Lịch sử giải trí và tiến hóa
Sự tiến hóa của trò chơi Cos: Từ Niche Hobby đến Mainstream Pheenmenon
Table of Contents
Nguồn gốc sâu xa của sự mê tín
Trước khi có ai dùng từ "cus play" những người đam mê đã bước vào những vị trí của những anh hùng tưởng tượng câu chuyện bắt đầu từ năm 1939 tại Hội nghị Khoa học Thế giới đầu tiên ở New York. ở đó, Fort J và Myrtle R Douglas tham dự trong tập tục "futustictumes" được truyền cảm hứng bởi bộ phim năm 1936 Những điều sắp đến Thời điểm đó đã gieo hạt giống sẽ phát triển qua nhiều thập niên.
Vào giữa thế kỷ 20, các hội nghị khoa học viễn tưởng thường xuyên trình diễn trang phục, nhưng thực hành này chỉ giới hạn trong những vòng tròn nhỏ của những người hâm mộ tận tụy. Star Trek Sự hâm mộ được mặc đồng phục tự làm, và những người tham dự truyện tranh đầu tiên bắt đầu tái tạo các siêu anh hùng từ Siêu nhân và Batman Tuy nhiên, chất xúc tác thật sự cho những gì chúng ta nhận thấy là trò chơi vũ trụ đến từ Nhật Bản.
Sự pha trộn của người Nhật và sự ra đời của một kỳ
Những người hâm mộ Nhật Bản và maga fanage trong những năm 1970 và 1980 đã phát triển nền văn hóa thay đổi phong cách, đặc biệt là tại Thị Trường Liên bang Tokyo. Tàu vũ trụ Phi thuyền Enterprise. Trò chơi nhập vai cho trình nềnComment, và Uusei YatsuraTại Hội Nghị Khoa Học Thế Giới năm 1984 ở Los Angeles, nhà báo Nhật Bản Nobuki Takahshi đã đặt ra thuật ngữ "chơi" sau khi quan sát sự nhiệt tình của các fan Mỹ và nhận ra sự tương đồng với những gì ông đã thấy ở Nhật Bản. ông trộn lẫn những từ "couble" và " Play" để miêu tả hiện tượng không biên giới này, và nhãn hiệu bị mắc kẹt. để nhìn sâu hơn vào các giao lộ đầu tiên, các đường giao thông đầu tiên, Tạp chí viện bảo tàng viện Hoa Kỳ (Corcition Magazine) tường thuật lịch sử đưa ra một lời tường thuật sống động.
Đến đầu thập niên 1990, các ấn phẩm của người hâm mộ Anh đã thường xuyên dùng từ "cis play" và sự lan rộng từ các hội nghị scifi để quyên góp các cuộc họp mặt giải trí.
Sự gia tăng của văn hóa thủ tục
Nếu những năm 1980 cho nó một cuộc thi vũ trụ, những năm 1990 và đầu năm 2000 đã cho nó một sân khấu toàn cầu, các hội nghị trở thành nhà thờ của sở thích, với các cuộc thi vũ trụ, những cuộc thi hóa trang, và các phòng chụp ảnh chuyển từ việc tham gia ngẫu nhiên thành một thủ công nghiêm túc.
Các hội nghị tạo nên sở thích
Những sự kiện như Aim Expo (được khai thác vào năm 1992) và Bức tranh ngắn về Con International trở thành những trang web hành hương nơi hàng ngàn người chơi có thể tụ tập. Trình chọn & màu Các nhóm từ hơn 30 quốc gia đang cạnh tranh bằng cách trình bày những trang phục được thiết kế tỉ mỉ và những người trượt ván, biến sự kiện thành một tập thể tài năng rực rỡ, không chỉ có những cuộc họp mặt mà còn là những nhà máy ấp cá nhân, những nhà máy tài năng, những nhà máy sản xuất, xưởng và phản hồi của các bạn bè đã đẩy sự kiện này lên bầu trời.
Các quy định cũng được cấu tạo bởi các cuộc thi thể thao, các sự kiện vũ trang đã tiến hóa từ những buổi diễu hành đơn giản để đánh giá các cuộc thi với các loại như nghệ thuật, hiệu quả và chính xác. các quy tắc trở nên được hợp nhất: các thí sinh nộp sách xây dựng, trình bày kỹ thuật của họ cho các thẩm phán, và thực hiện những bài tập ngắn trên sân khấu. cấu trúc này khuyến khích các nhà tuyển dụng ghi chép tài liệu và học hỏi từ một người khác.
