anime-events
Tác động của sự kiện ngoài màn hình trên các câu chuyện giải tích: cách mà đằng sau các yếu tố phát triển mẫu
Table of Contents
Trong một trò chơi điện tử, điều bạn thấy thường mang trọng lượng nhiều như những cảnh trước mắt bạn. Các sự kiện trên màn hình phục vụ như là kiến trúc vô hình của một câu chuyện, cung cấp chiều sâu, bối cảnh và trọng lực cảm xúc mà không mất đi thời gian màn hình. Dù nó là một trận chiến then chốt chỉ được tham chiếu trong hộp thoại, một chấn thương riêng của nhân vật ngụ ý qua một biểu hiện nhất thời, hoặc lịch sử không được viết ra của một thế giới ảo, những khoảng trống này đòi hỏi hoạt động từ người xem.
Làm việc khéo léo, kể chuyện ngoài màn hình tập trung vào chủ đề cốt lõi trong khi cho phép phát triển phụ thông qua gợi ý. Làm kém, nó có thể sinh ra sự nhầm lẫn hoặc một cảm giác gian lận kể chuyện. kỹ thuật ngồi ở giao điểm của sự hạn chế sản xuất thực tế - thời gian chạy, tập tập và tham vọng nghệ thuật. Để hiểu làm thế nào trò chơi truyền tải các câu chuyện phức tạp trong một phương tiện cụ thể, bạn phải học đọc giữa các dòng. Những phát hiện sau đây phá vỡ các cơ chế, hiệu ứng và các gợn sóng văn hóa rộng hơn của các sự kiện ngoài màn hình bên trong màn hình Nhật Bản.
Tại sao sự kiện ngoài màn hình lại quan trọng
Trước khi phân tích các kỹ thuật cụ thể, nó giúp nhận ra tại sao phương pháp này phổ biến trong một giải trí. Các tập hợp giới hạn, lịch sản xuất chặt chẽ, và nhu cầu thương mại để duy trì đà tất cả các nhà tạo ra về cách kể chuyện hiệu quả. Bằng cách không cho phép một số sự kiện, một loạt có thể bảo tồn năng lượng kể chuyện cho thời điểm tích cực trong khi vẫn còn truyền tải một bối cảnh giàu có. Hơn nữa, sự kiện ngoài màn hình mời khán giả trở thành đồng- thư mục ý nghĩa. Khi bạn được hỏi để suy luận những gì đã xảy ra giữa các cảnh, trí tưởng của bạn gắn chặt chẽ hơn với các ký tự và thế giới của họ. Kích thước này tạo ra một hình ảnh giải trí riêng biệt hơn.
- Các sự kiện ngoài màn hình tối ưu thời gian màn hình cho sự cao độ cảm xúc và sự tiết lộ bi kịch.
- Họ khuyến khích cử tọa suy luận sâu sắc, trầm mình hơn và có liên hệ cá nhân với câu chuyện.
- Họ cho phép xây dựng thế giới rộng lớn mà không làm gián đoạn câu chuyện chính.
- Chúng có thể làm tăng sự huyền bí, hồi hộp và tác động tình cảm bằng cách kích thích tính hiếu kỳ của người xem.
- Hiểu rõ những lớp này sẽ làm cho việc đọc giải trí của bạn trở nên phong phú hơn.
Định nghĩa sự kiện ngoài màn hình trong truyện tranh giải trí
Các sự kiện ngoài màn hình là bất kỳ hành động, đối thoại, hoặc phát triển xảy ra bên ngoài khung hình và được chuyển tải gián tiếp. Chúng tồn tại trong không gian tiêu cực của một câu chuyện, định hình câu chuyện qua ngụ ý chứ không phải miêu tả trực tiếp. Trong một hình ảnh, sự vắng mặt này là một sự lựa chọn có chủ tâm, không chỉ là một sự bỏ qua. Khán giả học về những sự kiện này qua hộp thoại, manh mối môi trường, hồi tưởng, hoặc hậu quả cảm xúc được chứng kiến trên màn hình.
