Những năm 1990 thường được gọi là thời đại hoàng kim của giải trí, và không khó để hiểu tại sao, một thập kỷ đó lại tạo ra một số lượng lớn các bộ phim và bộ phim mà về cơ bản định hình lại vẻ bề ngoài, cảm giác và tham vọng của hoạt hình Nhật Bản.

Những người 90 nổi bật vì họ lẫn lộn giữa những người kể chuyện, phong cách nghệ thuật hoang dã và nhân vật bạn không thể quên được.

A lively scene showing a group of anime characters in action poses against a colorful city backdrop with neon lights and arcade elements.

Vào thời đó, ngành công nghiệp giải trí đã đẩy những giới hạn sáng tạo của mình với một sự tự tin mà cảm thấy không còn được sử dụng từ những công thức an toàn hơn của những thập kỷ trước đó những phòng thu đã được triển lãm mà nắm bắt những người mới không chỉ ở Nhật mà còn ở khắp mọi nơi, từ Châu Mỹ Latin đến châu Âu.

Điều đáng chú ý là có bao nhiêu người vẫn còn đang được theo dõi, thảo luận và tái phát trong định nghĩa cao.

Nếu bạn tò mò về lý do tại sao những năm 90 vẫn còn vang vọng trong các trò giải trí hiện đại, bạn phải xem xét các câu chuyện, phong cách, các dòng chảy kinh tế và các thay đổi văn hóa mà tất cả các cuộc đụng độ trong thập niên đó, và nền tảng của nó vẫn còn tiếp tục cho thấy ngày nay.

Định hướng cho Thời Đại Hoàng Kim của 90 giải đấu

A colorful scene showing anime characters in dynamic poses with a glowing cityscape and nostalgic 90s elements like VHS tapes and vintage posters in the background.

Những năm 1990 đánh dấu một bước ngoặt thật sự cho hoạt hình Nhật Bản, bạn có thể thấy dấu vân tay của nó trên khắp nền văn hóa pop, sự gia tăng của các xưởng điện, và cách mà một người chơi đã làm.

Tác động văn hóa của hoạt hình Nhật Bản

Vào những năm 90, nền văn hóa "taku" đã thật sự bị loại bỏ, với những người hâm mộ trở nên cực kỳ giàu có, manga, trò chơi điện tử, và tất cả những hàng hóa liên quan đi kèm theo họ.

Những video âm nhạc mượn những hình ảnh phong cách giải trí; các nhà thiết kế thời trang đề cập đến Akira [FLT: 1) ) và gG trong cuốn Shell ; và Hollywood bắt đầu để ý đến những đặc tính luân phiên nhau.

Vào cuối những năm 90, một trò giải trí không chỉ là một thứ tiếng Nhật nữa, nó đã được dệt thành nền văn hóa thanh niên toàn cầu, thiết lập sân khấu cho sự bùng nổ truyền dẫn đến hai thập kỷ sau đó.

Phòng thu và ảnh hưởng then chốt

Một số ít các xưởng phim và nhà sáng tạo thực sự xác định kết quả 90 của kết quả. Phòng thu Ghibli củng cố danh tiếng của nó bằng những bộ phim như Công chúa , đã phá vỡ các văn phòng hộp ở Nhật Bản và giới thiệu tên của Hayao Miyaki cho nhiều khán giả quốc tế hơn. Trong khi nhà hát trở nên đồng nghĩa với các loạt phim, như [FLT:] súng [FLT: FL] và [FL] [FT] [FT] Blue], L: Blue], trong khi tôi đẩy một bao bì phức tạp như [FL] như [FL] [FL] trong truyện tranh [FL]

Rumiko Takahshi vẫn là một người khổng lồ trong giai đoạn này, với maga và ame như Ranma ) Inuyasha pha trộn hài hước, lãng mạn, và hành động siêu nhiên như [FLT:] xây dựng các căn cứ trung thành khắp lục địa. Trong khi đó, có thể áp đặt [FLT:] glusha [FLT:] [FLT:] [FLT:], [L:], NW] giải phóng sự hài hước, lãng mạn, lãng mạn, và hành động siêu nhiên, [N: Sáng - thế Ký [T], [T], một chuỗi dài, một chuỗi dài, có thể nói về sự suy giảm dần, và suy giảm về sự kết nối giữa người và sự suy giảm của công nghiệp truyền hình ảnh, có thể nói về sự suy giảm về cách thức suy giảm của con người và sự suy giảm về cách suy giảm nhân bản thể suy giảm về cách thức nhận biết của công nghiệp và sự suy giảm về công nghiệp và sự suy giảm về cách thức của con người.

