anime-adaptations-and-cross-media
Tại sao các trò chơi điện tử thường thất bại (và khi không: yếu tố then chốt đằng sau thành công và thất bại
Table of Contents
Ý tưởng xem trò chơi điện tử yêu thích của bạn mở ra như một trò chơi theo mùa là lúc nào cũng thú vị. bạn có thể thấy những nhân vật đáng yêu nói đầy đủ, hành động ra câu chuyện chính với sự tinh tế điện ảnh. nhưng thường thì kết quả là người hâm mộ vỡ mộng. sự thích nghi cảm thấy như một sự bắt chước rỗng, không thể tích hợp được bầu không khí mà tạo ra một cái tên gốc. hạn chế ngân sách, xung đột qua sự kiểm soát sáng tạo, và sự tuyệt đối của hệ thống dịch chuyển thành một câu chuyện hoàn toàn không thể kết hợp với mục đích tốt nhất.
Khi sét đánh, đó là vì những người sáng tạo hiểu rằng sự chung thủy nghiêm ngặt không giống như một tinh thần trung thành. sự chuyển đổi tốt nhất giữa trò chơi và hình ảnh, tách ra khỏi cảm xúc và sau đó xây dựng lại nó bằng những ưu điểm của hoạt hình - điện ảnh, tính năng hoạt động, sự cố ý nhịp độ và nội dung ban đầu mà sâu sắc hơn so với sự pha loãng. bằng cách kiểm tra những lý do tái diễn tại sao nhiều dự án không bền vững, bạn có thể nhận ra những viên đá quý hiếm có thể mở rộng trên thế giới trò chơi theo những cách có ý nghĩa.
Xung đột giữa: Tại sao trò chơi tương tác với nhau, kể chuyện tuyến tính
Trò chơi điện tử được xây dựng dựa trên tính tương tác. mỗi lúc bạn muốn nhấn nút, chọn lựa, hoặc chỉ đơn giản là tồn tại trong một thế giới với tốc độ riêng của bạn. trò chơi điện tử, là một trải nghiệm khán giả. giám đốc quyết định những gì bạn thấy, và bao lâu nó tồn tại. hối tiếc rằng sự thiếu hụt đòi hỏi một sự suy nghĩ cơ bản về các tài liệu nguồn - một cái gì đó nhiều ủy ban sản không muốn gây quỹ hoặc tin tưởng.
Chơi trò chơi cơ khí không dịch trực tiếp
Hệ thống chiến đấu, nhiệm vụ bên và khám phá vòng lặp cung cấp cho trò chơi nhịp điệu gây nghiện của chúng. Trong một trò chơi, những yếu tố đó biến mất. bạn không thể xay cối, nói chuyện với mỗi NPC, hoặc theo hướng lùi cho lore ẩn. nhà văn phải trích xuất một đường dây kể chuyện tuyến tính từ những gì thường là một mạng các khả năng. khi các studio cố gắng một cảnh cho bản sao, kết quả là stiled và nhân tạo. một cách tiếp cận tốt hơn để phát minh ra những cảnh chơi mới: thay vì hiển thị một đường dây đánh nhau bằng cách di chuyển, một con lắc chuyển một hình ảnh có thể chuyển cẩn thận qua một tính năng căng thẳng trực tiếp của một nhân vật thể tiết lộ sự phát triển.
Các nhà phát triển đôi khi tích hợp vấn đề bằng cách nhấn mạnh vào mỗi chi nhánh hoặc bản sao. Các giai đoạn điều tra tổng hợp được nén lại trong một vài giây, cướp đi suy luận làm cho trò chơi (FLT: 1). Các thử nghiệm, dựa vào những lời phát biểu mâu thuẫn, trở thành hư hỏng. Kết quả là một chương trình không được thỏa mãn hoặc người hâm mộ.
Name
Một trò chơi đóng vai có thể kéo dài một cách thoải mái sáu mươi giờ của câu chuyện, sự kết nối tính cách và xây dựng thế giới. Việc đưa nó vào một trò chơi đóng vai trò mười hai chiều giống như cố gắng để vừa một đại dương vào bồn tắm. Triệu chứng rõ ràng nhất là sự ngắt quãng. Những cảnh tượng tinh thần bị cắt giảm, tính cách yên tĩnh được xây dựng trên nền tảng của mỗi người khác mà không có chỗ để thở. [FT: 0] Xanh dương xanh (Ater ition ition ition less [FL: 1] không được liên kết chặt chẽ từ một trò chơi điện tử kích thích hợp từ một cơ sở dữ liệu chiến đấu để tạo ra một cơ sở dữ liệu. Các sự hiểu biết chính đã dành nhiều năm cho các nhân vật phụ yêu thích nhất của chúng để xem các đường ống dẫn phụ.
