铸造巨人"和"墙巨人"作为完全操纵模型的2D彩绘,在同步行进中僵硬的骨骼却令人恐惧。

由林雄一郎和摄影总监浅川茂树领导的工作室3DCG部门建造了一条管道,使背景泰坦能够保留可辨认的肉体和行动,而无需2D关键动画的大量时间要求。 臭名昭著的“摇摆”序列 — — 千只巨人的全景照片 — — 是通过三维资产、精心匹配的照明和像灰尘、烟雾和碎屑一样的2D效应组合而实现的。 即便在二维人兵的闭合镜头和三维土卫一的提琴抬起脚的时候,马普亚仍然保持了视觉一致性。 对于融合挑战的深度破裂,动画组在一次手绘画中讨论了他们混合的混合方法。 CBR 特性 也凸显出他们如何平衡 重量和势头 与节目的标志性 严酷的审美。

关键战景,如莱维在森林中打击野兽巨人,展现了这种紧密的婚姻。 野兽巨人的层层皮毛和皮肤是3D模型,通过模拟的二次运动与莱维的2D刀片鞭打相互作用 — — 线条对风和撞击作出反应 — — 这种效果不可能用框架亲手进行。 同样,战锤巨人的晶体武器建造利用CGI来传达矿物物质的物理精确结合,通过每一个新形成的硬体进行光折射。 结果,一个季节感觉更加巨大和更加触摸,迫使观众承认这些神话人物的物质现实。 虽然一些长期粉丝忽略了对2D个性的重视,但技术成就却将电视形式推向了以前很少尝试过的电影规模。

2. 恶魔屠夫: Kimetsu no Yaiba – 娱乐区 Arc – Ufotable的数码墨水和火焰

恶魔杀手 以水呼吸技术重新定义了动作动画,但娱乐区Arc结晶化的ufotable的精通与数字混凝土精通的2D字符线工作。 工作室以专有的“易制数字”管道著称,使用3D参考动画和精心设计的粒子系统,不是用来取代画作的艺术,而是用来增强元素攻击力、光度和热量。 每一次来自Tengen Uzui或二级闪光红刀的剑击都释放出一股浮闪光、烟雾和动能形状语言,这些语言通过手动而变得非常精致,但仍能无缝地固定在画作的人物身上。

Ufotable的方法始于对复杂相机动作的3D预视,然后将2D图画投射到移动的飞机上,并用手绘数字纹理丰富了场景。 在弧形的中段显示对达基和久太郎的打击中,妓院的转动走廊变成了摇摆的螺旋状涡旋状的沙司、火焰柱和切碎珠子 — — 每一个元素都跟踪在3D空间,让Tengen的声波纹效果能现实地回响墙壁。 达基斜面上的发光纹是通过预测的纹理实现的,这些纹理对光源作出反应,而久太郎的血液则被变成留下2D跟踪效应的3D物体。 工作人员详细介绍了这一过程。 ANN 特性,注意到数字墨水部门基本上扮演照明员的角色,在环境闭塞和边光中拨号以出售聚变.

这场战斗之外,北极圈的城市夜间设定为大气深度的CGI。 灯光吉华街建为三维环境,用手绘的外观纹理,可以向吊车射击,从巷道向屋顶过渡而不出现视觉连续。 这一技术与勾勒人物与夜空的标志性软边灯相结合,创造了一个浸润的地方感。 该系列愿意将时间花在梦中那样的色彩盛开上 — — 比如红蜘蛛百合花填补框架的超现实记忆序列 — — 表明视觉效果不是闪光,而是情感共振。 每一个数字花瓣和乳房都带有故事的悲伤和愤怒,使故事的场景与故事核心密不可分。

3. 高中之神 -- -- 控制混乱的艺术

MAPPA的疯狂武术比赛的改编, 高中之神 学校之神, 运行在另一种燃料上:纯粹的动力神经错乱。 系列基于永杰朴的网络通讯,需要足够视觉语言流体,从李小龙跳到一刀内启示录的Charyeok传票,而工作室的解决方案是把CGI当作一款冲锋机。 节目的员工由导演朴成虎(他后来将领衔)主持。 朱朱苏·凯森以产生无法运动的体态 和武器形态 来定义曼华的战斗。

这种方法的关键是“3D布局动画 ” , 即:在2D动画师画像之前,钥匙的姿势通过简化的钻机在3D空间被堵住。 这样,在武术初期,围绕高速踢和360度旋转的圆圈相机轨道就能够进行复杂。 当晋森进入他的复兴跆拳道的摇摆时,四肢的旋转被数字后遗影流和用2D涂片涂装的撞击框所突出,但基时间和空间一致性都由3D骨架来支配。 以能源为基础的Charyeok形式,如韩大伟的水爆或米拉耀剑投影,被作为体积的3D流模拟,从而释放出像活水彩爆炸一样的溅射粒子。

