Chuyển thể anime và đa phương tiện
Sự tiến hóa nghệ thuật của các cảnh bóng chày trong các môn thể thao Anim trong nhiều thập niên
Table of Contents
Bóng chày là một nền văn hóa phổ biến hàng đầu của Nhật Bản trong hơn một thế kỷ, được giới thiệu vào những năm 1870 và trở thành môn thể thao được yêu thích nhất của quốc gia, đó là kịch tính, chiến lược và nhịp điệu theo mùa dịch thuật rất tốt đến việc kể chuyện hàng loạt, làm cho nó trở nên thích hợp tự nhiên cho hàng triệu. từ những chương trình truyền hình đầu tiên trên toàn cầu cho đến ngày nay, việc mô tả những cảnh bóng chày trong các trò thể thao đã trải qua một sự biến đổi đáng kể.
Các tổ chức: 1960s Dawn of the ball Drama
Các thể loại thể thao hiện đại nợ nhiều ADN của nó Ngôi sao của người khổng lồ (Tiếng cười)Koyojin no HoshiĐiều này bắt đầu vào năm 1968. loạt màu đen và trắng này giới thiệu mẫu cho các thế hệ đầu: một nhân vật chính trẻ vượt qua khó khăn thể chất và cảm xúc lớn trên viên kim cương. Phòng thu hoạt hình, phim Tokyo (sau này làm việc với ngân sách hạn chế và lịch trình chặt chẽ, mà trực tiếp định hình ngôn ngữ thị giác. chuyển động tính năng thường được thể hiện qua khung đóng băng, đường dây tốc độ và các chuỗi cổ phiếu lặp đi lặp lại như một kỹ thuật được biết đến như là một kỹ thuật được biết đến với tên gọi Hoạt hình giới hạn Khi bình được làm cho cứng, màn hình sẽ bị những đường năng lượng bị bịt kín, và quả bóng sẽ phóng to vào găng tay của người bắt bóng với một tia chớp ấn tượng.
Màu sắc của thập niên 1960 và đầu thập niên 1970 nhất thiết phải bị hạn chế bởi các giới hạn của sơn và phát thanh. màu xanh đậm, màu đỏ trắng, màu nâu trái đất, cho các trò chơi một chất lượng thần thoại, gần như là nhạc kịch. nền tảng thì đơn giản nhưng hiệu quả: một viên kim cương, một hàng rào cổ vũ các bạn học sinh được tạo ra trong sự mờ nhạt, mặc dù những sự hạn chế này có vẻ không rõ ràng, như là những sự kiện như vậy. Dokaben ( (76) và Đội trưởng (1983, mặc dù nó bắt đầu có nhiều động lực từ thể xác thịt, thay đổi một số tập trung từ anh hùng cô đơn đến tập thể. tuy nhiên, nguyên tắc trực quan cốt lõi vẫn tồn tại: hành động ít hơn về sao chép vận động học thực tế hơn là về việc tăng nhịp điệu cảm xúc của câu chuyện. một mái nhà không chỉ là một quả bóng đi qua một hàng rào - nó là một sự giải phóng cathartic, thường được kèm theo các hình ảnh phong trào và các phản ứng kéo dài mà có thể ăn mất ba mươi giây chạy thời gian.
Sự chuyển tiếp và tinh luyện: Những năm 1980 cho đến những năm 1990
Khi nền kinh tế Nhật Bản phát triển mạnh, khả năng tạo khung hình cao hơn và chi tiết hơn cũng được cải thiện nghiêm trọng. Chạm (1995) dựa trên kinh nghiệm của chị Duuru Aga, minh họa về sự thay đổi này. trong khi bóng chày không phải là trọng tâm duy nhất của nó - câu chuyện của chịAdachi là về sự lãng mạn và sắp xếp - những chuỗi trên sân được xử lý với một mức độ chăm sóc mới. nhân viên hoạt hình tại Group TAC đã sử dụng, chuyển động bóng loáng, và nhiều hơn nữa theo dõi chính xác theo giải phẫu học.
Những năm 1990 đã thấy quỹ đạo này tăng tốc Thiếu tá (2004 in ameme, nhưng maga bắt đầu vào năm 1994 và đã bắt đầu thích nghi vào cuối những năm 90). Thiếu tá đặt một bảo hiểm để truyền tải cơ học vật lý của môn thể thao. các góc quay của dơi, quay của một con trượt, kéo của một cleat trên đất-tất cả đều được xem xét. trò chơi thể thao trong thời gian này bắt đầu hấp thụ ảnh hưởng từ phát thanh thể thao sống. các góc máy ảnh bắt đầu mô phỏng những trò chơi điện tử: hình chữ ở giữa, tầm nhìn xa, và các hình ảnh tách màn hình. điều này đã cố ý di chuyển xuống mặt đất trong một ngữ pháp hình ảnh rõ ràng. Ngoài ra, tính chất sâu sắc. Thiếu tá theo Goro Honda từ thời thơ ấu đến các giải đấu lớn, và cảnh bóng chày phải tiến hóa với tuổi tác, phản ánh sự hỗn loạn của các giải đấu nhỏ, cường độ trường trung học và sự chính xác chuyên môn. và nghệ thuật thích nghi phù hợp với sự chuyển đổi, từ vòng tròn, độ mềm hơn để sắc nét hơn, chín chắn hơn.