Internet là một con người siêu phàm
Những nền tảng đầu tiên như trò chơi Cosplay.com và Deviant Art cho phép những người chơi chia sẻ hình ảnh tiến bộ và hướng dẫn. Sau đó, YouTube đã tạo ra một thế hệ giáo dục về chơi nhạc vũ trụ, với những kênh dành riêng cho việc may vá, làm tóc giả, và kỹ thuật trang trí.
Phương tiện truyền thông xã hội cũng phá vỡ việc giữ cổng đôi khi đã chặn những người mới đến. Bất cứ ai với điện thoại thông minh có thể đăng một bộ đồ hay một nhân vật giải thích về tính cách bị mất kiểm soát và tìm sự khích lệ.
Internet cũng cho phép sự gia tăng của hệ sinh thái nội dung đặc trưng thiên nhiên, bởi vì những người chơi bắt đầu bán các mô hình số, tập tin 3D, và các hướng dẫn trực tuyến thông qua các nền tảng như Gumroad và Etsy. trực tuyến trên Tpe và Skype cho phép các nhà tạo ra các tác phẩm nghệ thuật trong thời gian thực, trả lời các câu hỏi và xây dựng các mối quan hệ trực tiếp với người theo dõi. đối với nhiều nguồn thu nhập trực tuyến này trở thành nền tảng của sự nghiệp chơi bời toàn thời gian.
Vượt qua dòng chảy chính
Vở kịch năm 2010 được mở ra, từ sàn hội nghị chuyển mạnh sang sân khấu văn hóa rộng hơn, những bộ phim xuất bản với vai trò nổi bật bắt đầu có những người chơi trên thảm đỏ, những chương trình truyền hình như thế này. Những anh hùng của vở kịch Cos (mặc dù gây tranh cãi trong cộng đồng về kịch tính) đặt chiếc tàu vào phòng khách, và có lẽ đáng chú ý nhất, các thương hiệu giải trí lớn đã ngừng lại chỉ đơn giản là dung túng những người chơi và bắt đầu tích cực tán tỉnh họ.
Những người chơi nổi tiếng và những ngôi sao nổi tiếng
Một số người chơi đã đạt được sự công nhận tên hơn hẳn những người hâm mộ. Yaya HanMột nhà thiết kế, tác giả và doanh nhân được nhiều người xem là tiên phong, người biến việc chơi phóng đãng thành sự nghiệp trọn thời gian, qua chị ấy. trang mạng chính thứcCô ấy chia sẻ hành trình của mình từ những người thích thú đến những biểu tượng công nghiệp. Jessica Nigri trở thành một cái tên trong nhà sau bộ đồ "sexy Pikachu" của mình, sau đó xây dựng một đế chế của sự giải thích và sự hợp tác thương hiệu. Trình chơi Kamui Cos Tác giả sách bán chạy nhất về nghề thủ công và máy nhiệt, biến kiến thức kỹ thuật thành nguồn tài nguyên có thể tiếp cận được.
Hiệu ứng nổi tiếng cũng mở rộng ra các bảng đánh giá các cuộc thi lớn. được biết đến như là những người chơi được mời đến các đại hội tiêu đề như là khách mời, các hội thảo và gặp gỡ các hội thảo và các thỏa thuận. điều này tạo ra một cái thang chuyên nghiệp: một người mới đến có tài năng có thể thông qua sự hiện diện của truyền thông xã hội và thủ công nhất quán, lên đến mức độ được công nhận như những ngôi sao mà họ từng ngưỡng mộ. nền kinh tế nhà cung cấp cho hàng trăm nhà sáng tạo chuyên nghiệp những người kiếm được thu nhập thông qua các khoản hoa lợi, thương mại thương mại, hàng hóa và các khoản phí.
Các hợp tác hiệu quả cho thấy sự chấp nhận
Ngày nay, những người tham khảo về trò chơi điện tử thường xuyên được phát hành tại các quầy lưu động để có những hướng dẫn tham khảo chính thức về trò chơi điện tử, được phân phát nhiều tháng trước khi phim ra mắt, cho thợ thủ công thời gian để chuẩn bị.
Những người thiết kế chính thống đã vẽ những phong cách giải trí và phong cách siêu anh hùng, dù thường được truyền cảm hứng hơn là sự sao chép trực tiếp.
