Hiểu cuộc hành trình của anh hùng trong giải trí

Hành trình của anh hùng ) [FLT:], nhà thần thoại học Joseph Campbell [FLT: 0] [FLT: 0] [FLT:] [FLT:] [FLT:], miêu tả một đoạn văn từ thế giới bình thường trở thành một thế giới thử nghiệm, biến đổi, và cuối cùng trở lại.

Ở phương Tây, lời hứa này thường được đặt nghi vấn về lời hứa độc tài là lời hứa chiến thắng — người anh hùng làm chủ cả thế giới và mang lại một ân huệ cho cộng đồng; lời hứa đó thường được đặt nghi vấn.

Giai đoạn của sự đơn điệu

Trong cuộc hành trình của anh hùng, như Campbell đã diễn tả và sau đó được các nhà lý luận về màn hình điều chỉnh, thường di chuyển qua ba giai đoạn rộng, khởi đầu, bắt đầu và trở lại.

Giai đoạn nhập ngũ của bạn đặt người hùng của bạn vào một thế giới mới lạ, đầy những đồng minh, kẻ thù và người cố vấn, nơi mà phần lớn các hành động diễn ra: một con đường thử thách buộc người ta phải tiến hóa về thể chất và tâm lý. phiên bản cổ điển của đơn điệu nhìn thấy anh hùng nắm lấy một món quà cuối cùng, một giải thưởng hay một sự khám phá, và sau đó bắt đầu cuộc hành trình trở lại. trong một hình ảnh, sự kết nạp có thể kéo dài toàn bộ các mùa, và thử thách không luôn luôn luôn bên ngoài cuộc chiến tranh. có thể là những cuộc khủng hoảng tinh thần, song song là những mối quan hệ suy sụp.

Sự trở về là để mang người hùng trở về nhà, mang theo thuốc men hay sự khôn ngoan cần thiết bởi thế giới bình thường. trong một cung cung truyền thống, sự trở về này được tổ chức và người anh hùng trở thành bậc thầy của cả hai thế giới. tuy nhiên, sự trở lại có thể là một mớ hỗn độn, một phần, một phần từ chối. người anh hùng có thể trở về một thế giới mà không còn chấp nhận chúng nữa, hoặc thấy rằng sự khôn ngoan đã được mang một gánh nặng khủng khiếp. hiểu được những giai đoạn này như là một công cụ linh hoạt thay vì cứng là chìa khóa để đánh giá một cuộc giải trí kết thúc cảm thấy không thể giải thích được, họ tự giải thích sự thật tinh vi hơn là sự gọn gàng.

Nền văn hóa ảnh hưởng đến cấu trúc Narrative

Cách đối xử của Aimim về cuộc hành trình của anh hùng được hiểu biết sâu sắc qua những truyền thống của Nhật Bản, như [FLT: 0], ý thức sâu sắc về sự vô nhân đạo — hình thành những câu chuyện có giá trị tạm thời hơn là chiến thắng vĩnh viễn, một anh hùng đạt được giải pháp êm ái, chân thật hơn là một người vĩnh viễn đánh bại mọi trở ngại.

Bạn cũng thấy sự phản xạ của Thần đạo và Phật giáo, nơi mà chu kỳ của sự đau khổ và tăng trưởng vẫn còn tiếp diễn, sự thất bại của anh hùng không nhất thiết là một bi kịch theo nghĩa phương Tây; nó có thể là một bước trong vòng tuần hoàn của việc trở thành thần đạo.

Những kiểu mẫu khóa và vai trò của chúng

Trong một số hình ảnh, người thầy, bóng bóng, người đồng minh, người nói dối — thường xuyên làm rối loạn tâm trí người ta, không phải lúc nào cũng là người khôn ngoan ban quà và biến mất; đôi khi người thầy cố vấn có những sự thật quan trọng, hoặc thậm chí phản bội người hùng.

