anime-art-and-animation-styles
Triết học của Lưỡi gươm: hiểu được sự quan trọng lịch sử của " khó hiểu trên mạng"
Table of Contents
Từ khi nó bắt đầu làm tiểu thuyết mới ra đời vào năm 2009 và sự thích nghi bùng nổ của nó vào năm 2012, từ ngữ Art Online [FLT:] [FLT:] (SO) đã trở thành một loạt hơn nhiều so với hiện tượng nông nghiệp pop-trang. nó phục vụ như một huyền thoại hiện đại mà thăm dò một số câu hỏi cấp thiết nhất của thời đại chúng ta: điều gì xảy ra khi công nghệ có thể tạo ra các thế giới khác biệt với cơ thể chúng ta? và những khoản nợ đạo đức nào làm cho những người tạo ra những vùng sống của họ? bài báo này khám phá trọng lượng của các phương pháp và tính khoa học và tôn giáo, sự điều trị, đạo đức ảo, và đạo đức giả của chính nó, và chính bản thân nó, và ý nghĩa tượng trưng cho chính nó.
Ý thức thực tế ảo: Không chỉ là trò chơi
Ở trung tâm của hệ thống này có một thực tế ảo hoàn toàn thuyết phục não bộ không thể phân biệt nó với vật lý. Bộ não NerveGear chặn các tín hiệu thần kinh, thay thế các dữ liệu cảm giác của thế giới thực với một cái được xây dựng. Tính tự cao này không chỉ là một đồ vật; nó làm sống lại câu đố biểu sinh cổ. Bộ não [FL: 0] Tất cả [FL:] Toàn bộ các dấu chấm [FL: 1) được hình dung ra khỏi hang động [FL:1] tù nhân được hình dung như bóng thực tế. Trong A, bóng tối được cố tình tạo ra, và các tù nhân được chọn ra cho đến khi các bản ghi nhật ký biến mất.
Ý niệm của Jean Baudrild về mô phỏng, nơi mà các bản sao trở nên có ảnh hưởng nhiều hơn so với bản gốc, thấy một cách diễn đạt theo nghĩa đen trong lâu đài nổi của Aincrad.
Sự khó chịu về triết học càng sâu sắc hơn khi chúng ta xem xét hậu quả của sai lầm.
Nhận biết và tự nhận thức trong một thế giới không có xác chết
Các nhân vật của Sa - lô không chỉ là những vai trò; họ trải qua một sự tái tạo triệt để về bản thân.
Nếu một người có thể tạo ra một hình nhân thể hiện bản thân lý tưởng của họ, thì ai là “người có khả năng giải phóng khỏi các dấu hiệu vật lý của tuổi tác, giới tính hoặc xuất hiện trên mạng, ép người xem phải hỏi xem bản thân mình có vượt qua được hay không hoặc không có hình dạng không.
Nghiên cứu về nhân cách dựa trên danh tính này. Một [FLT: 0] trong [FLT: 0] [FLT: 0] [FLT]] cho thấy các phiên bản lý tưởng của nhân cách ngoại tuyến của họ thường phản ánh sự ứng (FLT: 1] [FLT: 1] [FLT: 1] [HT: 1].]. Hiệu ứng của nhóm người này cho thấy các đặc tính của hình nhân cách [FLT:] [FLT:] [FLT: 3]] [FT:]]] [HT: 3]]] [HĐHĐH thấy rằng sự lựa chọn của người chơi thường phản ánh các phiên bản riêng của nhân cách lý tưởng [ xứng đáng hơn là mong muốn của họ [H người ngoại tuyến [FT]. Hiệu ứng [FT: 1 người] trong việc thực hiện nay, thay vì muốn]. Hiệu ứng của họ, hiệu ứng của họ, còn có thể hiển thị các tính cách thức hình nhân cách thức,
Gươm tượng trưng cho sự hung bạo, đạo đức và cơ quan
Trong một trò chơi có tính cách đạo đức, bạo lực không thể tránh khỏi, nhưng sự khác biệt giữa những người dùng kiếm để bảo vệ và những người khai thác chúng để thống trị.
Về mặt lịch sử, thanh gươm là một biểu tượng hai mặt - công lý và độc tài, danh dự và giết chóc - và Salo cập nhật sự liên hệ hai mặt này cho thời đại kỹ thuật số.