Một ghi chú kỹ thuật quan trọng là sự chuyển đổi từ cel sang sơn số vào cuối những năm 1990 trong khi hoạt hình cốt lõi vẫn còn được vẽ trên giấy, màu sắc kỹ thuật số cho phép để có nhiều sắc thái hơn trong ánh sáng và bóng tối. trò chơi đêm dưới sân vận động trở thành một bức tranh vẽ cho sự tương phản kịch tính: khung cảnh của một quả cầu phản chiếu với sân phát sáng, quả bóng được chiếu sáng khi nó xuyên qua vùng sáng. trong thời đại này, các phòng thu cũng bắt đầu thử nghiệm với nhiều chi tiết khác nhau và dịch chuyển nhiều hơn nữa.
Cách mạng số: 2000 và 2010s
Sự ôm trọn các công cụ kỹ thuật số vào những năm 2000 đã định nghĩa lại về cơ bản khả năng thẩm mỹ của giải trí bóng chày. Gió lớn! (Tiếng cười) Grikiku Furikabutte Cách hoạt hình rất đơn giản: được thiết kế nhẹ nhàng bởi Takahiko Yoshida, và một màu tự nhiên, màu sắc tự nhiên, được thiết kế gần giống như tài liệu khiêu dâm. Một đường thẳng có thể kéo dài đến một dãy dài của lời chỉ trích, hình dung qua đường mắt chuyển động, hiệu ứng âm thanh, và di chuyển tinh vi để vào khung cảnh của quả cầu. Hành động bóng chày được hoạt động tự nhiên với tiêu điểm, và chỉ sử dụng một vòng xoay nhỏ để duy trì các hiệu ứng ánh sáng, và duy trì các hiệu ứng điện tử hữu cơ.
Và rồi đến người khổng lồ của những năm 2010: Ách - rô - a - nác (Tiếng cười) Không có Ace Năm 2013). Sự hợp tác giữa Madhouse và hãng sản xuất I.G, loạt bài đã tạo ra lợi thế cho cả hai xưởng. Tác phẩm nghệ thuật của Yoshiyki Sadamoto và sau này thiết kế bởi Toshiyki Inoue đảm bảo rằng người chơi trông khác biệt và đáng tin cậy - ichers với các chi dài, người thu thập các thiết bị có tích hợp mạnh mẽ hơn. Hiển thị các yếu tố 3DG đã được ngăn chặn thời gian và sau đó được tạo ra bằng tay: quét các hình ảnh trên đầu, các đường biển quay nhanh, và chuyển động của một đường cong của dơi. Sự pha trộn không phải lúc nào cũng được phép để xem phim ảnh điện ảnh, có thể được dùng để ghi lại các thiết kế bằng các thiết bị cắt các hình từ các máy in bằng tay, chỉ có thể tạo ra các hình ảnh từ các máy in và các máy in điện tử ảo.
Một xu hướng đáng chú ý khác trong thời kỳ này là sự đa dạng hóa của phong cách nghệ thuật. Ách - rô - a - nác Mục tiêu là một cái nhìn cứng cáp, thực tế, những danh hiệu khác thì có những cái đu quay. Một người ra (2008) Biến bóng chày thành một trò chơi kích thích tâm lý, sử dụng ánh sáng rõ ràng, cận cảnh cực kỳ gần, và một bảng màu bị mất định hướng để nhấn mạnh các trò chơi trí tuệ. Trò chơi nhập vai (2009) Một sự thích nghi khác của Anachi, gắn chặt với rễ cây Manga màu sắc, với nền tảng cũ và công việc làm gọn gàng làm cho mỗi cảnh bóng chày cảm thấy như một bộ nhớ.
Kỹ thuật nghệ thuật và hàm tự tạo
Ngoài những nét vẽ về sự tiến bộ kỹ thuật, sự tiến bộ của bóng chày là một câu chuyện về các quyết định cụ thể về các phương pháp thủ công cụ, xem xét việc sử dụng các đường nét và tác động nhanh, vào những năm 1960, một đường cong màu trắng có đường cong, với một đường kính màu trắng, tương đương với một khối đá, có thể là một khối đá góc nhìn mờ với các đường đi theo đường tròn, đôi khi được bọc với một cái đuôi chuyển động được tạo ra trong các hiệu ứng. Name Những tín hiệu thính giác này ảnh hưởng đến cách người xem nhận thức về tốc độ và trọng lượng của hành động.
Trong loạt bài đầu tiên, người chơi được phân biệt chủ yếu bởi số mũ và một số tính năng phóng đại (một khung hình phóng đại, một vết sẹo). Sau đó thiết kế nội bộ các nhu cầu thể thao. Người thợ lặn phát triển cơ bắp và vai rộng hơn; người bắt bóng có bắp tay dày hơn. Sự căng thẳng của quả bóng dài 150km/h thường được vẽ trong sự căng thẳng của một chiếc bẫy và các mô-men xoắn của hông. Đối với các cầu thủ đập tay, thời điểm liên lạc được mô tả không chỉ là một cuộn dây xích và thả lỏng cơ thể.