Những sự kiện ngoài màn hình
Bất kỳ câu chuyện nào có ảnh hưởng đến âm mưu hay ký tự nhưng không bao giờ rõ ràng là đủ điều kiện sống động. Nó có thể nằm trong một trận chiến lớn được đề cập đến chỉ trong việc đi qua, như xung đột màn hình trong [FLT: 0] [FLT: 1], [FLT: 1],] mà có thể thiết lập quyền lực của bốn vị hoàng đế (với một cuộc đối thoại yên tĩnh) mà thay đổi một tính quyết tâm của nhân vật.
Giới hạn sản xuất đóng một vai trò thực tế ở đây. mô phỏng một chuỗi chiến tranh quy mô lớn là tốn kém và tốn thời gian; ngụ ý nó thông qua các lời chứng sống sót hoặc một cảnh quan bị phá hủy có thể được hiệu quả hơn và, trong tay phải, nhiều hơn, nhiều hơn nữa khuyến khích hơn. kỹ thuật này không phải là một đường tắt nhưng là một công cụ truyền thống phức tạp đòi hỏi độ chính xác trong việc viết và hướng đi sai lệch. khi thực hiện sai, nó cảm thấy như một sự mất tích; khi cắt giảm, nó thêm các lớp ý nghĩa mà một hình ảnh trực tiếp có thể làm giảm đi.
Vai trò của những chỗ phụ thuộc vào người lớn và những sự kiện không được chứng thực
Khoảng cách sắc nét là khoảng cách nơi các sự kiện ngoài màn hình sinh sống. Chúng hoạt động như mô liên kết giữa các cảnh, và mô mô mô hình thường dựa vào ý niệm văn hóa của Nhật Bản [FLT: 0] k [FLT:]. Việc đọc không khí (không khí) để cho khán giả lấp đầy những chỗ trống này mà không cần tuyên bố rõ ràng. Sự im lặng đột ngột của một phòng, một sự thay đổi không khí, hoặc một sự chuyển đổi tinh tế trong ngôn ngữ cơ thể có thể có thể có thể gây ra một sự cố gắng ngoài màn hình. Lấy thí dụ [FL] nói dối vào tháng 4 [FL] [tháng 3], mức độ hoàn toàn không rõ ràng.
Những khoảng trống này cũng cho phép lớp lớp học. Khi để lại những sự kiện mơ hồ, chương trình có thể đưa ra nhiều lời giải thích. Trong Sáng - thế Ký ), sự kiện bí ẩn “Scond lung lay qua các sự kiện, phần lớn được mô tả qua các bản sao và hồi tưởng, cho phép chuỗi này kiểm tra và phủ nhận chung mà không cần giải thích theo kiểu tài liệu.
Những khác biệt giữa những câu chuyện trực tiếp
Trên màn hình, kể chuyện cung cấp thông tin trực tiếp cho khán giả về cảm giác: bạn thấy vụ nổ, nghe thấy sự tranh luận, sự đoàn tụ. bộ lọc kể chuyện ngoài màn hình mà thông tin qua lớp hai - chương trình ghi nhớ, tin đồn, hoặc phản ứng quay. phương pháp tiếp cận trên màn hình ưu tiên sự hấp dẫn và độ trong suốt về mặt cảm xúc; cách tiếp cận ngoài màn hình là ưu tiên bí ẩn, kinh tế và sức mạnh của người vô hình. Trong hoạt hình, mỗi khung là một chi phí, sự lựa chọn để bỏ đi cảnh thường là một sự trao đổi sáng tạo: những khoảnh khắc đó sẽ mang lại lợi ích đáng kể khi bạn có thể phục nhất, và có thể được phục tùng tâm trí?
