Những câu chuyện du hành thời gian thường xoay quanh khả năng sửa chữa lỗi lầm để nhảy ngược lại, điều chỉnh một quyết định đơn giản và quay trở lại một món quà tốt hơn nhưng một tập hợp lớn của một trò chơi điện tử hoàn toàn giả định rằng tiền đề điều gì xảy ra khi cánh cửa đóng lại phía sau bạn tốt? khi chuyến đi trở về không phải là chậm hay khó khăn nhưng cơ bản là không thể? những chuỗi ký tự trong dòng thời gian, cơ thể, hay thế giới mà không có lối thoát tồn tại, buộc chúng phải suy nghĩ với độ dời vĩnh viễn câu hỏi từ "Làm thế nào tôi có thể quay trở lại để xây dựng cuộc sống từ đây?"

Sự thay đổi đó mở ra lãnh thổ câu chuyện phong phú hơn nhiều so với những tưởng tượng đơn giản. những nhân vật không thể quay lại phải xử lý đau buồn cho sự tồn tại của họ trước đây, thương lượng với những người có thể không nhận ra bản thân thực sự của họ, và quyết định xem có nên xem hoàn cảnh mới như là một nhà tù hay một nơi sinh sản thứ hai không. mục nhập tốt nhất trong loại này từ chối sự thoải mái dễ dàng, thừa nhận rằng một số thiệt hại từ chối sửa chữa. họ yêu cầu khán giả ngồi với sự khó chịu của sự cuối cùng và xem như những người đại diện cho các đấu trường học dần dần hiểu được rằng việc tiến lên không cần phải quên những gì còn lại phía sau.

Tầm nhìn triết lý về những cuộc hành trình không thể vượt qua

Anime mà đặt các nhân vật xa dòng thời gian ban đầu của họ đã đi vào một lo lắng phổ quát - nỗi sợ hãi rằng một sai lầm có thể vĩnh viễn tách bạn ra khỏi tất cả các quen thuộc. không giống như câu chuyện nơi các nhân vật nảy nở giữa các kỷ nguyên với sự tự do tương đối, những câu chuyện này coi độ dời như một vết thương qua nhưng không bao giờ hoàn toàn chữa lành. cấu trúc cảm xúc của những câu chuyện như thế nằm trên ba cột: cú sốc của sự cắt đứt, cuộc đấu tranh để tìm kiếm cơ quan trong sự ràng buộc, và sự tái tạo chậm của nhân dạng dưới những điều kiện hoàn toàn mới.

Đau buồn trong một thế gian vẫn còn tồn tại

Một sự tàn ác đặc biệt đánh dấu những tình huống này. thế giới nguyên thủy của nhân vật thường tiếp tục mà không có chúng -- bạn bè -- thay đổi tuổi, bàn ăn tối thu thập ghế trống. không giống như cái chết, đưa ra một loại đóng cửa, chuyển đổi thời gian vĩnh viễn để lại cho nhân vật chính trong cơ thể của họ ám ảnh cuộc sống trước đây từ một khoảng cách không thể đạt được. [FLT: 0] trôi qua [FL: 0] [FL: 1], cái chết, đưa đau đớn này với độ chính xác.

Nỗi đau buồn này chồng chất lên nhau -- khi đang tìm kiếm một món quà vẫn tồn tại ở đâu đó, khóc than bản thân mình, người thuộc về nó -- phân biệt những trò giải trí này với những câu chuyện phiêu lưu đơn giản. các kí tự không thể xem môi trường mới của họ như một tấm bảng vì những bức tranh đời trước của họ vẫn tồn tại, chỉ là không thể đi đến đâu được. gánh nặng tâm lý của việc biết mẹ bạn đang thiết lập bàn cho một đứa trẻ người đã biến mất mà không có lời giải thích ám ảnh những câu chuyện này lâu sau khi sự chuyển động ban đầu xảy ra.

Cơ quan trong tổ chức

Khi nhân vật chấp nhận tình trạng trường hợp trường hợp kéo dài, sự tập trung vào việc trốn thoát sang ảnh hưởng mới. Họ có thể thay đổi điều gì trong bối cảnh mới? Câu hỏi này hoạt động trên các kiểu gen khác nhau một cách điên rồ - từ các vở kịch lịch sử đến hành động mecha. Một sĩ quan hải quân hiện đại bị mắc kẹt trong Thế Chiến II ([FLT: 0] Zipong [FT: 1) phải quyết định xem kiến thức của mình về các sự kiện sắp tới có thể can thiệp vào mỗi trường hợp khác nhau, biết rằng mỗi thanh thiếu niên có thể can thiệp bằng những cách thảm hại. Một thiếu niên bị ném vào thời kỳ Sengo (FLTTT: 2] [FA: 2] [NTTTTT: 1] [N: 3] [N: 1] không có thể], các con số liệu lịch sử đang đối mặt, và các tác nhân vật tương ứng với nhau hiện nay, và các tác viên của sách đang đối thủ.