Sự phối hợp và bản vá bị ảnh hưởng bởi các bố trí trên máy ảnh- quá tiến hóa. Đầu giải trí thường mô phỏng sự căng thẳng giữa hai tay ném bóng và đập; sự cận kề cực kỳ trên mắt hoặc điện ảnh. Một chuỗi hiện đại sử dụng phương pháp cắt điện ảnh một cách đáng kể vào năm 1970 có thể được cắt lát thành năm bức ảnh thể thao trực tiếp. Ảnh chụp rộng thiết lập trường hình học; chụp trung bình giữa hai tay và đá; hình ảnh gần nhất trên hình ảnh hay điện ảnh điện tử. Một chuỗi phim được dự đoán nhanh hơn có thể được cắt ra trong năm năm năm20, gương nhanh hơn.
Văn cảnh văn hóa và Tầm với toàn cầu
Thể thao này từng là phương tiện để bền bỉ sau chiến tranh và lòng tự hào quốc gia, thường được mô tả bằng tính biểu tượng nặng nề (những người chơi như chiến binh, mặt trận như một chiến trường), khi nước Nhật trở thành một sức mạnh kinh tế toàn cầu, chủ đề của giải đấu giải trí chuyển từ cuộc đấu tinh khiết sang sự thỏa mãn cá nhân và tập thể.
Sự hâm mộ và truyền tải quốc tế cũng gây áp lực về sản xuất. Ách - rô - a - nác và sau đó Thiếu tá 2 ( ( đẩy mạnh sự kiện này) đã được truyền hình toàn cầu, thường là với phụ đề có sẵn trong vòng vài giờ. các khán giả toàn cầu, quen thuộc với giải bóng chày lớn và các phát thanh cao cấp của nó, mang lại một tập hợp các kỳ vọng mà các studio không thể bỏ qua. một trò chơi điện tử hoạt hình, không thể giải phẫu có thể được chấp nhận trong một loạt các băng bịt miệng, nhưng một câu chuyện bóng chày nghiêm trọng bây giờ phải trông đáng tin cậy để so sánh nó với các clip của Shohei Ohtani. Điều này dẫn đến việc sử dụng các đoạn phim tham khảo và tham khảo ý kiến về bóng chày trong quá trình sản xuất. Kết quả là một sự kết hợp của nghệ thuật nghệ thuật nghệ thuật và tính chân thực hiện đại định nghĩa thời.
Hơn nữa, nghệ thuật giải trí bóng chày đã ảnh hưởng đến môn thể thao này. Ngôi sao của người khổng lồ Các chương trình này sẽ được mô phỏng bởi các diễn viên thực sự trong những khoảnh khắc kỷ niệm. và hàng hóa của đội thường gật đầu với các nhân vật hàng hải phổ biến. ngôn ngữ hình ảnh của các đường kẻ tốc độ, khung đóng băng, mồ hôi rơi xuống - đã trở thành một bàn tay ngắn văn hóa, xuất hiện trong các chương trình phát thanh thể thao và nghệ thuật quạt. vòng phản hồi này có nghĩa là trò chơi không chỉ phản ánh các trò chơi; nó chủ động hình ảnh trò chơi được xem xét và thực hiện như thế nào.
Sự hướng dẫn về tương lai và tương lai
Ngày nay, bóng chày là một hệ sinh thái đa dạng, đầu tiên bạn có những sản phẩm mang tính thực tế chưa từng thấy, sử dụng những máy ảnh ảo để sao chép những góc phát sóng, bóng mờ, và vật lý chính xác về thể chất giả lập trong động cơ trò chơi trước khi bị theo dõi.
Điều khó là không thay đổi: làm thế nào để tạo ra một môn thể thao vốn là hoạt động tạm thời và đột ngột bùng nổ của hành động trong một phương tiện truyền thông mà phát triển mạnh mẽ trên một chuyển động liên tục. nhà hoạt động vật học đầu tiên giải quyết vấn đề này với lời độc thoại đơn điệu và ẩn dụ nổi bật. Các giám đốc hiện đại giải quyết nó bằng những âm thanh phức tạp, chỉnh sửa tỉ mỉ, và hoạt động lặng lẽ, mạnh mẽ của một khung đơn, một khung hình được tạo ra từ một má, co giật cơ. hành trình 60 feet 60 inch từ những tấm bảng thông tin để có thể mất đi một chuyến đi sáu hành trình tìm kiếm của một người viết, và tiếp tục tiến tới điểm đến hơn và chuyển động chân thành công nghệ và chuyển động thành công nghệ, có thể bắt đầu từ một dòng điện tử và không bao giờ nó đã tạo ra một dòng điện tử thực sự sống động nào đó, mà không có một dòng chảy vào trong suốt một dòng điện và không có sự chuyển động nào khác.