Nguồn gốc của việc kể chuyện trong hoạt hình

Trước khi một hình ảnh trở thành hiện tượng toàn cầu, việc thực hiện các chuỗi hình ảnh được hình ảnh hóa theo khung hình đã bắt nguồn từ những ngày đầu của phim. trong thời kỳ phim im lặng, những người tiên phong như Winsor McCay phác thảo ra những cảnh quay của họ trong một chi tiết, lên kế hoạch mỗi chuyển động và tư thế để đảm bảo sự linh hoạt trong sản phẩm cuối cùng. tuy nhiên, bảng chính thức như một công cụ sản xuất thực sự đã hình thành tại phòng thu Walt Disney vào cuối những năm 1920. những người làm nghệ thuật vẽ tranh vẽ tranh toàn cảnh, sắp xếp chúng để tạo ra một câu chuyện trực quan mà các nhà văn, và nhà biên kịch, và kiểm tra kỹ thuật viên có thể cùng nhau.

Trong hậu chiến Nhật Bản, các xưởng hoạt hình mới được trông cậy vào Hollywood để được hướng dẫn kỹ thuật, khi quốc gia xây dựng lại các ngành công nghiệp sáng tạo. Thuật ngữ [FLT:] ), từ điển hoạt hình mới mẻ], xuất phát từ Hollywood, xuất phát từ "sự tự do" của Nhật Bản như một bản dịch trực tiếp của khái niệm bảng. Thời gian truyền hình bắt đầu tăng tốc độ vào cuối thập niên 1950, các nhà sản xuất Nhật Bản biết rằng việc họp hạn chót trên ngân sách dây giày sẽ đòi hỏi phải nắm chặt hơn dự án sản xuất Disney đã được tiên tiến hơn. Vì vậy, câu chuyện đã được nhập vào không chỉ đơn thuần là một mục đích của việc tái tạo ra các yêu cầu thiết lập bảng thông tin về phương pháp truyền hình có hạn định giới hạn và hiệu quả sáng tạo cho mỗi chi tiết của bảng điều khiển sáng tạo.

Đầu tiên A - ne - mê - ni và sự ra đời của người Ê - cô - ni

Khi [FLT: 0] Cậu bé Astro) (Tsuwan Atom) được phát sóng vào năm 1963, nó đặt mẫu cho sản xuất phim ảnh vô tuyến truyền hình chịu đựng trong nhiều thập kỷ. Người đàn ông chịu trách nhiệm, Osamu Tezuka, đã là một nghệ sĩ manga nổi tiếng, và ông đã mang suy nghĩ dựa trên bảng điều khiển vào thiết kế của mình vào studio hoạt hình. Tại Mushi Promika, Tezuka thực hiện một quá trình thẩm thấu để bù cho việc tạo ra các hoạt động vô cùng hạn chế của các phòng thu. Bởi vì mỗi khung phim cần thiết để sơn và sơn mắt của ông đã sử dụng các góc máy ảnh và các công nghệ tối thiểu của mình để chuyển động, trong khi tính năng lượng chuyển động này trở nên rất hạn chế.

Thông qua các khung hình không được trang bị, một đạo diễn có thể lên kế hoạch một cảnh nơi mà một di chuyển mắt của nhân vật và một giữ lại vẫn còn chụp được liên lạc với nhau hơn một tá khung hình đầy đủ sinh hoạt sinh học có thể. Các bảng câu chuyện như là một bản vẽ tường thuật và một bản ghi chép chi tiết. Giám đốc học cách truyền đạt tầm nhìn trực tiếp của họ để chìa khóa các nhà hoạt hình qua các bản vẽ chi tiết, ghi chép các ghi chú về thời gian, và thậm chí là những dấu hiệu màu sắc. kết hôn đầu tiên của nền kinh tế và sáng tạo đã thiết lập bảng câu chuyện như là trái tim của sản xuất một trò chơi, và nó cũng khuyến khích các giám đốc làm nghệ sĩ bản thân. Không nhiều bộ phim hoạt họa sĩ trong các phòng thu hình phương Tây nơi mà đã trở thành chuyên gia, một vai trò chuyên nghiệp, thường được vẽ trên bảng cá nhân, các nhà quản lý thường được thu thập các bảng sáng tạo, vẫn còn nguyên vẹn.

