Một số người không quan tâm đến việc vẽ một kẻ xấu rõ ràng, thay vì một kẻ xấu, những hình ảnh này cho thấy họ đang đi vào một khu vực ngu ngốc nơi mà mọi nhân vật đều bị lôi cuốn bởi sự suy luận sai lầm, lịch sử cá nhân hoặc hoàn cảnh hoàn toàn riêng của họ.

, kịch thực sự đến từ những mục tiêu xung đột, sự hiểu lầm, hay những lựa chọn không thể, không phải từ cuộc thi anh hùng-kẻ ác độc thông thường. những câu chuyện này yêu cầu bạn ngồi với sự khó chịu và chấp nhận rằng đôi khi không ai đáng trách. kết quả là một câu chuyện không cho bạn biết chắc chắn về đạo đức.

Những câu chuyện như [FLT:] cho phép bạn đào sâu vào những gì thúc đẩy người ta.

Điều gì định nghĩa một trò giải trí mà không có một cái cớ rõ ràng?

Trong trò giải trí này, cuộc xung đột không bao giờ kết thúc bằng một cuộc chiến chống lại quỷ dữ đơn giản. thay vào đó, sự căng thẳng xuất phát từ những nhân vật mang động cơ lẫn lộn, khiến cho khó chỉ vào bất cứ ai và gọi họ là kẻ xấu. sự thiếu vắng của một kẻ xấu được chỉ định buộc khán giả phải đánh giá lại cách họ thường đánh giá lại các nhân vật, lật lại kịch bản kể chuyện thông thường và thay đổi cách bạn kết nối với khuôn đúc.

Những kẻ ác truyền thống so với những kẻ thù Ambiguous Antogon

Thường thì một kẻ ác được viết như kẻ hiểm độc vô tình, một người có thể gọi họ là kẻ vui chơi trong sự hủy diệt hoặc là một trở ngại trực tiếp cho mục tiêu của anh hùng.

Ngược lại, sự mạo hiểm càng ngày càng cao vì khó đánh bại người khác.

Vai trò của sự liên kết về đạo đức trong chuyện kể

Sự mơ hồ về đạo đức không có nghĩa là đúng hay sai, nhưng thúc đẩy bạn suy nghĩ kỹ hơn về lý do tại sao con người hành động như thế, thay vì chỉ gán cho họ những hành động của họ, thay vì chỉ nói xấu về hành động của họ.

Việc kể chuyện này không đưa ra những câu trả lời dễ dàng, nhưng lại đặt ra những câu hỏi liên tục: Có bao giờ có thể tha thứ cho một hành động tàn ác nào đó nếu mục đích là tinh khiết không?

Ảnh hưởng trên các ký tự chính và hướng đi của người máy

Không có một kẻ xấu rõ ràng, nhân vật chính phải đối mặt với những thách thức cá nhân hơn nhiều. và cuộc hành trình thường biến đổi họ bằng những cách tinh tế, đáng tin cậy. tập trung từ kẻ ném cú đấm khó nhất đến cách thức mà các mối quan hệ tiến hóa dưới áp lực. thay vì một trận chiến cuối cùng, nghị quyết có thể đến thông qua một cuộc trò chuyện yên tĩnh, một sự hy sinh đau đớn, hay một sự thay đổi của trái tim.

Những anh hùng trong những câu chuyện này vật lộn với sự nghi ngờ, tội lỗi và những tình huống khó xử về đạo đức, sự mâu thuẫn trong nội bộ sẽ làm cho một câu chuyện phong phú hơn, đầy ý nghĩa hơn khi một nhân vật chính dừng việc nhìn nhận đối thủ của mình như những con quái vật và bắt đầu nhận ra chúng như những tấm gương của cuộc đấu tranh của chính họ câu chuyện đạt được một điều hiếm có thể xảy ra: nó phát triển cùng với khán giả của nó.