Ngược lại, một số thích nghi làm nền thời gian với bộ đệm điền đầy đủ. trong khi bộ điền đầy đủ có thể được viết để khám phá các ký tự bên cạnh, thường thì nó là một thước đo chi phí trong suốt. giải trí chậm đến một con bò, phá vỡ bất kỳ đà kể.
Mất ý thức về công việc
Trong một trò chơi, bạn là nhân vật chính, bạn quyết định cách phản ứng của nhân vật trước bi kịch, họ lãng mạn và thậm chí họ có thể sống sót.
Cuốn tiểu thuyết trực quan giải quyết vấn đề này bằng cách đưa ra ba đường đi riêng lẻ. Cách mô phỏng đặc biệt ) Công việc [FLT/ s tối [FLT:],], được giải quyết bằng cách thực hiện đầy đủ một đường trong khi gấp tinh tế khác. Các câu chuyện liên kết cảm thấy bị dừng lại vì nó cố gắng chọn một- có lẽ màu xanh lá cây của bạn và trở thành một giải thích dứt khoát. Khi một người chơi cố gắng thích thích hợp với mọi lựa chọn, tệ hơn, chọn một người ngoài trái đất, nó không được ưa thích.
Khi các vì sao xếp hàng: Khảo cứu trong việc thích nghi thành công
Thành công bắt đầu từ một đội sản xuất yêu thích trò chơi và có quyền tự do uốn nắn nó cho truyền hình.
Ma trận: Edgerunners – A Prequel đã bắt một thế giới
Nguyên nhân là Cyberpunk: Edgeers [FLT: 1] tiêu chuẩn vàng của các năm gần đây. Thay vì điều chỉnh cuộc truy lùng chính của trò chơi, trò chơi này đã nói về một câu chuyện bên lề ban đầu trước các sự kiện của trò chơi. Quyết định này giải phóng các tác giả khỏi bất cứ nhiệm vụ nào theo một âm mưu định trước, đồng thời cho phép họ ngâm màn hình trong bầu không khí thẩm mỹ và không khí hung bạo.
Steins; Gate – Tôn trọng danh sách các danh sách của một tiểu thuyết bằng mắt
Các tiểu thuyết hình ảnh đưa ra một thách thức đặc biệt vì phần cắt dài của chúng có thể làm cho khán giả trên truyền hình cảm thấy sợ hãi. ;Gate ) đã định hướng điều này bằng cách dành nửa đầu tiên để phát triển tính cách cố ý và từ từ từ xây dựng tính năng. [Sự kết quả xoắn ốc của thời gian - thời gian - 0]; với trọng lượng tàn phá chính xác vì không hấp dẫn. Sự thích nghi tinh vi thêm (dòng điện) có thể giải thích thêm một cách tinh vi (dòng chữ trên thế giới) mà không làm hỏng các khái niệm liên quan đến việc thông tin. Nó vẫn còn là một loại tin thuộc giai đoạn của các tài liệu tin vào các nguồn tài liệu tin.
Castlevania và Nhân vật 4 – Những con đường khác nhau, cùng chung thủy
Castlevnia ) đã lấy một âm mưu tối thiểu và mở rộng nó thành một trò chơi tầm thường, mang tính chất cá nhân. Bằng cách coi trò chơi là một nền tảng thay vì một bản thiết kế cứng nhắc [FLT: 1] [FLT: 1], các trình bày xây dựng động lực phức tạp cho Dracula, Trevor, và Sypha mà chưa bao giờ tồn tại trong bản gốc 8 bit. Các bộ hành động được kéo trực tiếp từ các mẫu trò chơi, nhưng các giàn giáo cảm xúc thì hoàn toàn mới và hấp dẫn.
Persona 4: Người chủ trương hoạt hình [FLT: 1] đã xử lý một trò chơi dày đặc hơn bằng cách nối các liên kết xã hội và hầm ngục của chủ nhân với hình thức tuần lễ. Người chủ mưu im lặng trong trò chơi, trở thành một đầu mối giả tạo, không bao giờ mâu thuẫn với cách người chơi tưởng tượng.
Tại sao nhiều sự thích nghi vẫn thất bại
Đối với mỗi người dẫn đầu , có hàng chục vụ cháy.
Số tiền kiếm được và số phận chặt chẽ
Sản xuất Aimi là một hệ sinh thái dễ vỡ. Sự thích nghi trò chơi thường xuyên là màu xanh lá cây như phương tiện quảng cáo cho một tiêu đề mới hay ngày kỷ niệm thương mại, có nghĩa ngân sách là phụ thuộc vào lịch trình tiếp thị. Chương trình hoạt hình có thể được cung cấp cho nhiều studio để đáp ứng ngày giải phóng, kết quả là một vòng lặp chất lượng bị mất đi tất cả các nỗi sợ hãi làm cho không khí trở nên đáng sợ.