Hãy xem xét Tại Titan ). Sự sụp đổ của Wall Maria được hiển thị bằng chi tiết bởi vì nó là chấn thương kích thích đẩy toàn bộ chuỗi. Tuy nhiên, các chính trị mưu mẹo cho phép các bức tường được xây dựng, các thí nghiệm ngoài màn hình tạo ra Titan, và các thế kỷ của Marley inctrition được tiết lộ qua các cuộc trò chuyện và các mảnh ký ức sau này. Cách điều trị khác nhau này cho phép loạt các bạn xuống mặt đất trong sự kinh hoàng trong khi vẫn còn xây dựng một bức tranh lịch sử rộng lớn. Sự tương phản giữa những gì chỉ đơn thuần là sự hiểu biết hình dạng của bạn, và kỹ thuật đã trở thành một hình thức kể chuyện đầy tham vọng.
Để tìm hiểu sâu hơn về các kỹ thuật tường thuật trong hoạt hình, hãy khám phá những phân tích như tại [FLT: 0] Mạng Tin tức Anim hoặc thảo luận về học thuyết về các hình bầu dục trên phương tiện truyền thông trực quan.
Ảnh hưởng lớn của sự kiện ngoài màn hình về sự phát triển đồ thị Aim
Các sự kiện ngoài màn hình không chỉ cung cấp hương vị nền; chúng hướng sự chú ý của nhân vật, nhịp độ điều chỉnh, và tạo nên sự cộng hưởng từ tính toán.
Ảnh hưởng đến sự động viên và cung
Một số biến đổi tính cách mạnh mẽ nhất trong một giải tích được bắt nguồn từ những sự kiện chúng ta không bao giờ chứng kiến. trong Nhà giả kim: Tình huynh đệ , cuộc nội chiến Ishvalann là một sự đánh dấu các chấn thương màn hình cho Roy Mustang và Rizaeye; nó được tham khảo một lần nữa và không bao giờ hoạt hình đầy đủ cho đến khi một sự hồi tưởng nhanh chóng trong loạt bài giảng. Sự nhận thức dần dần về tội lỗi và giải quyết gương của họ bị ám ảnh. Tương tự, trong [FL: 2] [Faga] Saga: [FAWA], [TTTTTT], TTG] vào cuối của sự kiện báo thù sau này, Thorn, một sự kiện gây ra sự thù của người chết, sau này, do sự kiện gây ra sự kiện gây ra sự ám ảnh của mình.
Thiết kế ký tự cũng có thể mã hóa lịch sử màn hình. Những vết sẹo, chân tay bị mất tích, hoặc một tín hiệu cau mày lâu dài qua đau khổ mà câu chuyện có thể chỉ gợi ý. Trong [FLT: 0] Bộ giết người [FLT: 1] [FLT: 1], nhiều dấu hiệu vật lý bi kịch đã không chỉ hiển thị hoặc sẽ chỉ kể lại, cho họ một phần của độ sâu im lặng. Phương pháp này tôn trọng trí thông minh của người xem trong khi vẫn còn giữ bí mật, và giữ tập trung vào cuộc xung đột hiện tại mà không cần gây ra đà quay vòng quay dài. Kết quả là cảm thấy cuộc sống chỉ được giới thiệu.
Xây dựng sự huyền bí và tinh thần trầm trọng
Sự chết [FLT: 1) sử dụng điều này bằng cách có ánh sáng và L hoạt động nhiều cuộc chiến trí tuệ thông qua các kế hoạch mà người khác - và người xem không hoàn toàn thấy. [Các quy tắc của Ghi chú tử hình, nhận dạng chiến lược [FLT: 1] ghi chú [FLT: 1],] sử dụng điều này bằng cách có ánh sáng và L hoạt động nhiều cuộc chiến trí tuệ của họ thông qua các kế hoạch mà người khác - và người xem không hoàn toàn thấy. Các quy tắc của "Chuyến đi" và "Sự lừa gạt" thường được đặt ra, với các màn hình được đặt ra để hiệu ứng kịch tính năng. Khoảng cách giữa những gì bạn biết được tạo ra sự căng thẳng của các nhân vật tạo ra trò chơi và sự thúc đẩy.