Bóng râm, biểu thị mặt tối của anh hùng, hoặc là mặt trái của câu chuyện, thường bi thảm hơn là sự tàn phá cá nhân, và trong loạt bài như [FLT: 0], người lái xe ) ), bóng tối một lần là một đồng minh, khiến cuộc đối đầu cuối cùng trở thành một hành động tàn phá hơn là sự chinh phục đơn giản.

Khi nhận ra những đường lệch lạc này, bạn bắt đầu hiểu tại sao một số trò giải trí kết luận rằng người hùng vẫn đang vật lộn với các ác thần trong lòng hoặc chấp nhận rằng “các đồng bóng không phải là một vũ khí hay một kho báu, nhưng là một sự hiểu biết sâu sắc hơn về giới hạn của chính họ.

Tại sao không phải tất cả các anh hùng giải trí đều chiến thắng?

Mỗi câu chuyện về một anh hùng nổi lên để trở thành vua của vương quốc họ đều có một trò giải trí hỏi điều gì sẽ xảy ra khi leo núi bị phá vỡ.

Vượt qua con đường truyền thống để chiến thắng

Trong một thế giới bình thường, người anh hùng thu thập đồng minh, đánh bại kẻ thù, và chiếm lấy trái tim của người cuối cùng trước khi trở về thế giới bình thường.

Đôi khi, người hùng có thể có được sức mạnh lớn lao để nhận ra nó làm hư hỏng hoặc cô lập chúng.

Vai trò của sự thất bại và gia tăng

Thất bại trong một trò chơi điện tử không chỉ là một thiết bị vẽ đồ thị, mà còn là một thử thách cho sự phát triển của nhân vật.

Sự kiện này tập trung vào sự thất bại của một cơ chế phát triển giống như khái niệm của Nhật Bản về [FLT: 0] [FLT: 1] [FLT:] ), nghệ thuật sửa chữa bằng đồ gốm bằng vàng, nhấn mạnh rằng những vết nứt và sửa chữa là một phần của lịch sử đối tượng.

Làm sao để trở lại và biến đổi?

Một anh hùng truyền thống trở lại từ cuộc phiêu lưu (người chủ của hai thế giới ), một người có thể định hướng cả bình thường lẫn người khác thường.

Một anh hùng có thể thay đổi về thể chất nhưng vẫn bị cản trở về tâm linh, hoặc đạt được sự soi sáng bằng giá trị của nhân loại.

Những cuộc xung phong và những cuộc phiêu lưu thông thường trong truyện lưu động

Khi bạn quan sát kỹ, bạn nhận thấy rằng những đường lệch lạc thường nói lên những nét đặc trưng của bản thân, tiết lộ nhiều sắc thái và chủ đề mà một cung rõ ràng không bao giờ khám phá ra.

Từ chối lời kêu gọi và những ảnh hưởng của cuộc gọi

Trong nhiều trò chơi, từ chối đầu tiên của cuộc gọi không phải là một ví dụ ngắn, nhưng là một thí dụ nổi tiếng nhất, nhưng bạn thấy những hình mẫu tương tự trong [FLT2]Stins; Shinji Ikari [FLT: 0] lưỡng lự [FLT:] [FLT:] [FLT:] [FLT: 1]] ) [FLT: 1],], nhưng bạn thấy những hình mẫu tương tự trong [FLT: 2] [FT:];GCĐHT [FTT: 3];G [FT:] [FT:] [FT:] [FT: 1], Bản dịch:]:, NW], NW. Khi người anh hùng thường từ chối từ chối nhận ra hay là một cú sốc rõ ràng; có lẽ bạn sẽ phải trả giá [FLT] vì giá này sẽ không bao giờ có một dấu hiệu lực mạnh hơn, vì bạn sẽ phải trả bằng một dấu hiệu lực mạnh hơn bao giờ, vì bạn có thể là một lực liên kết thúc đẩy bằng một lực của một lực liên quan đến một lực sau

Sự phát triển của chính người hùng bị trì hoãn, không chỉ là hoàn tất cuộc hành trình mà còn là việc chọn lựa tiếp tục làm việc hàng ngày.