Trong một thế giới mà một cuộc chém giết có thể xóa đi một ý thức, quyết định rút kiếm trở thành một hành động có ý nghĩa đạo đức sâu sắc. các kiếm sĩ phải liên tục hỏi: bạo lực này có đúng không? tôi đang bảo vệ ai? những câu hỏi này đang mở rộng ra ngoài trò chơi. trong thời đại của chiến tranh mạng, máy bay tự động, và sự quấy rối ảo, huấn luyện khán giả của nó để thấy rằng sự tổn hại của công nghệ vẫn còn gây hại, và khoảng cách đó không giảm đi trách nhiệm đạo đức.
Đạo đức của công nghệ và trách nhiệm của Đấng Tạo Hóa
Con số của Akihiko Kayaba, người sáng lập ra kiếm thuật trực tuyến, cho thấy sự căng thẳng hiện đại giữa sự đổi mới và trách nhiệm.
Câu chuyện này dẫn đến những câu hỏi đạo đức thực tế. Các trách nhiệm nào mà các nhà thiết kế và các nhà phát triển phải gánh chịu đối với hậu quả không mong đợi của sự sáng tạo của họ? XBT:0]BC Future đã khám phá [FL:1] cách V có thể thay đổi hành vi và xử lý cảm xúc theo cách kiến trúc sư của họ đã không dự đoán trước.
Bộ phim cũng liên quan đến đạo đức của sự đồng ý. Người chơi không đồng ý với một trò chơi chết, nhưng họ phải thích nghi hay chết. Trường hợp này phản ánh những điều khoản mờ nhạt của dịch vụ và mẫu tối đại diện phần mềm hiện đại. Làm thế nào người dùng có thể cho phép người chơi đồng ý đầy ý khi bị ẩn? SAO đẩy câu hỏi đến cực đoan của nó, cho thấy sự vắng mặt của một lối thoát biến một dịch vụ thành nhà tù. ngụ ý: có một nền tảng đầy quyền lực cần phải được xây dựng với độ trong suốt, tính năng thay đổi, và con người ra khỏi lối đi, hoặc trở thành một cái lồng.
Hơn nữa, một loạt thách thức sự trung lập về công nghệ, luật của Aincrad không trung lập; đó là triết lý của Kayaba được thực hiện, cho thấy rằng tất cả các công nghệ đều là triết học được áp dụng, và điều nguy hiểm nhất là không thể nhận ra chính nó.
Cộng đồng, kết nối và xã hội của Aincrad
Nếu Salo là một luận thuyết về sự cô lập và cái chết, nó cũng là một sự ăn mừng của những liên kết thách thức cả hai. sự hình thành của guilds, xây dựng chậm lòng tin giữa các cầu thủ đơn lẻ, và sự thân thiết yên tĩnh của Kirito và Asuna trên sàn nhà 22 tất cả đều tranh luận rằng sự kết nối con người chân chính có thể nở hoa ngay cả trong đất kỹ thuật số nhất. quan điểm này đã trở nên liên quan hơn khi cộng đồng trực tuyến đã tiến hóa từ các diễn đàn lên trung tâm đến tình bạn, và hành động tập thể.
Những năm đại dịch gia tăng sự chấp nhận chung của Trung tâm Nghiên cứu Gà Tây [FLT: 1] đã ghi lại rằng cộng đồng trực tuyến có thể cung cấp sự cung cấp đầy ý nghĩa về cảm xúc, mặc dù họ cũng đưa ra những rủi ro của việc phát âm và phát âm trên mạng.
Sự khác biệt giữa cách đối xử của SaAO đối với cộng đồng là sự kiên quyết của nó đối với hiện thực, người chơi có thể là hình nhân, nhưng họ đói, họ đau đớn và khóc lóc.
Bản chất của sự đau khổ, sự phát triển và ý nghĩa của một trò chơi
Salo từ chối xem các trò chơi như một trò giải trí. nỗi đau của mất mát, sự thất bại của thất bại và nỗi sợ chết chóc là tất cả có thật đối với người chơi, và qua thực tế đó, chuỗi giả định sự tăng trưởng trở thành khả thi.