Trong loạt thám tử siêu nhiên như [FLTT:1) hoặc ) Mishi , bí ẩn trung tâm thường quay quanh một sự kiện đã xảy ra từ lâu trước khi nhà nhân vật học xuất hiện. Khán giả học lẽ thật qua các lời chứng có lớp và các manh mối khí quyển, làm cho độ phân giải cảm thấy được kiếm hơn là trao đổi. Kỹ thuật này cũng xây dựng trong trận chiến dài shn: tắt màn hình, như trong [T: [TT] [TTTT] [TTTTD] [TD] [TD], bằng cách thức đầu mối, làm cho sự trông đợi thời gian mới, không phải thay đổi.
Làm giàu và nền tảng thế giới
Xây dựng thế giới trong một hình ảnh giải trí thường dựa vào các sự kiện ngoài màn hình để truyền tải các chi tiết và lịch sử mà không làm quá tải câu chuyện chính. Một mảnh là một tập đoàn bậc thầy trong lĩnh vực này: Void Century, sự thành lập của Chính phủ thế giới, và những khai thác của những nhân vật huyền thoại như Gl D. Roger hầu hết được truyền tải qua hộp thoại, văn bản cổ xưa, và những bản nhanh chóng. Toàn bộ là một nguồn lực hữu ích, trong một mục lục, một cách có ích, một sự nghiên cứu từ màn hình. Mỗi hòn đảo Halw đều tiết lộ một mảnh vụn khác của một nguồn nhiên liệu mà không ai chứng kiến đầy đủ ý nghĩa của một loạt các tài liệu huyền thoại.
Ngay cả khi cắt đôi tuổi thọ cũng sử dụng kỹ thuật này. Trong , ông Martin đến như Sư Tử ,], Rei Kiriyama, từ từ sử dụng kỹ thuật này. Trong [FLT: 0], ông vẽ một bức tranh về sự cô đơn [FLT: 1], mà không cần một tập phim dài, ông cảm thấy hoàn toàn tôn trọng vì không cần phải đánh dấu hết mọi chi tiết; phần còn lại của gia đình ông nuôi là đủ. Cách tiếp cận kinh tế này tạo ra một sự chú ý đến phần thưởng dày đặc, đáng tin cậy.
Quản lý trí nhớ và những hồi tưởng
Tự tua lại là phương tiện chính để mang các sự kiện màn hình xuống khung tường, nhưng chúng phải được điều chỉnh cẩn thận. Một hồi phim ghi lại một sự kiện trước đây được ngụ ý đến màn hình có thể cảm thấy như một sự tiết lộ làm mờ nét mọi thứ trước nó. [FLT: 0] Các cuộc trò chuyện sâu sắc hơn;Gate [FLT: 1] sẽ hiệu quả gây ra tai hại: sự thay đổi ngoài màn hình trên thế giới, chỉ được nhận thức qua những thay đổi tính cách tinh tế và môi trường, sau này được làm rõ ràng trong các cuộc đối thoại về trí nhớ mà làm tăng cường thảm kịch trên màn hình song song song song với các phiên bản.
Ngôn ngữ hình ảnh của những hồi phim thường tách chúng ra qua màu sắc bị biến đổi, làm việc mềm mại hơn, hoặc thậm chí một tỷ lệ khía cạnh khác, cho thấy bộ nhớ này khác với hiện tại đang tiếp diễn.
Khi bộ nhớ trở nên không đáng tin cậy, như trong xanh hoàn hảo , ranh giới giữa màn hình và màn hình che mờ có chủ đích, với ảo giác và các sự kiện trong quá khứ kết hợp để tạo ra một nhân dạng bị hỏng.