Đây cũng là kỷ nguyên đã khởi xướng một thế hệ giám đốc và nhà hoạt động học, những người đã tiếp tục định hình tương lai của một nhà hoạt động: Shiniiro Watanabe ([FLT: 0] Bebop ) ), Satoshi Kon (FLT2:2) màu xanh ), màu xanh , và Mamoru OLshi [FLT] [FLT] Maell [FLT] , trong số đó có tiêu chuẩn mới của họ.

Sự tiến hóa của kỹ thuật hoạt hình

Những năm 90 là một giai đoạn của những thay đổi lớn về kỹ thuật, các phòng thu bắt đầu hòa hợp hoạt hình tay cổ điển với các công cụ kỹ thuật số đầu tiên, tạo ra một cái nhìn lai mà giữ ấm áp của nghệ thuật truyền thống trong khi cho phép các chuyển động và hiệu ứng nhiều hơn. kết hợp này làm cho hình ảnh nổ tung mà không mất đi cảm giác cũ của các nhà trường mà người hâm mộ yêu thích.

Một tập phim 90 chương trình thường chứa những nét bóng loáng và phức tạp hơn cả toàn bộ mùa trước đó. Thiết kế màu sắc cũng tiến hóa: [FLT: 0] Con cá hổ [FLT:] [FLT:] [FLT: 1] Bảng màu lặng, s [TTTT], s có thể được chứng minh bằng cách tô màu.

Những phòng thu được thử nghiệm với ánh sáng, hiệu ứng hạt và kỹ thuật tổng hợp lại thêm vào truyền hình mực điện ảnh và sơn kỹ thuật số bắt đầu thay thế những mẩu giấy truyền thống vào cuối thập kỷ, tăng tốc sản xuất và làm cho việc xuất khẩu dễ dàng hơn để xuất hiện trên toàn thế giới. sự chuyển đổi này, đôi khi gây tranh cãi giữa những người theo chủ nghĩa thanh, giúp cho việc di chuyển hàng tỷ, với bản dịch truyền thống và các mạng lưới phân phối rộng hơn nhanh chóng mở rộng truy cập.

Đầu CNI xuất hiện trong các chuỗi hình niệm, nổi tiếng nhất trong chuỗi Tachikoma Ma trận trong hệ vỏ: Đứng một mình ) (mặc dù nó đã công bố sau đó, các nền tảng được đặt trong các thí nghiệm 90) và trong một số ảnh chụp Công chúa Monon . Những công cụ này cho thấy rằng công cụ kỹ thuật số có thể thay thế, thay thế, vẽ tay - triết học tiếp tục hướng dẫn hoạt họa Nhật Bản.

Những cuộc thi và sự sáng tạo mang tính biểu tượng

Những năm 1990 có tài năng cho thế giới biết một danh sách các trò chơi điện tử cho thấy rằng về cơ bản, hãy sửa lại sách luật, những ý tưởng mới về phương diện nghệ thuật, cấu trúc kể chuyện và các thể loại kết hợp đã chiếm trung tâm, và nhiều tựa đề trong thập niên này vẫn còn “t hàng tất cả các thời gian, danh sách của mọi thời đại, ảnh hưởng không chỉ ở sự tôn kính trực tiếp mà còn trong DNA của những câu chuyện kể chuyện hiện đại.

Tựa đề giải trí gây rối loạn

Những năm 90 mang lại một làn sóng của một trò chơi điện tử đã đẩy các ranh giới theo mọi hướng. Cuộc phiêu lưu Bizarre (FLT:1) (năm 1993 OVA và sau đó cung) đã đến với các thiết kế nhân vật rực rỡ, cơ thể-Hor-now-incracated, và một thế hệ saga cảm thấy hoàn toàn không giống bất cứ thứ gì khác khi nó được phát triển mà cuối cùng sẽ trở thành một trong những công ty hữu dụng và yêu thích nhất trên thế giới.