Giải đấu giải đấu giải đấu giải trí tối tân với không có sự ô nhiễm hay đấu vật

Những thứ này cho thấy sự đảo ngược hoàn toàn những điều tốt xấu thông thường. thay vì những kẻ xấu kinh điển, bạn có những cá nhân phức tạp và những thế lực hệ mà làm rối loạn ranh giới giữa đúng và sai. cuộc xung đột thường bắt nguồn từ những con quỷ cá nhân, những sự sụp đổ xã hội, hay những thế giới hỗn loạn -- không phải từ những cuộc biểu diễn có thể đoán trước giữa những anh hùng được chỉ định và những kẻ xấu.

Cao bồi Bebop: Những động tác và bóng râm của bạc phức tạp

Trong chàng trai Bbop ), những kẻ ác truyền thống không tồn tại.

Thay vì thế, câu chuyện này xem mỗi cuộc đụng độ như một cuộc đụng độ giữa các con đường riêng tư.

Trigun: Sự rút lui vượt qua xung đột

Grigung theo sau Vash the Snifferde, một tay súng thà vô hiệu hóa cuộc chiến còn hơn là thắng trận.

Quan điểm của Vash không được xem là ngây thơ; nó được xem là một sự đau đớn, thường thất bại, lý tưởng.

Chị Akra: Xã hội và hỗn độn là lực lượng

Sự biến đổi đáng sợ của Tetsuo không phải là một triệu chứng của sự thiếu tự tin, thử nghiệm và không kiềm chế tính ghen tị.

Bằng cách làm cho thế giới cảm thấy như một kẻ thù, Akira ép bạn phải đối mặt với hệ thống thay vì cá nhân.

Linh hồn ăn: Chuyển đổi giữa thiện và ác

Trong Người ăn thịt ), cuộc chiến giữa phù thủy và Học viện Vũ khí Tử thần được hình thành ban đầu, nhưng ranh giới giữa sự thay đổi tốt và xấu như câu chuyện đang tiến triển. Các ký tự như Medusa hoạt động với một tính cách hợp lý mà đôi khi, hầu như hợp lý cho nền và mục tiêu của cô ấy. như anh hùng như Maka và Linh hồn Enger đối mặt với những thách thức sâu sắc về đạo đức vượt xa kẻ thù.

Việc các nhân vật sẵn sàng để cho sự việc lung lay trên bờ vực của bóng tối bảo đảm rằng không ai cảm thấy an toàn khỏi sự thỏa hiệp về đạo đức.

Những gương đáng chú ý khác và những lời ca ngợi đáng quý

Nhiều trò giải trí khác cũng lấy những con đường sắc thái tương tự, xây dựng những câu chuyện về nơi mà sự vắng mặt của một kẻ xấu rõ ràng trở thành một điểm chính. những câu chuyện này từ những vở kịch chiến tranh lịch sử cho đến những cuộc thám hiểm tâm lý yên tĩnh, mỗi người chứng minh rằng sự phức tạp về đạo đức có thể nâng cao bất kỳ loại hình thể.

Nhà giả kim toàn diện: Tình anh em có đủ khả năng

Trong Nữ thần giả kim: Tình huynh đệ [FLT: 1], Homunculi không chỉ là người xấu, mà còn là người xấu.

Bộ đồ điện tử Gundam và sương mù chiến tranh

[FLT: 0] Một thí dụ điển hình: ông đấu tranh vì những lý do có lý do hợp lý, nhưng phương pháp của ông thường mâu thuẫn dữ dội với con đường của nhà nhân vật chính trị, chiến đấu trong một thế giới đầy những cuộc vây hãm, chủ nghĩa thực dân và bản năng sinh tồn.

Nhân vật chính trị trong tâm lý học

Mối đe dọa chính không phải là một người bạn có thể đấm - đó là tâm thần điên cuồng của kẻ nổi loạn và áp lực ngột ngạt của ngành công nghiệp giải trí. Thực tế và ảo giác mờ nhạt cho đến khi bạn không thể biết được sự kinh hoàng đến từ bên ngoài hay bên trong. Sự ám ảnh, sự ám ảnh, sự tự ti và sự tự tin của kẻ thù tự phản kháng lại một cách đáng sợ hơn bất cứ kẻ thù nào.

