anime-art-and-animation-styles
Thám hiểm hộpon: làm thế nào mà từ ngữ 'trích trên mạng' và 'log Horizon' xử lý thế giới ảo khác nhau
Table of Contents
Trong một giải tích, thực tế ảo đã mang lại một sự phong phú của các câu chuyện mà pha trộn các trò chơi tương tác với bi kịch của con người. hai chuỗi thường được đặt cạnh nhau là kiếm Art Online và Log Horizon. cả hai trò chơi bẫy trong một trò chơi trực tuyến khổng lồ, nhưng tầm nhìn của họ về sự tồn tại kỹ thuật số không thể nào khác biệt hơn. khung vẽ trên thanh kiếm là một cuộc chiến tuyệt vọng cho sự sống còn, trong khi Log Horizon coi nó như một thí nghiệm xã hội lớn. so sánh này giải thích cách mỗi người chơi xây dựng thế giới, phát triển các nhân vật của nó, và phản ánh các khía cạnh khác nhau của nó sống trong một trò chơi.
Thuật ngữ trên mạng của cốt lõi
Được phát hành vào năm 2012, từ Art Online (SLT:1) nhanh chóng trở thành một đá quý văn hóa. Câu chuyện bắt đầu vào ngày khai mạc một cuộc cách mạng trọn vẹn, [FLT: 0] từ Art Online [FLT: 1]. Người chơi ghi chép vào lâu đài nổi của Ancracd chỉ để khám phá ra rằng nút đăng xuất đã biến mất. Người tạo ra trò chơi là Kay abakiko, thông báo rằng bất cứ ai chết trong trò chơi này sẽ chết trong cuộc sống thực, bộ não của họ bị thiêu cháy bởi bộ não của bộ não của bộ não của bộ não. Người chạy bộ não của họ chỉ thoát ra khỏi tất cả các tầng hầm ngục của người chơi, người tạo ra trò chơi, không thể tự kiểm soát được, trong khi người chơi tự động, không thể đi qua các trò chơi, mà không thể tìm thấy được bản năng có khả năng gây chết người có tội lỗi này.
Cái chết ở SaAO là cuối cùng. và sự phức tạp của các mối quan hệ được tạo ra dưới áp lực cực độ. đặc biệt là mối liên kết giữa Kirito và Asin, trở thành một dấu hiệu của hy vọng trong một thế giới được định nghĩa bởi sự mất mát. sự chuyển động giữa việc đánh nhau chặt chẽ giữa các ông sếp và những khoảnh khắc trong gia đình, minh họa làm thế nào ngay cả trong một trò chơi chết người, tình yêu và tình bạn có thể phát triển.
Sự kiện nhật ký
Nhật ký Horizon, người đầu tiên được phát sóng vào năm 2013, mở đầu với một cái móc tương tự: hàng ngàn người chơi trong câu chuyện về tuổi già cao tuổi, đột nhiên cảm thấy mình có ý thức trong những nhân vật trong trò chơi. không có sự đe dọa trực tiếp hoặc cái chết.
Người chơi nhận ra rằng những người từng là người theo thuyết tiến bộ về kính, bước vào tầm nhìn, và họ chú trọng vào những hầm ngục, họ tập trung vào hậu cần của sự đồng nhất.
So sánh những hình ảnh như sự sống, sự chết và sự thích nghi
Sự khác biệt lớn nhất giữa hai loạt bài này là cách họ xử lý mối nguy hiểm.
Sự kiện này cho phép loạt các cuộc xung đột dài hạn như làm sao để ngăn chặn sự tiến bộ hoặc cách xử lý sự mạo hiểm giữa những người phiêu lưu và người sống và người dân của đất nước có thể nuôi dưỡng sự thịnh vượng lẫn nhau.
Trò chơi Cơ khí và luật thế giới
Cả hai cho thấy thế giới ảo của họ được chi phối bởi hệ thống game phức tạp, nhưng bản chất của những hệ thống này khác hẳn một cách sâu sắc.
Bản tin The Elder Tale của Horizon, sau khi bài giảng về lịch sử, “Catasple trở nên dễ dàng, nhưng có thể dễ dàng, nhưng với hậu quả là các quy luật vật lý và phép thuật thích nghi với người chơi, thích nghi với sự khéo léo, nấu ăn, một thời chỉ tạo ra những thứ không mùi vị, trở thành một nghệ thuật hoàn chỉnh vì người chơi có thể nếm được.