Lập luận này phù hợp với triết lý tồn tại, đặc biệt ý tưởng cho rằng sự đau khổ không phải là một trở ngại cho ý nghĩa nhưng là một trong những thành phần thiết yếu của nó. trong một thế giới có sự an toàn vô tận và dễ tái lập, không có hành động nào có thể mang lại trọng lượng.
Hơn nữa, cung Ancrad là một ẩn dụ cho cuộc sống. người chơi không biết khi nào trò chơi sẽ kết thúc, không thể nhìn thấy hình dạng đầy đủ của tòa tháp, và phải hợp tác với người lạ để tiến bộ. sự ngẫu nhiên của quái vật sinh ra và sự tìm kiếm kích thích sự không chắc chắn của sự tồn tại. như vậy, sự kiện này trở thành một kỷ niệm tạm thời: một lời nhắc nhở rằng mỗi tầng được dọn sạch mang lại gần hơn đến một kết thúc không thể đoán trước được, và rằng phản ứng hợp lý duy nhất là để xem mỗi giây phút là quý giá.
Ý nghĩa lịch sử và di sản văn hóa
Tác động của kiếm Art Online lan rộng vượt xa câu chuyện của nó. loạt bài này kích thích một cuộc đối thoại toàn cầu về khả năng của sự phát triển đầy đủ của sự cố gắng của VR, những dự án thế giới thực như IBM Nhật Bản , “Từ ngữ Art Online: khởi đầu , dùng sự phản hồi theo dõi và phản hồi âm âm âm âm để mô phỏng một kinh nghiệm giống như Kirito.
Các khóa học khoa học đã ghi nhận. Các khóa học về ngành truyền thông và triết học bây giờ bao gồm SAO như một trường hợp nghiên cứu về các đề tài mới nổi như [FLT: 0] đạo đức thực tế [FLT: 1] và các phương tiện văn chương của nhân vật hình nhân. Một loạt bài cho thấy rằng văn hóa phổ thông có thể là một địa điểm hợp pháp của các cuộc nghiên cứu triết học, nếu công việc này xem trọng các cơ sở của nó.
Theo lịch sử, SaAO đã đến vào thời điểm then chốt. cuối năm 2000 và đầu 2010 đã chứng kiến sự phát triển của điện thoại thông minh, bình minh của nền kinh tế nền tảng, và sự kích động đầu tiên của sự quản lý cuộc sống thuật toán. bằng cách mô tả một thế giới nơi mà các dữ liệu kỹ thuật số bao trùm hoàn toàn các lo lắng vật lý, SAO kết tinh mà vẫn còn được chọn. nó hiện nay là một điểm tham khảo cho việc tranh luận về giao diện siêu hình, thần kinh và giới hạn đạo đức của thiết kế. theo nghĩa đó, SO không chỉ là một câu chuyện về những con quái vật của nó là một kỷ nguyên của một kỷ nguyên công nghệ, nó sẽ phát triển một giao diện liên quan duy nhất để phát triển liên quan đến sự hình ảnh thực tế, và duy nhất có liên quan đến giao diện hình ảnh hóa.
Kết luận: Sự bền bỉ của lưỡi gươm
Triết lý của lưỡi dao cuối cùng là triết lý của sự mỏng manh và sự kiên cường của con người khi đối mặt với sự thay đổi không thể vượt qua được. loạt bài này đưa ra một khuôn khổ cho việc định hướng tương lai mà có thể sớm lấp đầy với những trải nghiệm sống động và hậu quả tương tự.
Học sinh và những người đam mê triết học, công nghệ và văn hóa pop đều có thể trở lại với giáo dục không chỉ vì sự mơ hồ mà còn vì khả năng bền vững của nó để khơi dậy tư tưởng. khi máy phát thanh VR trở nên thông thường và giao diện máy tính não gần với thực tế, những câu hỏi mà SaAO đưa ra sẽ không còn là những câu hỏi sớm, và trong ngôn ngữ có thể hiểu được: hàng triệu người có chung một cơ quan, danh tính của chúng ta, mã đạo đức của chúng ta sẽ được thử nghiệm trong môi trường mà sự khác biệt giữa trò chơi và thế giới không còn rõ ràng nữa.