Những người cùng chung khổ với cộng đồng
Thế giới giải trí không phải là không có mâu thuẫn, mà là những cơ hội đã được giải quyết một cách sâu sắc, bao gồm sự biểu lộ, nhạy cảm về văn hóa và quấy rối.
Sự đa dạng, ảnh cơ thể và Cổng giữ
Vở kịch đã được thống trị bởi những tiêu chuẩn sắc đẹp hạn hẹp, và cộng với những người chơi không gian, những người chơi nhạc, những người có màu sắc, và những người có khuyết tật thường phải đối mặt với những lời bình luận về việc loại bỏ. #28Daysof BlackCos Play và cơ thể con ong hoàng kim đã giành lại không gian, cho thấy rằng đam mê và sáng tạo là những đòi hỏi thực sự. nhiều hội nghị hiện ra các chính sách chống khủng bố và các bảng đa dạng, nhưng công việc vẫn đang tiếp tục. sự đại diện không chỉ trong các nhân vật được kích thích mà còn trong khuôn mặt được ca tụng trên khắp cộng đồng.
Chi phí để thủ công cũng tạo ra những rào cản. những vật liệu chất lượng cao, máy may, máy in 3D và những chuyến đi hội nghị đòi hỏi sự đầu tư tài chính đáng kể. một số người chơi đã chuyển sang việc tăng tốc hay Patreon để bù đắp những chi phí này, nhưng thú vui vẫn còn đắt đỏ. các ngân hàng hóa trang phục cộng đồng, trao đổi vật chất, và các thư viện mẫu tự do đang nổi lên để hạ thấp ngưỡng cho việc tiếp cận kinh tế, mặc dù vấn đề vẫn còn tồn tại.
Làm sao để thích ứng với sự phân bổ văn hóa?
Vì sự vui chơi thường bao hàm việc thể hiện các nhân vật từ văn hóa khác nhau, nhưng lại có giới hạn tinh vi, một người chơi nhảy múa mặc quần áo giống như một nhân vật từ Nhật Bản có thể tỏ lòng tôn trọng, trong khi thay đổi sắc màu da để bắt chước tính dân tộc có thể đi vào trạng thái gây tổn thương, và cộng đồng tiếp tục phát triển những cuộc trò chuyện về những điều tạo nên sự quí trọng đối với sự ủng hộ.
Những cuộc nói chuyện này bao gồm những bộ y phục tôn giáo và nghi lễ. Mộc Lan Trong khi việc mặc khăn choàng truyền thống Trung Quốc có thể được chấp nhận, nhưng khi thiết kế trang phục từ bên ngoài, người Mỹ bản địa mặc một bộ đồ giống như một bộ đồ thể thao của một nhân vật không có tính cách di truyền thì không phải.
Sức khỏe tâm thần và sự kiệt sức
Áp lực sản xuất những nội dung chất lượng cao cho mạng xã hội có thể dẫn đến tình trạng kiệt sức, đặc biệt khi những người chơi buộc phải tham gia vào việc tham gia vào những hoạt động như, chia sẻ và công việc có thể biến một sở thích vui vẻ thành một nghĩa vụ căng thẳng.
Sự ẩn danh của nền tảng trực tuyến cũng cho thấy sự phiền phức của những người chơi để quấy rối, cơ thể làm ô uế, và sử dụng trái phép hình ảnh của họ. Nền tảng đã cải thiện các công cụ báo cáo, nhưng các cảm xúc vẫn cao. nhiều người chơi bây giờ giới hạn sự hiện diện của các phương tiện truyền thông xã hội hoặc chuyển đổi thành các kênh nội dung chỉ để bảo vệ tính chất tinh thần của họ. những sáng kiến được cộng đồng như "chơi cho mọi người" và "không gian chơi an toàn" để giảm sự độc hại mà có thể cản trở sự thích thú trong sở thích.
Nơi mà trò chơi được dẫn đầu tiếp theo
Tương lai của trò chơi đang được định hình bởi cả công nghệ lẫn một cộng đồng đang phát triển, ngày càng tràn ngập sự sống, các đường ống từ trí tưởng tượng đến trang phục hoàn thiện trở nên phức tạp hơn và dân chủ hơn.
