anime-history-and-evolution
Từ sách lật đến kỹ thuật số: Sự tiến hóa kỹ thuật của ngành sản xuất Amem và tác động lên truyện hiện đại
Table of Contents
Việc sản xuất hàng không đã đi một con đường thú vị, bắt đầu với những cuốn sách lật ngược đơn giản và kết thúc trong các phòng thu số ngày nay nơi mà các nghệ sĩ làm việc trên toàn thế giới trên màn hình. sự chuyển từ khung hình tay đến hình ảnh được tạo ra bằng máy tính, hình ảnh được hình thành lại mọi thứ về phương tiện truyền thông: hình thu thập chi tiết chưa từng có, thời gian sản xuất bị rút ngắn, và đột nhiên có những kho chứa công cụ để họ theo đuổi những ý tưởng trước đây không thể hiện được.
Những phương pháp đầu tiên — vẽ trên giấy, vẽ trên tấm hình tế bào và sử dụng cơ khí để mô phỏng chuyển động — tạo ra giai đoạn mà chúng ta nhận ra là một giải trí hiện đại.
Nguồn gốc của hoạt hình: Từ sách lật đến hình hài
Trước khi các xưởng phim giải trí tồn tại, các nhà phát minh và thợ hàn đã khám phá ra cách lừa con mắt vào những bước đột phá đầu tiên này chủ yếu là về cơ học và quang học, nhưng họ đã thiết lập nguyên tắc cốt lõi mà mỗi khung hình giải trí phụ thuộc vào: một chuỗi nhanh của hình ảnh tạo ra ảo giác của cuộc sống.
Sự phát hiện của sự kiên trì nhìn thấy
Sự bền bỉ của thị giác là hiện tượng sinh lý học nơi mà hình ảnh tồn tại trên võng mạc trong một phần của giây sau khi nguồn sáng biến mất. khi một chuỗi hình ảnh được trình bày đủ nhanh, não bộ kết hợp chúng vào chuyển động dịch thay vì nhận thức từng khung hình riêng lẻ. sự mơ hồ này được nghiên cứu đầu tiên trong suốt thế kỷ 19, và nó trở thành xương sống khoa học cho mỗi hình ảnh tiếp theo. các nhà nghiên cứu như Peter Mark Roget và Josephau đã khám phá cách mắt của mình, dẫn đến một làn sóng của các đồ chơi quang học mà sẽ hình thành trước khi chúng được xem và giống như một hình hài kịch.
Thiết bị thời ban đầu: Zoetrope, Praxino Loct, và Magic Lantern
Bộ phận này là một trống quay, có các đường cong thẳng đứng và một dải các bản vẽ nối tiếp bên trong cho phép người xem nhìn qua các cửa mở và các nhân chứng quay vòng. Nó đơn giản, mô phỏng, mô phỏng, và hoàn toàn tương tự. Bộ khung [FLT: 0] lò vi tính [FLT: 1] cải tiến khái niệm bằng cách thay các khe bằng các tấm gương, cắt ngắn và tạo ra hoạt hình mịn. Cả hai thiết bị đều chứng minh rằng có thể vẽ sự sống, và họ đã trồng các khung hình ảnh bằng cách dán màu sắc. Đèn xe hơi, được dùng để chiếu trên các tấm kính, đã giới thiệu thêm nhiều hình ảnh, thậm chí có thể tạo ra nhiều vật liệu giả lập, có thể tạo nhiều vật liệu giả lập đồ họa, có thể tạo ra các vật liệu có thể tạo ra các vật liệu chuyển động, và tạo ra các vật liệu ảo giác.
In các ảnh
Sách lật đã được gỡ bỏ hoạt hình xuống dạng xúc giác nhất: một chồng trang được bọc dọc theo một cạnh, mỗi trang với một bức vẽ thay đổi một chút. Bằng cách lật qua cuốn sách, người xem đã kích hoạt ảo giác chuyển động. Không có máy chiếu điện, không cần thiết bị đặc biệt nào. Sổ tay được gắn kết chặt chẽ với hoạt hình và cho nghệ sĩ một cách trực tiếp để kiểm tra chuỗi. Nhiều nhà hoạt họa Nhật Bản gặp phải như là một trò chơi giải trí thời thơ ấu, và nguyên tắc vẽ tĩnh mạch vẫn còn là một câu chuyện trò chơi trò chơi và khung cảnh ngày nay.