Lupin III ) tiếp tục chạy dài, nhưng 90 đã mang lại một thời kỳ đặc biệt trang trí với các chương trình truyền hình và phim hiện đại hóa kẻ trộm trong khi giữ sự quyến rũ vô phương cứu chữa của mình. Mecha vẫn còn là một lực lượng trội: Macross [FLT:] [FLT:] [FLT:], trong khi đó, âm nhạc có thể hiện [FL:4], trong khi đó [FTTTTTTT] giới thiệu thêm vào đó] một số người xem hàng loạt các chiến thuật phương Tây [V].

Những tựa đề như [FLT:] [FLT: 1] biến hành động mô phỏng thành một hiện tượng toàn cầu, phổ biến chuỗi chuyển đổi, tăng năng lượng, và la hét khớp sẽ trở thành ghim sáng. Trên đầu màu tối [FLT:] [FLT:] b b bBersk vận động [FLT:], đưa ra một cơn ác mộng thời Trung cổ có thể giải quyết một cách tàn bạo, ảo tưởng với trọng lực giống như các tài năng sống động. Mỗi một trong những nhân vật này và trình xem hình ảnh chưa bao giờ gặp phải, có thể chứng minh sự cân bằng cảm xúc chân thật với trọng lượng.

Những thông tin và chuyện kể vô giá trị

Nhiều người ngày nay đã chuyển từ những thí nghiệm manga rải rác sang một mẫu được nhận diện với những ví dụ như [FLT: 0] Love Hina (mà đã làm cho thập niên 90 và đầu năm 2000) (mà cuối thập niên 2000) (mà công thức này vẫn còn tồn tại, 90 ví dụ được đặt ra như hình mẫu [FLT: 0] Love Hina ) (người bạn ngoại lai, người ngoại lai, vẫn còn lãng mạn.

Thập niên này không tránh né những chủ đề nặng hơn. Nữ tiến hóa Sáng - thế Ký ) ) đã đâm đầu vào sự chán nản, cha mẹ bỏ rơi, và sự sợ hãi về sự gần gũi giữa con người, tất cả được bọc trong một vỏ sò khổng lồ. Nữ tiến hóa Utena [FLT: 3) được dùng để đánh dấu cổ tích và kiếm sắc bén để thẩm vấn vai trò giới tính, chấn thương và ảo tưởng về y tế. Ngay cả những chuỗi phát triển mạnh mẽ của họ bên dưới bề mặt [FTTTT: [FT:] [FTTT:] và đánh giá cao thanh kiếm phù hợp với các mục tiêu của samurai] và tìm kiếm cân bằng về việc tìm kiếm sự giải pháp.

Những câu chuyện bắt đầu hòa hợp giữa kịch nghệ, hành động và hài kịch đến nỗi hầu như mọi tính khí đều có những nhân vật phức tạp với động cơ mơ hồ trở thành tiêu chuẩn thay vì ngoại lệ, và những câu chuyện thường tránh những giải pháp ngăn nắp. thời đại này đã làm cho sự giải trí linh hoạt hơn đáng kể - không còn giới hạn trong một nhân khẩu học hay một giai điệu duy nhất, nhưng một phương tiện truyền thông có khả năng diễn đạt đầy đủ kinh nghiệm của con người.

Hoạt hình phim gốc (OVA) Boom

90 tiêu chuẩn thời gian cho thời đại vàng son của OVA. Trực tiếp-video giải phóng những người sáng tạo ra chương trình truyền hình miễn phí, giới hạn thời gian chạy, và cần phải dán những câu chuyện trong hàng chục tập. Kết quả là những tác phẩm có chất lượng cao, thí nghiệm thường nhắm vào những khán giả lớn tuổi hơn. Những tựa đề như [FLTTT: 0] Tbuck [FLTTTTTTTT] [FTTTTTTTTTTTT1]]] [bằng chứng minh trên truyền hình trực tiếp nhưng có ảnh hưởng đến 90] và [FT2] Rob: Ngày nay, ngày nay, ngày nay, các chương trình này vẫn còn có thể hỗ trợ chương trình truyền hình và ngân sách truyền hình trực tiếp.