Mushi: tự nhiên như một lực khác biệt

Mishi ) trình bày một thế giới nơi mà xung đột không phải từ ý định hiểm độc mà là từ sự tồn tại đơn giản, thờ ơ của các sinh vật sống đơn giản - nguyên không thể đoán trước được. Ginko, kẻ lang thang, không bao giờ đối mặt với kẻ xấu; ông gặp phải những người đang gặp phải những hiện tượng phá hoại cuộc sống của họ.

Tại sao A - kích với sự ô - uế rõ rệt?

Những điều này cho thấy bạn bị ảnh hưởng bởi vì chúng phản ánh sự hỗn độn của những mối quan hệ thật sự của con người, không có mục tiêu để bạn giận dữ, bạn được thúc đẩy để trở thành người xem tích cực hơn, luôn xem xét lại những gì bạn nghĩ là bạn biết về công lý và lòng trắc ẩn.

Sự hấp dẫn của sự hòa hợp về đạo đức

Khi không có kẻ xấu, mọi người đều hành động theo một cách rõ ràng, bạn sẽ xem các nhân vật cố gắng chuộc lại lỗi lầm trong quá khứ, bám chặt vào lòng trung thành đã chia rẽ họ, hoặc làm theo những niềm tin có ý nghĩa hoàn hảo trong suy luận của riêng họ. rất hiếm khi dễ dàng để chọn một bên, và bạn có thể thấy mình ủng hộ một người mà bạn đã xem thường lúc đầu.

Để đào sâu hơn vào lý do tại sao đạo đức bạc hà hòa nhập sâu sắc với khán giả, cuộc khám phá này về tâm lý học của khán giả trong những câu chuyện mơ hồ cho chúng ta sự hiểu biết rõ ràng.

Khán giả tham gia vào những âm mưu không thể đoán trước

Khi không rõ ràng, những câu chuyện có khuynh hướng đưa vào [FLT: 0] nhiều hơn [FLT: 0] [FLT: 1], cảm thấy mình đáng được kiếm tiền thay vì lừa gạt.

Sự hòa hợp và sự hợp nhất về mặt tình cảm

Những câu chuyện không có kẻ xấu được chỉ định thường gây khó khăn hơn về tình cảm vì chúng từ chối không cho ta sự chiến thắng đơn giản, chúng đòi hỏi bạn ngồi trong sự mất mát, hoang mang và bản chất cay đắng của sự thỏa hiệp.

Sự nổi lên của những câu chuyện tự nhiên trong giải trí hiện đại

Trong những năm gần đây, nhiều người tạo ra các trò chơi giải trí đã chấp nhận những câu chuyện khó hiểu như là một cách phản ánh tính phức tạp của đời sống đương đại. và ), mệt mỏi về đạo đức đen trắng, ngày càng đòi hỏi những câu chuyện tôn trọng trí thông minh của họ. Các bộ phim như Vinland ) [FT:2] [ xứng đáng với Titan [FLT]], đạo đức [FLT:], ngày càng có nhiều câu chuyện về thời kỳ sau này] đã thúc đẩy xu hướng này, chứng minh rằng bạn có thể xây dựng không cần phải dựa vào sự thay đổi lớn theo sự biến đổi kinh điển.

Các phòng thu và nhà văn khám phá ra rằng khi họ tin cậy cử tọa sẽ xử lý sắc thái, thì kết quả thật là to lớn.

Những ý tưởng cuối cùng về sức mạnh của sự đa thê

Anime không có một kẻ xấu rõ ràng nhắc nhở chúng ta rằng kể chuyện có thể làm nhiều hơn là giải trí. Nó có thể thách thức sâu xa nhất về những giả định về điều đúng và điều sai. bằng cách loại bỏ sự an ủi của kẻ thù đã được chỉ định, loạt bài này buộc chúng ta phải đối mặt với sự thật không dễ chịu mà phần lớn xung đột không dễ dàng. Dù đó là những kẻ lang thang cô đơn [FLT: 0] [T:], [T] Bebop [FL: 1],] vì chúng khiến ta cảm thấy khó chịu khi bị bắt buộc phải kể lại câu chuyện, và chúng ta không thể hiểu được.