Trình diễn biểu tượng và ảo thuật
Những hình ảnh này được dùng để chiếu lên màn hình hay khói, thường trong những phòng tối. Những hình ảnh này dường như nổi lên, phát triển, và biến mất, tạo ra cảm giác chuyển động siêu nhiên. Những chương trình này là những nhà xuất bản của giải trí hình ảnh nhân và chứng minh rằng khán giả khao khát những trải nghiệm sống còn. CharlesÉ dặm Reynaud [FL: 0] Th bé Optque [FL: FL: 1], mà dự án này đã vẽ lên màn hình và đưa ra một hệ thống kéo dài hơn 1890, theo sau khi người xem phim ảnh công cộng, theo đuổi các trò chơi điện ảnh được trích dẫn trong thế kỷ 1890.
Sự nổi lên của các hoạt hình truyền thống và giải trí
Khi điện ảnh xuất hiện, hoạt hình tìm thấy một ngôi nhà mới công nghệ chụp ảnh những bức tranh cá nhân và chiếu chúng với tốc độ cao biến sự tò mò về quang học thành một hình thức nghệ thuật đầy đủ truyền thống hoạt hình, đặc biệt là hoạt hình, trở thành phương pháp thống trị toàn cầu và đặt nền tảng cho ngành công nghiệp hàng không Nhật Bản
Hoạt hình của Vua Ca - ên và Thời Đại Hoàng Kim
Hình ảnh hoạt hình đã được dùng để lưu trữ những tờ tiền trong suốt của các tờ tiền trong suốt, vì các nghệ sĩ có thể dùng lại thông tin về các phần chuyển động. Kỹ thuật này đã được sơn vào những năm 1930 và cung cấp năng lượng cho những gì thường được gọi là Thời đại vàng son của nước Mỹ. Walt Disney [FT: 0] thuyền [FT: 0] Trình thu âm Willie [FL: 1], 1 trong những thiết bị thu âm và trình duyệt riêng của Mickey đã được phát hành. Trong khi giao tiếp bằng kỹ thuật này [FL: 7] và có thể chứng minh là có tính năng khác nhau của máy ảnh và kỹ thuật thu âm của người dùng mã hóa nhanh như vậy.
Những tiến bộ này ảnh hưởng đến các nhà hoạt họa Nhật Bản những người nghiên cứu về các kỹ thuật phương Tây trong khi tiêm vào các thiết kế thị giác của họ những xưởng phim thời ban đầu đã tiếp nhận hoạt hình và kết hợp nó với những thiết kế cá nhân nhạy bén hơn và những nền văn hóa họa sĩ. theo thời gian, phương pháp tiến hóa thành một phương pháp khác biệt về thẩm mỹ, nhưng bản chất cốt lõi - kỹ thuật chủ chốt của khung hình ảnh, giữa các hình ảnh và hình vẽ cel không đổi trong nhiều thập kỷ.
Phòng thu và ký tự biểu tượng
Nửa đầu thế kỷ 20 nhìn thấy các studio hoạt hình Mỹ định nghĩa một mẫu thương mại và nghệ thuật mà sau này sẽ được thích nghi ở nước ngoài. Walt Disney studio ưu tiên chất lỏng, chuyển động nhân cách và độ sâu câu chuyện. các anh em Warner. trồng que đánh nhanh và không tôn trọng tính cách với các nhân vật như Bugs Bunny và Daffy Duck. Máy quay phim Fleischer cho toàn thế giới thiết kế với màn hình và hình quay chéo, một kỹ thuật theo dõi các cảnh sống để đạt được chuyển động giống như vậy. Các tính hài hước không thể được chứng minh bất cứ điều gì có thể được: âm nhạc, âm nhạc hay actvan, hay act.
Hoạt hình Nhật hấp thụ những bài học này trong khi xây dựng đường lối riêng. Phòng tập vận động Toei ) , sáng lập năm 1948, mô hình đường ống sản xuất của nó một phần trên đường hội nghị nhưng nhanh chóng phát triển các bộ phim gốc trong thần thoại Nhật Bản [FLT: 0], có tính năng thích nghi (FLT:1) [FLT: 1], được thiết kế để phát triển không chỉ dễ thương, mà còn những người có nhiều hình nhân vật nổi bật, họ đã lớn lên và đấu tranh với nhiều tập. Sự sắp xếp này kết hợp với một chủ đề và tường thuật phức tạp, một mô hình xuất hiện ra từ phương Tây.