Những đặc tính không thể ngẫu nhiên thử nghiệm với thực tế mới của họ bởi vì kết quả sẽ hợp lý trong suốt nhiều thập kỷ chúng bị buộc phải sống qua áp lực này tạo ra những chuỗi cảm ứng đáng kể nhất của một con số mà một nhân vật nhân quan trọng một hành động duy nhất chống lại một hệ quả suốt cả đời mà không có cái nút bỏ đi

Trò giải trí mang tính giải trí định nghĩa hệ thống

Một số loạt bài đã đặt dấu chấm điểm cho cách giải quyết khả năng trả về của một con số. lập bản đồ địa hình cảm xúc và triết học của sự chuyển dịch vĩnh viễn.

Giáo sư Steins;Gate: Thần thoại của sự kết hợp

Rintarou Okabe bắt đầu ;Gate ) xử lý du hành thời gian như một trò đố vui vẻ - một con ma mãnh điện tử cho phép ông gửi tin nhắn về, thay đổi kết quả hiện tại với sự miễn cưỡng. Các tập trước đó [FLT: 1] xử lý những thay đổi nhỏ mang lại kết quả nhỏ, và mọi thứ có vẻ không thể giải quyết được. Đó là sự giải trí làm tan vỡ thời điểm Okbe nhận ra rằng các thí nghiệm của ông đã khóa ông trên một đường thẳng thế giới nơi ông yêu thương, và cố gắng để tránh mọi sự khủng khiếp ở nơi khác.

Slates );Gate ) tạo danh tiếng là kiệt tác bằng cách coi việc du hành thời gian như một hệ thống đánh đổi tàn bạo thay vì muốn đạt được. Okabe không thể đơn giản nhảy vào nhà đến một dòng thời gian nơi mọi người sống sót; anh ta phải tính toán những mất mát mà anh ta có thể chịu và sẽ hủy diệt anh ta. loạt bài này đặt ra một câu hỏi khó chịu: nếu cứu một người mất mạng người khác, những cơ sở đạo đức nào biện hộ hoặc sự lựa chọn cuối cùng là sự giải quyết không hoàn hảo. Nó có thể sống với thế giới mà không phải là điều tương tự.

Cô gái trôi qua thời gian: Sự kết án của những đứa trẻ bị mất mát

Mamoru Hosoda Cô gái Lept qua thời gian tỉ lệ tiến trình thời gian xuống tỷ lệ tuổi thanh thiếu niên, điều này làm cho cảm xúc của nó không ít tác động mạnh hơn. Makoto Konno dùng khả năng nhảy vọt mới được phát hiện của mình để tránh những cuộc trò chuyện khó xử, những câu đố pop pop thời gian vui vẻ, và kéo dài những buổi chiều cảm giác thoải mái.

Bộ phim này hiểu điều gì đó cần thiết về sự hối tiếc: nó thường tích lũy thông qua sự thất bại nhỏ của sự can đảm thay vì lớn sai bước đạo đức. bộ phim này không thể quay trở lại một số thời điểm nhất định - để không nói những từ cô đã tránh, để không phải nghe lời thú tội cô đã lệch hướng - nó thường xuyên không thể vượt qua sự không lớn của việc lớn lên.

Xóa: Cơ thể nhớ lại điều tâm trí quên

đã thêm vào ) ) [[FLT:]] [[FLT:]] [[FLT:] [FLT:]] [FLT:]] [[FLT: một chiều không gian bản năng] thêm [của nó vĩnh viễn di chuyển bằng cách mắc kẹt trong cơ thể của một người lớn trí nhớ cảm xúc. [Fu Fujinuma's 'I revital "Revital" khả năng gửi ông trở lại 18 năm để ngăn chặn một chuỗi bắt cóc và tuyên bố bạn học, cuối cùng mẹ của mình, bắt gặp người mẹ của một người lớn kinh hoàng khi ông trở lại thời gian đầu học sơ đẳng, hoặc không thể kiểm soát dòng thời gian gốc của mình.