Thời đại vàng son của những câu chuyện tay đôi

Khi mô phỏng phát triển qua những năm 1970 và 1980, ngân sách tăng trưởng và các câu chuyện trở nên tham vọng hơn. Sự bùng nổ không gian opera, dẫn đầu bởi [FLT: 0] Bộ đồ bảo vệ Gundam [FLT: 1], đòi hỏi hành động cơ khí phức tạp và cảnh chiến tranh rộng lớn. Giám đốc Yoshiyukimino và nhóm của ông đã thiết kế các bảng câu chuyện được thiết kế để vẽ ra mỗi đường mòn và chi thanh di động, đảm bảo rõ ràng không gian khi hàng chục nguyên tố di chuyển cùng một lúc. Thekon trở nên dày hơn, và khu vực của các giám đốc nhiều kinh nghiệm hơn các hoạt động hơn là các trợ lý tài liệu của phòng thu các tài liệu đã bắt đầu tham khảo tài liệu của các dự án ảnh và tài liệu hiện thời cũng như là tài liệu của các tài liệu hiện đại.

Chức năng mô phỏng phim thời thập niên 1980 và 1990 nâng cao bảng câu chuyện lên một hình thức nghệ thuật riêng. Hayao Miyazaki, có lẽ là người nổi tiếng nhất, thường vẽ toàn bộ bảng kể chuyện cho phim trước khi viết kịch bản truyền thống. Những bảng này không phải là những bản phác thảo nhanh, nhưng là những bản vẽ phong phú, có màu sắc, ánh sáng và sáng. Miyaaki một lần giải thích: [FLT: 0] [FLT:] Khi tôi vẽ một bảng kể chuyện, tôi vẫn đang tìm kiếm. Quá trình này là một loại hình vẽ bằng bút chì.

His boards for Nausicaä of the Valley of the Wind and Princess Mononoke ran to over a thousand pages each, forming a visual manuscript from which the entire crew worked.

Khoảng thời gian đó, Mamoru Oshii dùng bảng câu chuyện của mình cho [FLT: 0] Masmas trong hệ vỏ [FLT: 1] để kết hợp các cuộc đối thoại triết học với các đường kẻ mở rộng, kỹ thuật số, các đường cong liên kết với nhau. Mỗi bảng chứa các ghi chú hành động nhưng cũng chứa các thấu kính, độ sâu của lĩnh vực, và máy tính tạo ra các thời gian bao gồm. Các eLnkont có khả năng vẽ bàn tay, có khả năng kết hợp các phím tổng hợp, tổng hợp và ứng sống động trước khi thời đại kỹ thuật số đến. Giám đốc như các bảng thông tin có thể chứng minh như các chức năng kỹ thuật nghệ thuật số và các chức năng hiện đại.

Giám đốc là tác giả truyện tranh: Một truyền thống độc nhất Nhật Bản

Trong phim hoạt hình Hollywood, việc xếp hình thường là một vai trò đặc biệt của những nghệ sĩ chuyên nghiệp, những người đã diễn đạt tầm nhìn của đạo diễn, ở Nhật Bản, đạo diễn thường ngồi xuống với một chiếc bút chì và giấy để tự tạo ra những tấm bảng tự kỷ, một thực hành được thực hiện bởi Osamu Tezuka và được thực hiện bởi những nhà sáng chế như Hayyaki, Hideaki, Mamoshi, và Mako Shini.

Khi giám đốc vẽ nên bản thảo, mỗi bảng điều khiển mang một động tác sáng tạo trực tiếp, chưa được sửa chữa. giám đốc có thể đưa ra những quyết định ngay lập tức về sự phối hợp, thời điểm và cảm xúc mà không cần dựa vào một giải thích trung gian. truyền thống này cũng có nghĩa là các giám đốc hàng không phải là những nghệ sĩ trực quan có kỹ năng, có khả năng giao tiếp với ý tưởng phức tạp thông qua vẽ một mình. ekote trở thành một phần mở rộng của tâm trí của giám đốc, và các phi hành đoàn học cách đọc không chỉ nội dung của các tấm mà còn là ngôn ngữ cá nhân của đạo diễn. kết quả là một câu chuyện trong bảng là một công cụ chỉ là một công cụ trực tiếp cho một chương trình sáng tạo, nhưng chỉ là một cách trình sáng tạo để tạo, mà còn là một cách trình diễn đạt được tạo để trình diễn đạt được tạo.