Sự can đảm toàn cầu của A - hi - mê - in
Bước đột phá quốc tế của Aim đến một cách dần dần. Trong những năm 1960, loạt bài như [FLT: 0] Cậu bé Astro ), được xuất khẩu và đặt tên cho thị trường ngoại quốc, giới thiệu một từ vựng hình ảnh mới cho khán giả lớn, các tác phẩm hoạt hình có hạn dùng từ khung hoạt hình cần thiết (FLT: 1 giây, phụ thuộc vào các hình ảnh động và phát triển phát triển nhanh hơn là vẽ ngược lại. Người xem phương Tây bắt đầu liên kết các dòng chữ lớn, và các hình ảnh động cảm xúc với nhau với các hình ảnh riêng biệt.
Những năm 1980 và 1990 đã đẩy mạnh xu hướng toàn cầu này. Phòng Thu Ghibli, đồng sáng lập bởi Hayao Miyazaki, sản xuất những kiệt tác như , nhà hàng xóm của tôi và ), , được phát triển [FLT:] [FLT:], [FLT:], [FT:3], nơi có thể hiện những kiệt tác quốc tế và thể hiện khả năng kể chuyện thơ và chủ đề môi trường. Videos và chương trình truyền hình đã mang vô số các chuỗi đến Châu Âu, và Bắc Mỹ, một thế hệ hâm mộ sẽ thúc đẩy các thư viện mô phỏng và truyền hình, không còn là một thế hệ văn hóa của văn hóa của người Nhật Bản nữa.
Tiến trình quản lý bàn làm việc và sáng tạo
Bảng câu chuyện, hoặc [FLT: 0] [FLT: 0] [FLT: 1] trong tiếng Nhật, là bản vẽ bản đồ của bất kỳ sản phẩm hoạt hình nào. Nó đặt ra mỗi hình ảnh, cho thấy chuyển động máy ảnh, và phác họa nhịp cảm xúc của cảnh. Các studio hoạt động truyền thống đặt trọng lượng khổng lồ trên bước này vì nó hoạt động như công cụ chính giữa các giám đốc, nhà tạo vật vật lý và các nhà thu. Một bảng câu chuyện có thể tiết kiệm được nhiều tuần lao động bằng cách làm rõ thời gian và cấu tạo một khung đơn.
Trong thế giới anime, [FLT: 0] tiến trình sáng tạo thường bao gồm một giám đốc lên kế hoạch kể chuyện bằng hình ảnh thường đi qua nhiều bản sửa đổi, và một số giám đốc có uy tín sản xuất bảng điều khiển cực kỳ chi tiết ở bên phải. Quá trình tạo ra thường bao gồm một giám đốc lên kế hoạch kể chuyện trực quan bên cạnh kịch bản, trong khi các nhà thiết kế chìa khóa giải thích các bản phác thảo đó thành khung quan trọng. Truyền thống sửa chữa bảng, di truyền từ phương Tây đầu, được thừa hưởng, vẫn còn là một kỹ năng quan trọng như công cụ số. Ngày nay, như Bộ xử lý câu chuyện bằng bảng câu chuyện có thể tích hợp với các đường ống dẫn sản xuất, nhưng các hình ảnh của xương sống động vật liệu trong tay vẫn còn được thiết kế.
Cách mạng số: Công nghệ và đổi mới
Vào cuối thế kỷ 20, các công cụ hoạt họa bắt đầu chuyển từ sơn, giấy sang điểm ảnh và mã lệnh. sự xuất hiện của máy tính trong studio ban đầu phục vụ các công việc sau khi biên tập và chỉnh sửa, nhưng toàn bộ dòng chảy công việc được tái cấu trúc. Sự thay đổi đặc biệt là địa chấn cho hàng triệu, nơi mà ngân sách chặt chẽ và lịch trình đòi hỏi đạt được nhiều sức thuyết phục.