Chuỗi ) khai thác sự căng thẳng sâu sắc từ khoảng cách giữa sự hiểu biết về sự nguy hiểm và giới hạn của cơ thể con cái.

Sự đau khổ theo chu kỳ và những giới hạn của cơ hội thứ hai

Một số mô phỏng đẩy sự không thể trở lại vào một bộ sưu tập hoàn toàn khác - không phải là một sự chuyển dịch vĩnh viễn mà là một vòng lặp bất tận khi mà mỗi "trở lại" chỉ đơn thuần là một sự tái tạo lại mà bảo tồn tất cả các chấn thương của thất bại trước đây. những loạt bài này kiểm tra những gì xảy ra khi khả năng quay trở lại trở nên không thể phân biệt được với việc bị mắc kẹt.

Re:Zero: Lời kết án những cái chết không được chứng kiến

Khả năng "trở lại bởi sự chết" của Nasuki trong [FLT: 0] Re:Zero start Life in another ban đầu giống như một hệ thống kiểm soát video. Anh ta chết, anh ta lại tái lập, anh ta thử với tri thức về điều sai trái. Sự tàn ác trong cơ khí này tiết lộ dần dần: Subarus nhớ mỗi cái chết, mỗi phút bị phản bội, mỗi giây của người thân yêu chết, trong khi không ai ở xung quanh anh ta nhớ bất kỳ sự kiện này. Sự đau khổ của anh ta được thiết kế riêng biệt.

Re:Zero phân biệt mình với khác isekai bằng cách xem khả năng đặc biệt của nhân vật chính của nó như một lời nguyền thay vì một món quà. Subaru không thể thực sự trở lại vì ông kéo mỗi vòng trước đó tổn thương tâm lý trước đó về phía trước với anh ta. Các dấu vết chuỗi của ông bị hư hỏng dần dần qua cung, cho thấy làm thế nào chấn thương lặp đi lệch sự phán đoán, các mối quan hệ của mình, và cảm giác của mình.

Các nhà báo thù Tokyo: bạo lực bạn không thể chạy ra ngoài

Lấy một giới hạn cấu trúc khác: anh ta chỉ có thể đi đến chính xác thời điểm 12 năm trong quá khứ, và thay đổi anh ta làm cho nó truyền tải về tương lai sau anh ta phải quay trở lại và đánh giá. Cơ chế này tạo một vòng phản hồi tàn bạo. Anh ta cứu một người bạn khác đã chết trong thời gian hiệu chỉnh. Anh ta phá vỡ một băng nhóm chỉ để tìm ra ba cái tệ hơn.

loạt ) lập luận, đôi khi ảm đạm, rằng một số mẫu hình chống lại sự can thiệp cá nhân. bạo lực băng đảng, nghèo đói hệ thống, và chu trình trả thù hoạt động trên cân vượt quá khả năng của một người để chuyển hướng chúng. Lấy Minichi từ chối chấp nhận giới hạn này là cả hai chất lượng đáng ngưỡng mộ nhất và nguồn gốc của sự đau khổ sâu nhất của mình.

Sự yên lặng phản ánh định mệnh và cơ quan

Một số cách tiếp cận không thể thay đổi qua thấu kính của cuộc sống hàng ngày, hỏi liệu biết được tương lai có thật sự trang bị cho bất cứ ai để thay đổi nó không.

Cam: Những lá thư từ một người mà bạn không thể trở thành

[FLT:] trình bày một biến thể về chủ đề chuyển động: Nano Takamiya nhận được thư từ những sự kiện trong tương lai của cô ấy sẽ dẫn đến tự tử của một bạn học. cô ấy không được vận chuyển bất cứ nơi nào - cơ thể của cô ấy vẫn còn trong dòng thời gian riêng của mình - nhưng kiến thức từ tương lai có thể tạo ra một độ dời tâm lý cũng sâu sắc như sâu sắc. cô sống trong một hiện tại bị ám ảnh bởi một thảm kịch chưa xảy ra, cố gắng chuyển hướng trong khi những người xung quanh cô ấy đang hành động một cách lạ lùng.

Chuỗi [FLT:] xử lý các thông tin về các giới hạn của sự can thiệp ngược lại. Các cử chỉ nhỏ (khi đưa ai đó đến bữa trưa, nhận thấy khi họ có vẻ thu nhỏ - tự nhiên vào các dây chuyền. nhưng các lá thư tương lai cũng cho thấy sự thật đau đớn về các giới hạn của sự can thiệp ngược lại. Một số vết thương không thể được ngăn chặn, chỉ làm dịu đi. Các nhân vật đang đấu tranh không phải để đạt được kết quả hoàn hảo nhưng để sống theo cách mà tương lai của họ có thể nhìn lại mà không có sự hối tiếc cụ thể gây ra các chữ cái đầu tiên. Đó là sự khác biệt sửa chữa tương lai và cho nó một tương lai tĩnh lặng.