Nghiên cứu trường hợp: Biểu tượng Anim Hình dạng bởi sự kiện ngoài màn hình
Xem xét các tác phẩm cụ thể cho thấy các sự kiện ngoài màn hình có thể xác định âm thanh, chủ đề và sự thúc đẩy kể chuyện bao quát đến mức nào. những tựa đề sau đây sẽ trình bày lịch sử vô hình và những khoảnh khắc ngụ ý để tạo ra những câu chuyện tồn tại xa hơn khung hình.
Những sự kiện trong quá khứ bị hủy hoại
Trong cuốn sách Mamoru Oshii của Mamas trong hệ vỏ và loạt bài lặp lại, quá khứ là một tập hợp các mảnh của màn hình phản xạ: chiến tranh ảo, chấn thương thời thơ ấu và âm mưu chính trị được đề cập đến nhưng không bao giờ được hình dung đầy đủ. Cuộc khủng hoảng hiện sinh của bà Motoko Kusanagi bắt nguồn từ những ký ức có thể là nhân tạo, nhưng những mảnh vỡ ngoài màn hình phản ứng không bao giờ hiển thị nguồn gốc của bà; thay vì thế, các lớp từ một máy bay rơi xuống, một cơ thể không hoàn chỉnh, không có tính chất lượng, các khán giả có thể chia sẻ các kỹ thuật không có khả năng suy nghĩ.
Tấn công vào các tiểu sử của Titan
Việc tạo ra các bức tường, các chính sách khu vực bầu cử đầu tiên trên Titan xây dựng toàn bộ cơ sở chính trị và huyền thoại của nó qua các sự kiện màn hình. Sự sáng tạo các bức tường, sự cai trị của vua Fritz đầu tiên, các chính sách khu vực Eldian, và những bí mật trước đó của Titan được gói gọn như những sự tiết lộ dựa trên lịch sử ngoài màn hình. Các hiện ra - có thể là những giây phút chủ yếu - về sự kiện chính xác nhất - là một chìa khóa của các cảnh đầu tiên. Chủ của Hiến chương này đang che giấu lịch sử chính sách của Titan: cho mỗi phái viên Ma - rua, hành động tuyên truyền trên màn hình và sự tái lập các trang trí của loạt các màn hình, về các mảnh vỡ của màn hình, và về mặt trăng màu đỏ, xem xét các thông tin về các sự kiện liên quan.
Các câu chuyện về ký tự và ký tự
Masashi Kisimoto [FLT: 0], sự sáng lập của Konohakure được xây dựng trên trọng lượng của các bộ phim phản hồi màn hình. Các bộ phim cơ cấu của bộ phim [FLT:] [FLT] [FLTT] [FLT] được xây dựng trên sự kiện xảy ra hàng thập niên hoặc hàng đầu. Các chi tiết cơ bản của bộ phim được xác định bởi các đường dẫn sáu đường, sự sáng lập của Konohagakuure [của Konohakuagaure, cuộc chiến tranh thế giới trước đây] [trước đó] được chứng minh bởi các sự kiện xảy ra hàng thập kỷ hoặc các tập trước nhất. các nhân vật, cũng được xác định bởi các trường hợp khác, do chấn thương không nhìn thấy được: Nó không có màn hình ảnh của bộ máy giết người, cha mẹ của ông ta có thể hiện ra từ xa hơn 700 lần phản ứng lịch sử, mà không phải là sự kiện lịch sử đã tìm thấy được sự kiện lịch sử đầy đủ để chứng minh về sự kiện lịch sử của ông, mà không có
Digimon: Trí nhớ, mất mát và tăng trưởng
Mới nhìn thấy, Digimon [FLT: 1] có vẻ là một trường hợp đơn giản hơn, nhưng nó lại triển khai các sự kiện trên màn hình để xử lý các chủ đề thành thục một cách đáng ngạc nhiên. Bản gốc Digimon [FLT:] [FT:] Cuộc phiêu lưu [FT:]] ], thường bỏ qua một khoảng thời gian trần tục hay đau đớn: thời gian trẻ em dành để điều chỉnh lại các chủ đề kỹ thuật số giữa các cung, những khoảnh khắc tuyệt vọng mà trước đó đã thay đổi trái tim, việc đưa ra quyết định nội bộ khi quá trình cải cách không thành công. Vì những ý tưởng trẻ hơn này xảy ra, những ý tưởng về sự thay đổi cảm xúc của người lớn không thể hiện ra, nhưng lại ảnh hưởng đến sự suy nghĩ của người lớn, không thể hiện ra từ một hình ảnh hưởng của họ.