GOH锦标赛的全神战更是把CGI的覆蓋推得更難。 人物模型在神形中变成带有闪光的装甲和巨大的武器,它们会通过框架来冲突到翻版,因此MAPPA对这些序列使用了完整的3D,但采用了线条滤镜和斜线,在同一个框架里模仿了画出的美学。 混合在与Jegal Taek的最后对峙中可以最明显地看到,在这场对抗中,一巨龙能量圈通过城市景区,充斥着3D碎片。 虽然有些观众注意到当2D和3D资产不完全匹配时,序列仍然是一个将网络到屏幕速度翻译的基准,正如在一次探索中所发现的那样。 动画杂志文章 最终, 高中之神 学校之神 以一拳击碎一座山, 以简洁的数字几何学制作,

4. 光辉土地 -- -- 折射光和活矿物

没有奥兰治2017年的杰作,动画界对CGI艺术的探讨就不完整 卢斯达鲁斯之地 这部作品几乎完全放弃了传统的2D动画,选择了将人类的宝石角色全部铸造成3D模型,然而它仍然是这十年中最画质和文字丰富的作品之一。 其原因在于工作室对宝石的光学特性 — — 透明度、地下散射、光谱反射和苛刻的折射 — — 其性质在计算上昂贵,可以模拟,但对于传达人物的珠宝体和他们世界的光圈美感至关重要。

橙色的团队在导演高彦久(Takahiko Kyogoku)的带领下,用内部的颜色层设计了每个宝石的特征,并仔细地调整了粗糙的图。 薄荷石、脆弱的主角,用苍白的薄荷和紫色的半透明光线闪烁;光照到她的身体时,射线会穿透表面,弹跳,然后用一种感觉湿冷的细微光线离开。 辛那巴的汞状液体银色效应是通过模拟流动金属液反应和碰撞的定制遮阳器实现的。 草场和月球攻击存在于一个由3D资产组成的世界,但工作室故意将这个场景降低速度 — — 通常每秒12到15帧 — — 以模仿手绘动画的感觉,避免经常困扰3D显示的“大戏”平滑。 深潜 由工作室,以2D有限动画的魅力与CGI的维度固态结婚.

除了技术闪烁之外,该系列还利用视觉效果来为平面叙事服务。 宝石碎裂和象征性地重新组合的光亮身体,每个碎片在改革时都捕捉光芒。 冬季的序列覆盖着水晶雪中通过现实光弹跳与人物的宝石体相互作用的景观,而月球的半透明幽灵形态则带有顶点转移效应,使其看起来像是在天空中撕裂挂毯。 结果,2D生产无法匹配的冥想外美观,而不牺牲其人物的物理存在。 卢斯达鲁斯之地 证明全3D动画在视觉 由清晰的艺术哲学驱动时 能够达到情感深度 而不仅仅是技术清单

5. Beastars – Feral 情感通过富尔和弗莱什

橙子的第二个里程碑项目, 贝星以Paru Itagaki的漫画为基础,描绘人类形态的肉食动物和草食动物的世界所需的系列,通过微表情、肌肉紧张以及皮毛和规模的微妙社会信号,本能和社会之间的矛盾得以消除。 解决方案是不仅为移动,而且为心理现实主义使用三维模型,利用每一个数字工具将内部冲突转化为外部物理。

乐高雄的人物钻机是内向灰狼,包括详细的毛皮遮蔽,在照明下变化以传达情绪 — — 他的黑客高涨,鼻孔耀斑,耳朵的钻头机械精度,手绘动画师将难以保持12集的模型。 毛皮模拟是通过壳纹理和几何毛皮卡实现的,这些毛皮卡对风和运动作出反应,而摄影棚的摄影机往往停留在颤抖的手或紧紧的下巴的特写上,以将人物内心的挣扎外部化。 A 2019年的一部电影是一部电影,这部电影的拍摄过程是用皮层纹理和几何毛皮卡来完成的。 CGWorld访谈 与橙色的CGI团队透露,鹿类路易等食草动物的瞳孔和树枝被分别控制,以传达持续的警惕,这是猎物焦虑的征兆,而捕食者的眼睛则以微妙的静态追踪运动,这标志着猎物本能的捕猎.

贝星 也非常擅长将传统的2D风格效果融入到3D框架之中。 情感的气息、梦境序列和记忆被作为水彩的洗涤或细线覆盖在3D背景上,保留了漫画的表达性魅力。 臭名昭著的淡淡的Shishigumi Lair,其Chiaroscuro阴影横穿肌肉和马力,是通过实时的灯具和体积雾实现的,使空间感到有形和幽闭恐惧。 通过推动Orange的3D管道,不仅可以捕捉焦虑、欲望和愤怒的纹理,而且可以捕捉到Orange的3D管道, 贝星 证明可信赖的动物角色可以成为人类脆弱性的深刻镜子 — — 这一切看起来就像一幅用毛皮、丝绸和阴影制作的动画。