OVA trở thành sân chơi cho các loại gen và các khái niệm táo bạo. Thiên thần Alita đã kết hợp một cây đàn ông dài thành một cái đàn ông có tổ hợp và có bản năng chặt chẽ. Binh lính III [FLT:] phát hiện các câu hỏi về đời sống nhân tạo và chính trị trong một khung hình ảo. Ngay cả các tổ hợp được thiết lập OV để giải phóng nội dung không bao giờ vượt qua hệ thống kiểm duyệt mạng, như việc cài đặt [FLT] [FLT] [FTT] [FTT] [TTTT] [T], NW], hoặc chính trị viên chức chính trị nhân tạo [T]: các cơ quan hệ thống y khoa học] đã tiếp tục [T].

Đối với những người hâm mộ quốc tế, OVA thường là người đầu tiên tiếp xúc với những người không cắt, không thỏa hiệp với việc phân phối hàng hóa, không có mạng lưới phân phối OVA, nhiều tước hiệu đáng nhớ nhất trong thập niên có thể vẫn chưa được biết đến ở ngoài nước Nhật.

Sự bành trướng và thịnh hành trên toàn cầu

Những kênh phân phối mới, những cộng đồng hâm mộ nhiệt huyết, và phong cảnh phương Tây đầy tò mò tất cả đều âm mưu biến hình ảnh Nhật Bản thành hiện tượng quốc tế thật sự.

Phân phối và định vị địa phương

Tầm nhìn của Aim tăng vọt khi kênh cáp như Cartoon Network được phát hành thành những khối hoạt họa hoạt động hoạt động. Siilor [FLT:] [FLT:] [FLT:] ] trở thành những cột mốc mỗi ngày sau khi học hành động, được biên tập nhiều nhưng dần dần trung thành hơn khi tăng trưởng cầu. HS và DVD phát hành cho phép người hâm mộ cả hai loạt, là một sự thay đổi triệt để chuyển từ những ngày đầu năm của các bạn bè như phim ADT: phim AD, và Geneon, và sau đó (người tiên phong phú, và người tiên phong phú, xuất bản sau này, cả hai phụ đề và người phụ đề, và người phụ đề khác nhau.

Việc địa phương hóa có thể là một tiến trình gây tranh cãi. Công việc trước đó của ông Harmony Gold (FLT:0) đã đặt ra một tiền lệ cho việc viết lại văn bản, loại bỏ những tham khảo văn hóa Nhật Bản, và khâu các chương trình không liên quan vào một câu chuyện riêng lẻ.

Hiện tượng Pokémon đặc biệt đã chứng minh cách phối hợp chặt chẽ có thể biến một hình ảnh địa phương thành một hình thức sống toàn cầu.

Nổi lên của câu lạc bộ Aimi và văn hóa hâm mộ

Nếu bạn là một fan cuồng hàng hải vào những năm 90, câu lạc bộ anim địa phương là trung tâm của sự ám ảnh về xã hội. Những cuộc họp mặt thường xuyên này thường gặp nhau tại các phòng học đại học, cửa hàng truyện tranh, hoặc phòng khách, xem băng ủng và băng cassette của người hâm mộ. Câu lạc bộ như nhóm Cartoon/Fantasy Organization (C/FO) giúp cấu hình các tập đoàn fan sớm, xuất bản tin, tổ chức hội nghị, và xây dựng danh sách các chương trình quảng cáo kết nối các nhà thờ ở khắp các quốc gia và quốc gia.

Fans không chỉ xem một trò chơi điện tử, họ sản xuất zines, viết những bài cho diễn đàn mạng nascent, và tạo ra nghệ thuật phổ biến bằng thư từ hoặc trên trang web sớm được tổ chức trên địa lý địa lý.

Những câu lạc bộ này xây dựng một cơ sở hạ tầng văn hóa bền vững mà tồn tại ngày nay dưới dạng các hội nghị lớn như Aime Expo, bắt đầu vào năm 1992 và giờ thu hút hơn 100.000 người tham dự. tinh thần của 90 người gặp gỡ -- vượt qua, bị ám ảnh một chút, và rất tàn bạo xung động thông qua cộng đồng động đương đại, thậm chí như việc truyền tải đã có thể truy cập ngay lập tức.