Một mảnh và những nền tảng không thể thấy của thế giới
Eiiishiro Oda's [FLT: 0] Một đoạn [FLT: 1] đáng được nhắc đến đứng yên khi nói về sự phụ thuộc đáng kinh ngạc của nó vào việc xây dựng màn hình thế giới. Một mảnh ghép lớn [FLT: 1] [FLT: 1] [FLT: 1] đáng được đề cập đến để nói về sự phụ thuộc đáng kinh ngạc của nó vào việc xây dựng màn hình thế giới. Hệ thống PirateC lớn chính nó là một phản ứng với việc thực hiện màn hình [của Gol D. Roger, mà đã kích hoạt một cuộc săn kho báu toàn cầu. Mỗi cuộc xung đột lớn - Ohara Incidenentt, Rocky Port Incient, God Valley - God Incident - đã xảy ra ngoài màn hình và dần dần dần được chia ra với các câu hỏi mới và nhanh chóng hơn. Các hoạt động cơ cấu trúc cơ quan trọng của các hoạt động cơ thể hiện nay, và các hoạt động của chính phủ, và các chương trình tiếp theo sau của một chuỗi các câu hỏi được ẩn, có thể giải thích hợp lý thuyết mới, có thể giải đáp mạnh nhất, bằng cách giải thích các bí mật
Văn hóa rộng hơn, nghệ thuật và kỹ thuật
Các sự kiện ngoài màn hình không chỉ là một thiết bị kể chuyện nội bộ; chúng tương tác với thực tế sản xuất hàng hải, văn hóa fan và sự thích nghi chéo. cách mà những sự kiện này được quản lý phản ánh và ảnh hưởng đến những xu hướng văn hóa lớn hơn.
Ảnh hưởng trên sự cuồng tín và ôn lại A - ne - mê - ri
Khi một diễn giả thân yêu bị thay thế hoặc trở thành người bị ảnh hưởng trong một vấn đề công cộng, ảnh hưởng có thể chảy vào cách người hâm mộ giải thích tính cách của nhân vật, bất kể những gì thực sự được hiển thị trên màn hình. Một bản ôn lại của một loạt bài phát biểu có thể được tô màu bởi nhận thức của cộng đồng rằng một vòng cung đã được vội vàng vì ngân sách bị cắt giảm, đó là một thực tế của màn hình. ảnh xã hội phóng đại, chuyển đổi màn hình thành một câu chuyện song song với câu chuyện chính thức ngày nay.