Sự tiếp cận của máy tính và CNI
Các thí nghiệm đầu tiên xuất hiện trong các phim như Tron , hoặc CGI, bắt đầu thâm nhập vào hoạt hình trong thập niên 1980. Các thí nghiệm đầu tiên xuất hiện trong các bộ phim như [FLT: 0] Tron [FLT: 1], 1 cách máy ảnh, và vào đầu những năm 1990, các hình ảnh trực quan phần mềm đã trở thành một phần thường xuyên của tính năng hoạt hình và truyền hình. CN cho phép các nghệ sĩ xây dựng các mô hình 3 chiều, áp dụng ánh sáng ảo, và di chuyển một máy ảnh cần thiết để đo đạc quang học trong quá khứ. Trong quá khứ, sản xuất hình ảnh mô hình giải trí trí thời gian đầu tiên được sử dụng cho các thiết kế cơ khí, cấu trúc phức tạp hoặc khó khăn để vẽ các hiệu ứng thiết bị tạo ra các yếu tố 3D. Khi hệ thống kỹ thuật viên thành công nghệ, có thể tạo ra các tập hợp với các thiết bị kết hợp âm thanh toán học và tạo ra các yếu tố phức tạp.
Name
Sách Pxar Tác giả của sáchToy [FLT: 0] cho thấy một bộ phim có thể được xây dựng hoàn toàn từ tài sản được tạo ra bằng máy tính và vẫn còn cung cấp sự cộng hưởng cảm xúc.
Các phòng thu Anim đã ghi chú, nhưng nhiều người đã cẩn thận. người sáng tạo Nhật Bản đã dành hàng thập kỷ để tinh luyện các hình ảnh 2D, và một công tắc chuyển sang hình ảnh 3D có nguy cơ bị xa lánh những khán giả yêu thích kết cấu của nghệ thuật đường và màu nước. thay vào đó, một phương pháp tiếp cận lai được hình thành: mô hình 3D cho các mô phỏng phức tạp hoặc đám đông, trong khi các nhân vật chính vẫn còn vẽ tay hoặc sơn số theo kiểu 2D.
Name
Phần mềm này có thể thu hút và hoạt họa mạnh mẽ đã dân chủ hóa nền công nghiệp. Chương trình như [FLT: 0] Mô phỏng [FLT: 1], Toon Boom Harmony, và OpenToonz cho phép vẽ số 2D, dàn xếp, và tính toán lại mà không cần một tờ giấy vật lý. Các phòng thu có thể quét khung phím [FLT: 1] và sau đó màu, tổng hợp, và tạo ra màu sắc trong môi trường số, giảm đáng kể các bức họa và các giai đoạn nhiếp ảnh. Một trò giải trí hiện đại thường sử dụng những công cụ này để tạo ra trong phạm vi kỹ thuật số, áp dụng, và quản lý các hiệu ứng phức tạp sẽ được thiết lập cách đây 30 năm.
Đối với những nhà hoạt họa độc lập và những đội nhỏ, phần mềm mã nguồn mở như Bleter đã thay đổi phong cảnh bằng cách cung cấp một bộ phận sản xuất 3D hoàn toàn không bằng cách chi phí. những phát triển này có nghĩa là một nhà tạo ra máy tính xách tay có thể sản xuất ra công việc cạnh tranh với studio với chất lượng kỹ thuật thậm chí nếu các nhà kể chuyện và phong cách vẫn là những nhà phân biệt chủng tộc thực sự.
Những thực hành hiện đại và nghệ thuật phong phú
Những chiếc xe vẽ tay thường được quét với độ phân giải cao, khung vẽ kỹ thuật số và tài sản 3D trong một cảnh đơn, kết quả là một phương tiện linh hoạt có thể xoay chuyển giữa dòng bút chì và độ chính xác của đồ họa máy tính tùy thuộc vào nhu cầu của câu chuyện.
Các phương pháp kỹ thuật lai và các tiến trình thí nghiệm
Nhiều sản xuất hàng không hiện đại dựa trên một đường ống lai. Hoạt hình chìa khóa có thể được vẽ trên giấy hay bảng điện tử, nhưng ở giữa, màu sắc, và hiệu ứng được hoàn thành trong phần mềm như vẽ máy tính hay đồ họa tách rời. Hoạt hình chìa khóa có thể được vẽ trên các cảnh tham chiếu trực tiếp, đã được phục hồi phổ biến để nắm bắt trọng lượng thực tế và các hành động tinh tế, trong khi vẫn còn được tạo ra các hình dạng lớp, nền và hiệu ứng hạt, điều chỉnh bóng và các cách thêm vào hình ảnh. Tính linh hoạt này đã cho phép xử lý các thí nghiệm hình ảnh và một lần bị cấm đoán.