Name

Đến cuối thập niên 90, chương trình này cho thấy như [FLT: 0] [FLT: 0] [người chỉ trích phim ảnh và chủ máy truyền hình đêm [FLT:] [FLT:] [FLT:] [FLTT:]]. Tạp chí chính thống [FLT:] [FLT:] [FLT:] bắt đầu được khen ngợi [FLT:], người chủ ti vi thường cắt giảm một số tạp chí hữu ích, có thể một chút nguy hiểm từ người Nhật Bản đã có thể chứng minh những giả định về các ngôn ngữ có một không có hình ảnh thành thục về phương Tây [FLT] [FT] [FT] [FT] [FT] [FT]]] [FT]]] [FT]]]]

Thợ điện (Ctoon Network) của [FLTTT:0] Khu vực ), được phóng vào năm 1997, trở thành chất xúc tác văn hóa.

Các hội nghị ngày càng có nhiều người, và tạp chí đặc biệt như [FLT: 0] Animrica ) cung cấp hàng tháng các liều tin tức, sách hướng dẫn tập thể và phỏng vấn.

Ảnh hưởng của các kẻ thù và kẻ thù

Fansubs - những phụ đề được sản xuất tỉ mỉ, phụ đề do người hâm mộ làm ra, là máu sống của 90 số người hâm mộ hàng hải quốc tế. Trước khi bản dịch chính thức phổ biến, nhóm fanb hoạt động như những tập hợp chuyên nghiệp bán giáo dục, mua đĩa laser thô, dịch tập chữ, sắp xếp phụ đề, và phân phối kết quả trên mạng lưới thương mại tin cậy. Một loạt các tập hợp lớn như [FL: 0] Sáng [FL: 1] và [FL:] [FL2] [FAN:] [FA: T] [T], bản in T] trước khi người hâm mộ thường được quảng bá.

Người ta thường hay nói xấu về những người có quyền sử dụng các công ty phân phối đường phố, nhưng không thể nào thảo luận về 90s anime boom mà không thừa nhận vai trò của mình trong việc xây dựng các nhu cầu quốc tế sớm.

Nếu không có mạng lưới ngầm của các fanpups và việc chia sẻ tập tin đầu mạng Internet, rất có thể một số lượng lớn 90 tựa đề vẫn chưa được biết bên ngoài Nhật Bản. Sự căng thẳng giữa việc cướp bóc và phân phối chính thức cuối cùng sẽ dẫn đến sự phát triển của nền văn hóa truyền tải pháp luật được thiết kế để cung cấp các fan truy cập ngay lập tức đã quen thuộc - di sản trực tiếp của kỷ nguyên 90s fanb. Để xem xét kỹ hơn [FL: 0] cách [FL:] tác động [FL: 1) định hình [FL: 1] dạng văn hóa mô phỏng], bạn có thể khám phá lịch sử trên Wikipedia, mà sự di chuyển của nó đã bắt được hai lục địa phương.

Di sản, ảnh hưởng và sự thu hút bền bỉ

Những năm 1990 đã thay đổi cách mà trò chơi điện tử ảnh hưởng đến hoạt hình trên toàn cầu và cách khán giả tương tác với các thương hiệu truyền thông những lựa chọn thẩm mỹ và câu chuyện được đưa ra trong thập kỷ đó vẫn là một thanh cao mà vẫn cho biết cách các studio tiếp cận với kể chuyện, thiết kế nhân vật, và thậm chí cả việc sử dụng thuật thuật toán.

Ảnh hưởng của người Nhật trên hoạt hình toàn cầu

90 giải trí về cơ bản đã thay đổi cách hoạt hình được làm ở khắp nơi. thậm chí Disney bắt đầu kết hợp các hàng không và đi vào một số chương trình truyền hình sau khi xem sự thành công của những người lớn tuổi, hàng loạt người Nhật nhập khẩu.

Chương trình đã bắt đầu nhận ra rằng hoạt họa có thể thu hút khán giả trưởng thành nếu nó xử lý vấn đề của mình với trí thông minh và tham vọng thị giác. [FLT: 0] và nhiều ) Hanna-Barbera [FLT:]] những người cố gắng thu thập một phần của tâm trạng, năng lượng động lực [FLT] khởi động lại [FLT:] và nhiều khác nhau [FLT:] [FLT:] hiển thị bởi sự phát triển chân thật của một nhân vật dài và sự phát triển dài trở thành trực tiếp trong các chiến lược của phương Tây, và nhiều hơn nữa, nó đã được định nghĩa trực tiếp từ ngữ pháp truyền hình trực tiếp trong 90].