Công việc in câu chuyện kỹ thuật số và đường ống sản xuất hiện đại

Sự thay đổi của thiên niên kỷ mang lại một làn sóng các công cụ số đã biến đổi như thế nào các bảng câu chuyện được tạo ra và chia sẻ. Phần mềm như Toon Boom Storyboard Pro và clip board pro và các chức năng dựa trên bảng câu chuyện được xây dựng thành Clip Studio cho phép các nghệ sĩ làm việc trên một bức tranh ảo, thêm vào các chuyển động máy ảnh, và ngay lập tức xuất khẩu một âm tiết. Trợ lý sản xuất bây giờ có thể cập nhật một shot trong phút và phân phối nó đến các phòng thu hải ngoại mà không cần chuyển giấy. Các đường ống điện tử cũng cho phép sự điều khiển phiên bản và sự phối hợp tác, làm cho các đội dễ dàng hơn cho các nước khác nhau ở lại ở lại.

Mặc dù sự thay đổi công nghệ này, giấy không bao giờ hoàn toàn biến mất. nhiều giám đốc cựu chiến binh, bao gồm những người tại studio Ghibli và Kyoto, vẫn thích phản hồi tế nhị của bút chì trên giấy. hành động lật qua một đống các tờ giấy kim loại, cảm nhận nhịp điệu của một trong một bàn tay, vẫn là một phần trực quan của quá trình sáng tạo mà một màn hình không thể hoàn toàn tái tạo. kết hợp được hiện đại của đường ống dẫn đường ống dẫn của cả hai thế giới: giấy ban đầu được quét, kỹ thuật số, và sau đó trình tự vào một chuỗi của một đạo diễn, và chìa khóa.

Nghiên cứu trường hợp: Làm thế nào mà bảng câu chuyện tạo hình biểu tượng?

Nê - ông giảng Phúc âm Sáng - thế Ký: Khoa học tâm lý học qua bảng

Hideaki Ano's ekote cho các tập hình ảnh đặc biệt của họ [Neon Genesis Gospelon ) đã đặt câu chuyện vào lãnh vực tâm lý sâu sắc. Anno's ekote cho các tập phim thời trang nổi tiếng về việc cắt ngắn đặc biệt của họ - cắt giảm nhanh chóng, trừu tượng, các thẻ văn bản được xếp hạng, và thậm chí phác thảo các chỉ thị chỉ thị máy ảnh. Dãy thang máy nổi tiếng trong tập "Cả hai, Dance Bạn muốn thắng!", với một cảnh quay dài như là một cảnh quay chậm chạp, được lên kế hoạch bởi tính kiên nhẫn. Một chương trình không chỉ có thể giải thích cho tôi hành động, mà còn có thể làm sao để chứng minh những gì trong cơ cấu hình ảnh, như một đoạn phim cảm xúc động của nó, như một đoạn phim, một bản đồ thị cảnh: [Ft]

Đi xa linh hồn: bản chép tay trực quan của Miyazaki

Hayao Miyazaki Cách nói [FLT: 1] đứng như một lớp thầy trong việc làm phim trên bảng. Như với công việc khác của mình, Miyazaki đã vẽ toàn bộ bảng câu chuyện của tính năng, cũng hơn 1.500 hình ảnh chi tiết, trước khi ông hoàn thành kịch bản. Cảnh mở ra của gia đình khám phá ra công viên chủ đề bị bỏ hoang, lời giới thiệu nhà tắm hơi nước, và chuỗi lò hơi nước khác được di chuyển trực tiếp từ bút chì của mình. Vì bảng đã được định nghĩa, ánh sáng và thậm chí cả bảng màu sắc, các họa sĩ có thể sắp xếp với sự hợp nhất của một hình ảnh không có giới hạn. Nếu khung hình là một bộ phim được tô màu, thì nó là một hình ảnh được làm bằng một hình ảnh có thể được thiết kế.

Tấn công Titan: Đang viết dọc chiến đấu

[FLT: 0] Trình điều khiển định hướng [FLT: 0] khi duy trì các thiết bị di chuyển địa lý tương quan với Titan một giải pháp đặc biệt: chất lỏng, chuyển động ba chiều qua các thiết bị định hướng của Omni trong khi duy trì sự tương thích địa lý. Giám đốc Tetsuro Araki và nhóm của ông đã dựa vào các bảng cực chi tiết hoạt động gần như trên không có thiết kế. Mỗi bảng bao gồm cả việc chỉ ra các đường bay, máy ảnh-zom, và thường một sơ đồ nhỏ để theo dõi các vị trí tương đối của các tòa nhà và các chi Titan. Chú ý rằng bản đồ "aaki" đã được dựa trên các bản đồ "người tạo ra" để mất đi theo thiết lập thiết lập trình đơn giản, khi có thể liên quan đến một cảnh quay theo một chuỗi chuyển động, và các chuỗi tiếp theo dõi các bước chân của véc tơ, và các bước cơ bản đồ cơ bản đồ cơ bản đồ cơ bản được truy cập sau đó vẫn còn được truy cập sau đó.