Các cung ký tự:
Hành trình của Kirito trong môn học kiếm Art Online về cơ bản là một cuộc hành trình đơn độc, mặc dù những người bạn của anh ta đã làm trên đường đi. anh ta là một cậu bé vị thành niên với giá trị bản thân, cảm giác tội lỗi của người sống sót, và trọng lượng của việc trở thành người chơi mạnh mẽ nhất. đặc biệt là với Auna -- sự cố gắng tinh thần, nhưng vẫn tập trung vào những xung đột bên trong và khả năng vượt qua những thách thức của anh ta bằng sự quyết tâm tuyệt đối.
Trong cuộc hội thảo Bàn Tròn, sự phát triển của ông không phải dựa trên quyền lực cá nhân mà là khả năng lãnh đạo và trao quyền cho người khác.
Các kiến trúc xã hội: Từ các hiệp hội đến các chính phủ
Tổ chức xã hội của người chơi trở thành một động cơ kể chuyện chính trong cả hai chương trình này nhưng có những con đường khác nhau. cố gắng áp đặt trật tự nhưng thường vấp ngã. hơn nữa, quản lý vẫn còn nguyên vẹn; người chơi đoàn kết dưới băng cờ để xử lý các tầng hầm nhưng hiếm khi xây dựng các tổ chức công dân bền vững.
Thành phố Akibara, nhà của hàng ngàn người chơi trở thành một chiếc giường thử nghiệm cho sự quản lý. và thậm chí thương lượng một nền hòa bình chính thức với người dân của đất nước. chương trình không hề trốn tránh thực tế hỗn loạn của luật pháp -- sự căng thẳng giai cấp giữa những người mạo hiểm và những người đất liền, và những khó khăn của những luật lệ thực thi. nó chỉ ra những câu hỏi về những gì xã hội đang tồn tại.
Hệ thống kinh tế và thương mại
Kinh tế của SaAO rất rõ ràng: Những người làm ăn kiếm được Cô - lô - se bằng cách đánh bại các quái vật và dùng nó để mua vũ khí, thuốc độc và đôi khi là nhà ở.
Ghi lại Horizon lao vào kinh tế vĩ mô. sự mở đầu của Hội nghị Bàn Tròn bao gồm sự sáng tạo ra một ngân hàng và một hệ thống thương mại dựa trên tiền tệ thay thế nền kinh tế cũ, và trở thành một nền kinh tế phát triển không thể, vì thức ăn ngon cải thiện và tạo cơ hội xuất khẩu. sự chú ý này để chi tiết về kinh tế trong một chủ nghĩa ảo tưởng mà phần thưởng quan tâm đến những người xem xét.
Chiến đấu và chiến thuật
Các chuỗi trận chiến trong môn Nghệ thuật trực tuyến thường nhanh, động lực và tập trung vào khả năng hai tay của Kirito. chiến đấu thường nhấn mạnh kỹ năng cá nhân và phản ứng chia giây. trò chơi giải trí trong các kỹ thuật kiếm nhanh và các trận đấu tay đôi kịch tính, với các cuộc tấn công của các sếp như là một cảnh tượng.
Log Horizon coi chiến đấu như một môn thể thao đồng đội và một khoa học. đột kích đòi hỏi nhiệm vụ chính xác - hàng vai trò, chữa bệnh, thương tổn và hỗ trợ - cùng với sự sắp xếp tỉ mỉ - cùng với tính toán kỹ lưỡng. thời điểm biểu tượng của Shiroe bao gồm phân tích các mẫu hình của kẻ thù và điều chỉnh hình thành các bên trên ruồi. loạt cung cấp trọng lượng để hỗ trợ các lớp học, chứng minh rằng một nhà ảo thuật gia hoặc nhà vật lý có thể biến thủy triều thành một chiến binh trước. sự nhấn mạnh vào sự phối hợp và trí tuệ tạo ra một loại kích thích khác nhau, một trong việc tinh thần chiến thuật.
Vai trò của NPC và trí thông minh nhân tạo
Trong các trường hợp điển hình, NPC là những thực thể được lập trình, họ đưa ra các nhiệm vụ, bán hàng, và giảm dần xuống.