Hiểu sai ý kiến của người bị hấp dẫn
Một số thích nghi chịu đựng vì các đầu mối sáng tạo không hiểu được điều gì đã tạo ra trò chơi đặc biệt. Một trò chơi hành động- vẻ ngoài có thể được khen ngợi vì màn biểu diễn của nó, nhưng nếu các studio chỉ tập trung vào việc sao chép biên đạo múa, thì cuộc đối thoại sẽ trở nên rỗng. Một phân tích nổi tiếng khác về [FL: 0meiions - Dịch vụ faner hành động, harem Sm, hoặc stick - vào một khung không bao giờ được xây dựng cho họ. Kết quả là việc đọc sách khiêu dâm. Một phân tích khá nổi tiếng trên [FL: 0me] News [F: AFm: AS: AM] News [FL]
Franchise Bloat và “Mọi thứ phải hợp với tâm trí
Để thích nghi với cuộc đấu tranh, người ta thường vấp ngã ở đây. Một tựa đề như Xanh da trời [FLT:] hoặc Vua của các đấu sĩ:]: Ngày cố gắng giới thiệu mỗi ký tự từ các danh sách riêng [FLT:], mỗi một trong những tập hợp của họ, thành một số ít tập hợp. Câu chuyện trở thành một máy bóng chày xoay giữa các trận đấu, không có chỗ cho một trò chơi giải trí. Thành công như [FL: T: FL: FL: Fqline: [FW: máu] [FWinter], một số ít], một gia đình nhỏ, tập trung vào các băng đảng, có chủ ý định hướng về các mục tiêu điểm và các đối tượng trưng cho các đối tượng thương mại.
Cách mạng truyền nước và những cuộc nổi dậy
Một cách cơ bản là các nền tảng như Netflix và Lolix đã thay đổi cảnh quan thích nghi. một bản phóng thích toàn cầu có nghĩa là hàng triệu đôi mắt tươi mới sẽ đánh giá một chuỗi thời điểm nó rơi xuống áp lực này có thể là một thanh kiếm hai lưỡi dao có hai lưỡi. một bên, tiền đổ về cho phép sản xuất cao hơn và chạy lâu hơn. bên kia, lái xe để tạo ra một “những chương trình có thể dò được, đôi khi là những người biên tập viên có thể tái cấu trúc lại những câu chuyện theo cách làm tổn thương sinh vật chất hữu cơ bị tổn thương.
Một trò chơi tưởng tượng bắt nguồn từ những câu chuyện dân gian Đông Á có thể làm cho các khán giả phương Tây bối rối, nhưng sự tiếp cận là quan trọng, sự sửa đổi có thể làm cho cảm giác chung, nhưng chỉ khi những câu chuyện cơ bản đã được làm vững chắc, thì những phòng thu âm mới có thể làm cho khán giả bối rối.
Name
Trong thời đại của phản ứng tức khắc, một đoạn phim màn hình bị lộ ra hoặc bị mất tác dụng trước khi có không khí trong quá trình phát sóng.
Tuy nhiên, niềm đam mê mê quạt cũng có thể là một động cơ đẩy tên lửa. Khi Cyberpunk: Edgeers ) chứng minh rằng một trò chơi có thể gửi lại một biểu đồ bán hàng, ngành công nghiệp đã chú ý. Sự phổ biến bùng nổ ) ); tTTTT:3] vì [FLT:] [FLTT:] và [FT:4] [FT:] Acrane[FT:5] [FL:5] Mặc dù các dự án này không được cải tiến nhiều, nhưng nó vẫn còn được xác nhận là một chuỗi giá trị cao hơn.
Xây dựng một máy in màu xanh cho trò chơi tương lai thích ứng
Dù không có một công thức nào bảo đảm thành công, nhưng một mẫu hình xuất hiện khi bạn nghiên cứu về bước đột phá. Những cách thích nghi tốt nhất bắt đầu với câu trả lời rõ ràng cho một câu hỏi đơn giản: kinh nghiệm cảm xúc nào mà trò chơi cung cấp, và làm thế nào để tái tạo lại nó? Đối với [FLT: 0] [FLT: 0] [FLT: 1], câu trả lời là cảm giác bị thất bại. Đối với [FL: 2];Gate [FL: 2] [FLT],], nó là một sự đau đớn của dòng thời gian bị phá vỡ.
Nó hướng dẫn mọi quyết định khác, cho các nhà văn biết những trường hợp cần giữ và phát minh, giữ cho sự đi lại tập trung vào nhân vật thay vì vẽ bản liệt kê.
Ngân hàng, thời gian và công ty sản xuất sẽ luôn luôn là những hạn chế, nhưng sai lầm đắt nhất là quên mất rằng những game thủ không yêu thích một danh sách các câu chuyện đánh bại. họ đã yêu thích cách những nhịp đập đó đã làm cho họ cảm thấy. một trò chơi mà tóm tắt lại cảm giác đó, ngay cả khi nói một câu chuyện hơi khác nhau, sẽ giành chiến thắng đối với khán giả. những người chạy qua danh sách kiểm tra sẽ tiếp tục chất đống như những câu chuyện cảnh báo.