Tên bạn: Địa lý cảm xúc qua Bảng câu chuyện

Makoto Shinkai Tên của bạn ) (Kimi no Na] đã minh họa như thế nào việc sắp xếp bảng có thể sắp xếp các vị trí phức tạp và các câu chuyện cảm xúc. Shinkai, người luôn luôn vẽ bảng câu chuyện riêng của mình, sử dụng ekonte để vẽ bản đồ của bộ phim, với giá trị cơ thể phức tạp của bộ phim qua hai dòng và nhiều vị trí. Mỗi bảng điều khiển không chỉ miêu tả vị trí hiện diện của các ký tự phức tạp và các câu chuyện tình cảm. Shinkai, người luôn luôn luôn vẽ các chi tiết riêng của mỗi cảnh, và các cảnh quay được kích thích. Chuỗi điện tử, với sự chuyển tiếp giữa bóng và bóng, được lên bảng điều khiển và nhiều vị trí. Kết quả là sự kết nối của cả hai chiều sâu của hình ảnh, cũng có thể xác định được xác định bởi các vật thể tạo ra các vật thể nhìn thấy rõ ràng, và phản chiếu sáng và cấu trúc cấu trúc kỹ thuật số, có khả quan sát.

Tương lai của việc kể chuyện trong các trò giải trí

Công nghệ đang đẩy bảng câu chuyện ra ngoài rễ hai chiều của nó. Các công cụ thực tế ảo cho phép các giám đốc phác thảo cảnh trong một môi trường đầy đủ 360 độ, bước vào trong một phiên bản thô của tập hợp và định vị máy ảnh bằng cách tìm kiếm đơn giản. Chương trình bố trí có thể tạo ra các gợi ý chặn bằng một số ít các bản vẽ khóa, miễn phí các nghệ sĩ tập trung vào các nhịp cảm xúc hơn là tập trung vào các khung hình ảnh hơn là lặp lại. Sự hợp đám mây thời gian thực đã cho phép giám đốc ở Tokyo không phải là một trợ lý ở Hàn Quốc điều chỉnh thời gian, khoảng cách giữa các xưởng vẽ bị sụp đổ.

Tuy nhiên, chức năng không thay đổi của bảng câu chuyện là dịch một tầm nhìn thành một kế hoạch có thể chia sẻ được. dù là một bản khắc trên một bảng vẽ hay phác thảo với một cây bút chải trên giấy ani, thì vật liệu điện tử sẽ tiếp tục là nơi mà một câu chuyện của một người đầu tiên thở ra. khi mà ngành công nghiệp với bản phác thảo câu chuyện được tạo ra và những bộ phận định hình trước khi người sáng tạo, sự phán đoán sáng tạo của người điều hành và nghệ sĩ vẫn là thiết yếu để biến bộ lọc của một chuỗi câu chuyện trở thành một câu chuyện hấp dẫn. con người với tất cả các bước nhảy vọt trực quan và tinh vi, không thể hoàn toàn tự động, không thể được tự động hóa.

Kết thúc

Diễn đàn trong một giải đã đi từ một công cụ thực dụng của một studio ngân sách thập niên 1960 đến các tổ hợp vật lý phức tạp của các bản sao đa triệu đô la ngày nay. dọc theo đường đi, nó đã chứng minh bản thân mình là nhiều hơn một công cụ thiết kế - nó là một dòng chảy sáng tạo nơi mà các bản hợp chất, nhịp điệu và cảm xúc đầu tiên được hấp dẫn vào sự tồn tại. lịch sử của bảng câu chuyện trò chuyện của chính nó: phát minh, thích nghi, và mãi mãi tìm kiếm cách mạnh mẽ nhất để kể một câu chuyện. khi các công cụ mới nổi lên, giấy và tinh thần của những tấm ván sớm nhất chắc chắn sẽ tiếp tục truyền hình trực quan đến các thế hệ truyền hình, và kết nối mật thiết giữa các thế hệ kết nối và kết nối mật thiết.