Phản ánh văn hóa Nhật Bản
Anime không xuất hiện từ một chân không; thực tế xã hội ngoài màn hình của Nhật thường được đưa vào các bài tường thuật. Chuyển đổi trong thái độ công cộng đối với vai trò giới tính, tâm thần, và cân bằng công việc đôi khi là tiếng nói trong giải trí trước khi trở thành một bài diễn thuyết chính thống, và họ thường đi qua các sự kiện ngụ ý hoặc tắt màn hình. Ví dụ, số lượng người ủng hộ đối lập với các nhà sản xuất với các xu hướng cháy hoặc hikomommmmmmmmism phản ánh một cuộc trò chuyện ngoài màn hình mà các trò chuyện xã hội có thể chuyển thành các nhân vật có thể nhìn thấy được. ngay cả việc điều trị của các thành viên bị mất màn hình, những người mẹ đã mất tích cực, những người mẹ và những người mẹ có xu hướng chung chung chung có thể cảm thấy không đáng kể những gì có thể là một sự kiện có ý nghĩa trong xã hội, mà các chức năng của một xã hội chưa có thể giải thích hợp với xã hội, nhưng có thể là một hệ thống văn hóa xã hội đang được giải thích hợp lý hóa và cũng có thể nói về các mối quan trọng hơn cả những gì trong một hệ
Ảnh hưởng đến sự thích nghi của Hollywood
Khi Hollywood thích nghi với những phim hành động sống động, nó phải đối mặt với kiến trúc của màn hình gốc. Những quyết định về những gì để hiển thị rõ ràng xung đột với tính chất tinh tế làm cho nguồn tài liệu này hòa lẫn với nhau. Những câu chuyện năm 2017 [FLT: 0]G tương ứng với hệ thống [TTTTT: 1], chẳng hạn, cố hình dung câu chuyện của Thiếu tá về nguồn gốc, rằng các trò chơi điện tử cố tình để tách rời màn hình, kết quả trong một câu chuyện mà nhiều người hâm mộ cảm thấy quá đáng. Ngược lại, thích ứng như thế [TL: 1] [TLTTTTT: 1], 1] Ví dụ, cố gắng hình ảnh gốc của các bài báo cáo nói về sự kiện này thường được giải thích hợp với các bài báo về sự khác biệt về sự kiện văn hóa không được giải thích rõ ràng của người dùng từ phía sau.
Các động năng ngoài màn hình trong việc hẹn hò với đơn vị đơn vị và phương tiện liên hệ
Ảnh hưởng của sự kiện ngoài màn hình mở rộng ra phương tiện truyền thông có thể mở rộng ra một hàng tỷ các tiểu thuyết điện tử, đặc biệt là tiểu thuyết trực quan và mô phỏng hẹn hò. Trong các trò chơi này, một phần quan trọng của sự phát triển tính năng xuất hiện ngoài màn hình trong đầu người chơi, khi họ điền vào khoảng cách giữa các đường nhánh và tưởng tượng tương tác. Sự phổ biến tiếng nói có thể cực kỳ gắn kết với một nhân vật mà có phần sau của một câu chuyện được ngụ ý. Khi một diễn viên nam có thể nhận được một cách nhiệt tình theo sau, nhân vật này có thể thích thú nhận được câu chuyện kể trong các đoạn văn chương trình trực tiếp hoặc quay màn hình, một lực không hoạt động lại màn hình mà nó sẽ không bao giờ kết thúc thực tế, mà không bao giờ nhìn thấy được thực tế là một màn hình hiện thực tế, trừ khi một màn hình ảnh truyền hình ảnh truyền hình ảnh truyền hình ảnh truyền thống, nó kết thúc một cách chính thức của người Nhật Bản.
Nghệ thuật bền bỉ của những điều không thể thấy được
Các sự kiện ngoài màn hình không phải là một đường tắt hay một suy nghĩ; chúng là một ngữ pháp cơ bản của một trò chuyện giải trí. chúng cho phép các nhà tạo ra xây dựng thế giới quá rộng lớn cho bất kỳ dòng thời gian duy nhất nào, phát triển các nhân vật vượt quá mức có thể hoạt hình, và mời khán giả vào một hành động hợp tác của trí tưởng tượng. từ thời kỳ nói chuyện của hải tặc đến nỗi buồn không nói ra của một người lính trẻ, những gì còn ẩn giấu thường xác định được. Lần sau, bạn kết thúc một tập phim và tự hỏi điều gì xảy ra giữa hai cảnh, bạn đang hấp dẫn với ngôn ngữ trung, ngôn ngữ của ngôn ngữ không có ý nghĩa.