Ngày nay, những đường giữa “Astlevnia ) và ), nhóm nhạc khởi động thời tiết ) ) [FLKKKT] , với các giai điệu hình ảnh [FLT:], giống như [FLT: 0], nhịp điệu hình ảnh được giả lập trong thập niên 90.

Một giải đấu, mang tính thương mại và thành công

Thành công của 90s anime đã kích thích một sự bùng nổ của ngành công nghiệp biến đổi các thuộc tính của nó như thế nào. Các hình nhân, bộ dụng cụ, quần áo và trò chơi điện tử dựa trên loạt như sự kiện đã làm thay đổi các tính chất của nó như thế nào. [FLT: 1]GM]Gam Trình mô hình phát triển chất dẻo , và [FL:4] đã tạo ra các dòng chảy thu nhập ngoài mức độ truyền thông tin.

Những người hâm mộ có thể kết nối với những chương trình yêu thích của họ về vật chất, thu thập mọi thứ từ hộp đựng đồ ăn trưa đến sách nghệ thuật có hạn, và thời đại này dạy cho các nhà sản xuất Nhật Bản rằng sức mạnh tài chính thật sự của một giải trí hàng ngày thường không phải ở mức độ đánh giá trên truyền hình mà là trên các thị trường sau: CD, nhân vật bán hàng và video tại nhà.

Nhiều bộ sưu tầm 90 giờ đây đã ra lệnh cho các nhà sưu tập hàng không, bằng chứng cho thấy hệ sinh thái thương mại được xây dựng trong thập kỷ đó tiếp tục tạo ra giá trị. Đối với hình ảnh [FLT: 0], việc giải trí đã trở nên ăn sâu trong thị trường phía Tây, lịch sử cho thấy sự tăng trưởng khổng lồ của 90 lần thắng.

90 Giải trí trong văn hóa hiện đại

Bạn vẫn còn thấy ảnh hưởng của 90 lần trong phương tiện truyền thông đương đại. Những nhà thiết kế thời trang thường xuyên tham khảo những hình thể táo bạo và bảng màu sắc sôi nổi của các nhân vật như thủy thủ mặt trăng hoặc Spike Spigel.

Chương trình và phim hiện đại thích được tham khảo hoặc thậm chí tạo ra 90 những tác phẩm cổ điển. [FLT: 0] Trình bày và trình diễn hiện đại [FLT: 1] nhận được một sự thích nghi sống Tinh thể [FLT:] [FLT:] [FLT:] , [FLT:] viết lại câu chuyện gốc bằng hình ảnh, và Super [FT:] [FLT:] [FLT:] [FLTTTTT:],] tiếp tục trực tiếp tục kể chuyện bằng [FLT] Crystal [FLTT:] [FTTTTT:] [FT]]], NW], [FLT], NW], NW], sự thật ban đầu tiên động tác động tác động của các tính năng này, và [Các tính năng lượng trường quay tiếp tục được nhấn mạnh, không chỉ giữ cho đúng 90 độ sáng tạo và cũng không phải giữ cho các tính năng lượng nước.

Những người hâm mộ mới vấp phải một loạt như Yu Yu Hakusho hoặc ) [FLT: súng trường qua những lời đề nghị truyền tải, và họ thường ngạc nhiên về cách viết mới mẻ. Đặc điểm của thập niên này là sự pha trộn giữa vẽ tay và sự táo bạo vẫn còn truyền cảm hứng cho những người tạo ra các tác phẩm như MAPP và Khoa học SAR, với những người có chức danh 90 tước như là hình thức gây ảnh hưởng.

Sự hấp dẫn lâu bền trong thập kỷ sẵn sàng chấp nhận rủi ro mà các ủy ban sản xuất thuật toán hiện đại đôi khi tránh được. cho thấy từ những năm 90 tin tưởng khán giả của họ để xử lý sự mơ hồ, chậm chạp, và kết luận đáng lo ngại. niềm tin đó đã xây dựng một sự trung thành mà trải qua các thế hệ và tiếp tục thu hút trong khán giả những người khao khát hoạt hình mà tôn trọng trí thông minh của họ.

Để nhìn rộng hơn về cách [FLT: 0] lịch sử [FLT: 1] mở rộng từng khối, cuốn kinh niên của phương tiện trung gian cho thấy những điều then chốt mà 90 thật sự đã xảy ra.