Nhật báo Horizon biến đổi các công dân của vùng đất này thành “người dân của vùng đất này, người dân có tri thức đầy đủ về trí nhớ, chính trị và giá trị đạo đức, họ sống, tự cai trị không chỉ để can thiệp vào người chơi mà còn khiến người chơi phải đối mặt với một chiều hướng đạo đức: nếu người dân của đất nước có thể chịu đựng và mơ ước, họ có quyền gì?
Triết lý học dưới các đạo lý: Sự tồn tại và nhân dạng
Ban đầu, các nhân vật này xem nhân vật này như là nhà tù; nhân vật chính được gắn liền với bản thân thực tế của họ trên giường bệnh.
Sự khác biệt giữa “thật sự là sự mờ nhạt của người chơi cho đến khi nó trở nên vô nghĩa, người chơi và bạn đồng hành của mình phải quyết định điều gì tạo nên một cuộc sống ý nghĩa khi bạn có thể bị mất trí nhớ và cơ thể được tạo nên bởi dữ liệu.
Khán giả đích và sắc nâu
Thanh kiếm Art Online cân bằng việc làm trái tim tan vỡ với những vở kịch lãng mạn, thu hút một nhân khẩu học rộng lớn, và nhịp đập cảm xúc của nó cao, và những nhịp đập cảm xúc của nó là ngay lập tức và nội tâm. giúp nó trở thành một hiện tượng toàn cầu, sản xuất phim ảnh, trò chơi, và quay vòng quay.
Sự thu hút của ông Log Horizon là quan trọng hơn, đòi hỏi sự kiên nhẫn và quan tâm đến hệ thống, chính trị và thành tựu tập thể, trong khi những người luôn tìm kiếm chiến lược xuất sắc hơn là vũ lực, những người xem thích xây dựng thế giới và giải quyết vấn đề tri thức sẽ thấy nó có lợi, trong khi những người luôn tìm kiếm chiến đấu có thể thấy nó chậm chạp.
Sự ảnh hưởng của công nghệ và thiết kế trò chơi
Thiết kế của Salo dựa trên NerveGear, một thiết bị chặn các tín hiệu não để tạo ra một trải nghiệm ảo không thể dứt khoát.
Ngược lại, câu chuyện về tuổi già bắt đầu như một trò chơi hấp dẫn nhưng tương đối bình thường, “Sự biến đổi cơ bản làm cho sự sống trở lại, đưa sự sống vào hệ thống, các quy tắc của trò chơi trở nên năng động, phát triển như những người chơi tương tác với họ, điều này tượng trưng cho một dạng thiết kế mới: thế giới không còn là một sản phẩm nữa mà là một nền tảng sống.
Khám phá sự tiếp nhận và di sản văn hóa
Thanh kiếm Art Online đã khơi dậy những cuộc tranh luận mãnh liệt về sức mạnh ảo tưởng, nhân vật và sự mô tả về các mối quan hệ. và sự ảnh hưởng của nó lên sự bùng nổ của đồng cỏ là không thể phủ nhận, củng cố các vấn đề như nhân vật chính và tiền đề bị mắc kẹt trong một trò chơi.
Cả hai chuỗi, theo cách riêng của họ, mở rộng các khả năng kể chuyện của thế giới ảo. hoặc là các không gian số có thể được thử nghiệm cho cảm xúc cực đoan, trong khi Log Horizon cho thấy chúng có thể là phòng thí nghiệm cho lý thuyết xã hội. những người hâm mộ của một trong những người khác thường tìm thấy giá trị trong một khi họ điều chỉnh mong đợi của họ.
Kết luận: Thế giới ảo nào sẽ giải quyết thêm?
Thanh kiếm Art Online và Log Horizon đưa ra những hình ảnh bổ sung. sở thích của bạn có thể phụ thuộc vào việc bạn tìm kiếm những hình ảnh về tình yêu, chấn thương và chủ nghĩa anh hùng.
Cách tiếp cận không phải là tối ưu. Sự cấp bách của SaO để lại một ít chỗ cho sự phát triển từ từ của xã hội tiêu biểu định nghĩa sự phát triển của Log Horizon, cũng như tốc độ phương pháp của Log Horizon hy sinh những gì gai gốc cảm xúc làm cho sự hài lòng. Cùng nhau, họ sắp xếp một loạt các ý tưởng mà một hình thức một chiều có thể đạt được với thế giới ảo - từ hành động nhịp điệu để suy ngẫm về ý nghĩa thật sự của nó trong một trò chơi.