Một số giám đốc đẩy các ranh giới xa hơn bằng cách kết hợp các thiết kế chuyển động trừu tượng, các yếu tố chuyển động, hoặc các bản ghép kết hợp, hoặc các bản liên kết giữa các phương pháp tổng hợp. các phần mềm này có thể loại bỏ nhiều hạn chế vật lý của thập kỷ trước, và các video âm nhạc thường trộn lẫn hoạt hình 2D với các vật thể thực, các vật thể 3D, và thậm chí cả những công cụ cắt bỏ tay. những khám phá lai tạo này có thể được bởi vì phần mềm này loại bỏ nhiều hạn chế vật lý của thập kỷ trước đó, mời một sự xuyên xuyên qua các công nghệ nghệ nghệ, và giao tiếp.
Phòng thu và chỗ làm bằng đất sét
Mặc dù sự dừng lại và đất sét không phải là trung tâm của giải trí chính thống, chúng vẫn là những phần quan trọng của hoạt họa toàn cầu ảnh hưởng đến các nhà tạo ra hàng hải. các phòng thu như là các hoạt hình của Aardman và Laika, sử dụng các bộ phim thủ công từng khung hình bằng hình ảnh kỹ thuật điện tử và các hình đất sét, một quá trình lao động cực kỳ quan trọng mà tạo ra sự quyến rũ đặc biệt về mặt tinh tế. sự hiện diện vật lý này - mỗi dấu tay trên đất sét, mỗi dấu chân không có sự kết nối khác biệt về mặt cảm xúc, sử dụng các hình ảnh vô cùng một cách đối thoại hoàn toàn phù hợp với các nhà sản xuất đồ họa người Nhật đã ngừng chuyển tiếp với tính năng chuyển động, và mở ra trình công nghệ có thể chứng minh rằng công nghệ làm giàu có thể tạo ra sự phong phú của công nghệ này thậm chí là một hệ thống chuyển động của các thiết kế tiếp tục truyền tải các tác liên quan trọng trong việc liên quan đến các họa sĩ.
Ảnh hưởng của nền văn hóa và ảnh hưởng toàn cầu
Aim hiện nay phản ánh một cuộc đối thoại liên tục giữa các truyền thống sáng tạo Nhật và ảnh hưởng quốc tế. Một loạt Mỹ như [FLT: 0] Avatar: The Last Airbender công khai công khai công khai công khai công khai công khai công nhận dạng giải trí như một hình thức và câu chuyện, trong khi các studio phương Tây thường thuê các nhà hoạt động người Nhật hoặc các dự án đồng phát triển hòa hợp với nhau. Cộng đồng hâm mộ toàn cầu, được trang bị băng tần số rộng và phụ đề nhanh, xem các chương trình mô phỏng và phân tích trong vòng vài giờ của không khí Nhật Bản. Việc này đã tăng cường phản hồi giữa các phòng thu và khán giả, và các nhà quảng cáo đã khuyến khích các nền văn hóa đa dạng hơn.
Dòng ảnh hưởng cũng đi ngược lại: người Nhật ngày càng tham khảo về các sự kiện toàn cầu, âm nhạc và phong cách thị giác bởi vì họ biết khán giả là toàn bộ. câu chuyện đã tiến hóa để chấp nhận những câu hỏi phức tạp về đạo đức, những cơ sở về tính cách và nhân vật trải rộng trong suốt mùa. những tiến bộ kỹ thuật như là sự phân phối kỹ thuật số đến AI-asing-sing-tiếp tục để làm nên những gì có thể xảy ra, nhưng trái tim nghệ thuật vẫn còn lại trong khung hình dạng của một chiếc máy móc bắt đầu bằng một cuốn sách lật. như những công cụ mới, sản xuất và sản xuất ảo thuật giao tiếp bằng các phương tiện truyền thông có khả năng cải tiến nhanh chóng, chúng ta có thể sẽ đi vào một giai đoạn cải tiến khác để cải tiến, và thay đổi kinh nghiệm chúng ta có thể cải tiến thêm.