Những thử thách về bóng tối và sự bất khả chiến bại

Bóng trong một hình ảnh hiếm khi biểu hiện như một kẻ xấu, nó thường là một sự phản ánh của người hùng hoặc một lực lượng hệ thống không thể bị đánh bại chỉ với một cú đánh.

Khi bóng tối ở bên trong — chính tội lỗi, trầm cảm hoặc tức giận của anh hùng — thì cuộc xung đột trở nên ít được giải quyết qua hành động thông thường.

Những hình ảnh và hành trình không được giải quyết

Người đàn ông khôn ngoan có thể đưa ra những hình ảnh về sự hiểu biết và công cụ vào thời điểm khó hiểu, nhưng thay vì thế, họ có thể mang theo những lời cảnh báo khó hiểu hoặc bỏ rơi chúng trong thời điểm nguy hiểm.

Những khoảng trống này trong việc hướng dẫn người khác đưa ra sự không chắc chắn sâu sắc vào cuộc hành trình, người anh hùng có thể không bao giờ nhận được sự chuộc tội với hình mẫu của người cha rằng đơn ngữ, để lại một vết thương tâm linh làm cho nó thối rữa qua phần còn lại của câu chuyện. một cuộc hành trình không có cung cố vấn hoàn thành cảm thấy chưa hoàn thành bằng cách thiết kế, báo hiệu rằng sự biến đổi của anh hùng là một cuộc đấu tranh đơn độc, không được bảo đảm rằng sự thô sơ của trải nghiệm đó, nơi không có câu trả lời dễ dàng và không ai bảo rằng con đường dẫn đến mọi nơi.

Những cuộc hành trình hoàn toàn về văn hóa và tâm lý

Khi cuộc hành trình của một anh hùng giải trí kết thúc mà không có gì là chiến thắng, nó không chỉ làm bạn ngạc nhiên mà còn đưa vào một nguồn tài liệu chung về văn hóa và tâm lý, vượt qua sự giải trí.

Hòa hợp với người không ý thức

Ý tưởng của Carl Jung về sự vô thức tập thể gợi ý rằng một số biểu tượng và câu chuyện thường cộng hưởng với nền văn hóa vì chúng được nối kết với tâm trí con người.

Những vụ đánh bom nguyên tử, biến động kinh tế và thiên tai đã vun trồng một trí nhớ tập thể nơi mà sự sống sót là một loại chiến thắng. một trò giải trí để lại anh hùng giữa đống đổ nát, nhưng vẫn còn thở, kết nối với sự nhạy cảm sâu sắc này. tác động tâm lý là sự nhận thức — bạn thấy những cuộc đấu tranh không thể giải quyết được phản ánh trên màn hình, và bạn cảm thấy ít cô đơn hơn trong đó, rằng sự thật thường vượt quá mức cần thiết để có sự kết hợp.

Khán giả trông đợi qua những điều vừa

Khán giả mang lại những kỳ vọng khác nhau tùy thuộc vào việc họ chơi trò chơi điện tử, xem phim hoặc chơi một trò giải trí.

Kết thúc bằng một lời kết thúc có tính cách định mệnh, nơi mà cuộc hành trình của người đấu sĩ đã dẫn đến sự cứu rỗi, nhưng đến một kết thúc dứt khoát, [FLT: 1].

Ảnh hưởng lâu dài đến cộng đồng

Khi cuộc hành trình của một anh hùng không hoàn chỉnh, cuộc đời của người ta vượt xa tầm tay của mình.

Thay vì đưa ra một ý nghĩa duy nhất, một cuộc hành trình không đầy đủ trở thành một bức tranh mà vô số người hâm mộ có thể đưa ra những cuộc đấu tranh và sự hiểu biết sâu sắc của riêng họ.

Khi cuộc hành trình trở thành đích đến

Vì vậy, tại sao cuộc hành trình của anh hùng trong một cuộc giải trí thường từ chối một kết cuộc chiến thắng?