Mở rộng ranh giới: Mecha, Lịch sử và những tài liệu không giống nhau

Những bề mặt không thể quay lại ở góc không ngờ của một trò giải trí, thường được trộn lẫn với các loại có vẻ không liên quan đến du hành thời gian.

Mecha và quân đội bị khai trừ

Phức hợp giữa hai robot khổng lồ với nhau mà có sự liên kết với nhau để giải quyết các mối quan tâm thời gian điển hình của các genre thành một khung khung hình, sự tin tưởng giữa các phi công, thích nghi với hàng ngũ quân sự, tăng thêm khi người đứng đầu biết mình không bao giờ có thể quay lại cuộc sống hòa bình.

Zipang ), ngược lại, thay thế toàn bộ chiến hạm Nhật hiện đại và phi hành đoàn của nó vào rạp hát Thái Bình Dương trong Thế Chiến II. thang điểm của sự dời ở đây là tập thể hơn là cá nhân, và những tình thế khó xử về đạo đức nhân theo đó. có thể sử dụng công nghệ tiên tiến của họ để ngăn chặn sự tàn bạo mà không thay đổi lịch sử của chính họ?

Sự tái sinh lịch sử và những quá khứ khác nhau

Nobunaga Concrito [FLT: 1] và ) Sự mơ ước của Oda Nobuna đều thả những người ủng hộ chính trị hiện đại vào thời kỳ chiến tranh Nhật Bản, bắt họ phải đi khắp thế giới nơi kiến thức lịch sử cung cấp cả ưu thế lẫn sự thống khổ tâm tâm tâm tâm lý. Biết được cách thức mà câu chuyện của Oda Nobuga kết thúc không làm cho người đàn ông dễ dàng hơn, trong trường hợp giới tính của Nobuna, phiên bản phụ nữ, mà bạn đã đọc sách giáo khoa về cái chết và sự can thiệp của các nhà tiên tri.

Thậm chí giá trị giá trị nhỏ hơn sẽ gây ra chủ đề. [FLT: 0] Doraemon , cho tất cả các giai điệu của nó, thường đặt trẻ em của nó nhân vật chính trong những trường hợp mà các thiết bị tương lai tạo ra các vấn đề mà không thể giải quyết bằng cách sử dụng các tiện ích khác. Tuổi thọ chuỗi nói một phần với sự hiểu biết của chúng nhận ra sự khủng bố bên dưới vở hài kịch - nỗi sợ phá vỡ một cái gì đó không thể sửa chữa được, của một cái gì đó không thể tìm thấy, của một dòng không thể vượt qua được.

Những câu chuyện này dạy gì về việc sống tiến tới?

Anim khám phá ra khả năng của việc trở về chia sẻ một luận điểm yên tĩnh: quá khứ không phải là nơi bạn có thể đến, mà là một sức mạnh bạn có thể thực hiện. những nhân vật học được bài học này dừng lại xem sự chuyển đổi của chúng như là một vấn đề để giải quyết và bắt đầu xem nó như một cuộc sống cho người dân. đó là một sự thay đổi từ nghệ sĩ trốn thoát đến người dân - điểm cao nhất cảm xúc của nhiều câu chuyện.

Sự hấp dẫn lâu dài của genre nằm trong sự trung thực về mất mát. loạt bài này không giả vờ rằng chấp nhận loại bỏ đau buồn hoặc xây dựng một cuộc sống mới xóa đi cuộc sống cũ. họ thừa nhận rằng một số cánh cửa gần vĩnh viễn, một số từ không nói ra mãi mãi, và một số phiên bản của chính mình trở nên không thể đảo ngược được thông qua những lựa chọn bạn không thể đảo ngược. những gì còn lại là quyết định để tiếp tục tìm không có ý nghĩa để trở lại những gì đã mất mà là hướng về những gì đã được phát triển ở vị trí của nó.

Đối với người xem định hướng những khoảnh khắc không thể đảo ngược của họ, những trò giải trí này hiếm có hơn sự mơ hồ: tình bạn, họ ngồi cạnh bạn trong sự hiểu biết rằng một số thứ không thể sửa chữa và hỏi, nhẹ nhàng, bạn dự định làm gì với thời gian còn lại.