Công nghệ phục hồi lại bộ phận
Máy in 3D có vẻ là lực gây rối nhất trong trò chơi vũ trụ hiện đại. trong khi các thiết kế như sợi dây thép, các thiết bị điện tử phức tạp, và thậm chí toàn bộ mũ bảo hiểm sử dụng phần mềm CD và in chúng ở nhà. Hướng dẫn chơi nhạc của All3DP tài liệu này phát triển nhanh như thế nào. nhưng sử dụng chúng được tinh luyện bởi máy cắt laser và các mẫu kỹ thuật số.
Thực tế đã được trích dẫn (AR) mở cửa cho trò chơi biến đổi số. Áp dụng có thể bao gồm trang phục ảo trên cơ thể người dùng trong thời gian thực, cho phép người chơi tham dự hội nghị kỹ thuật số hiệu ứng "mặc" hiệu ứng giả, hoặc tưởng tượng không thể xây dựng được vật lý. Thực tế ảo như VRChat đã tạo ra toàn bộ các nền tảng phụ nơi các hình nhân là trang phục, và người dùng tham dự hội nghị kỹ thuật số mà không cần phải rời khỏi nhà. Những cuộc họp ảo này nổi lên, đã trở thành bộ giáp vĩnh viễn cho các sự kiện vật lý và điện tử. Những cuộc chơi điện tử tiếp tục bị mờ nhạt, và hiện nay đang tạo ra cả hai dạng hình dạng con lai tương tác với bộ lọc và bộ lọc mang có thể được in ra và mặc.
Một số người chơi dùng nghệ thuật tham khảo được cải tiến cho các nhân vật không tồn tại trong phương tiện truyền thông chính thức, cho phép họ khám phá các thiết kế ban đầu trong khuôn khổ chơi bởi vũ trụ, nhưng cộng đồng vẫn thận trọng về ảnh hưởng của AI trên sự sáng tạo và tiềm năng của thế hệ hóa trang để làm việc.
Một hệ thống sinh thái tự duy trì đang phát triển
Các khu chợ trực tuyến cho các mẫu hình và tập tin 3D, Patreon tài trợ các nhà sáng tạo độc lập, và các hội nghị chuyên biệt (như C2E2 và Con Rồng) với các đường ray chơi tự do có nghĩa là một người mới có thể tìm ra người hướng dẫn theo cách không tồn tại từ thập niên trước.
Hình thức nghệ thuật cũng đang hướng trở lại với ngành công nghiệp truyền cảm hứng cho nó, phim ảnh và các phòng thu trò chơi ngày càng thuê những người chơi như là những nhà tư vấn hóa trang hoặc tài năng quảng cáo một số nhà tuyển dụng chuyên nghiệp đã phát triển sản phẩm của riêng họ từ những sản phẩm của họ đến công cụ, chuyên nghiệp hóa không gian này hợp pháp hóa các sở thích mà không làm mất đi niềm vui của nó
Hạt Hội đồng y phục Hoa Kỳ đã ghi lại ảnh hưởng kinh tế của việc chơi đùa trong ngành công nghiệp thời trang và giải trí, nhận thấy rằng sở thích này hiện nay đã tạo ra hàng trăm triệu đô la mỗi năm qua các vật liệu, mẫu hình, đồ dùng và chi tiêu sự kiện.
Sự nổi lên của việc chơi bời như là chủ nghĩa hành động
Vở kịch được dùng như một nền tảng cho biểu hiện xã hội và chính trị, từ những cuộc biểu tình trang phục tại hội nghị đến những cuộc hội nghị cổ vũ các hoạt động từ thiện, thay đổi như một nhân vật đáng yêu thường mang thông điệp, cũng như trong những trường hợp mà những người chơi đã gây quỹ cho việc cứu trợ hoặc sử dụng tầm nhìn của họ để ủng hộ quyền lợi của LGBTQ+.
Ví dụ cụ thể bao gồm phong trào "Cos Play for a Cause" tổ chức các cuộc thăm viếng và gây quỹ cho các tổ chức từ thiện của trẻ em tại bệnh viện. Bởi vì các vận động viên ăn mặc như Marvel, Star Wars và Disney thường xuyên xuất hiện tại các trại nhi khoa, mang lại niềm vui cho các bệnh nhân trẻ. Trong suốt đại dịch COVID19, vì các vận động viên tạo ra mặt nạ hướng dẫn sau các nhân vật thông thường và các nguồn cung cấp cho nhân viên công tác trước. Những hành động này cho thấy các thú vui có thể mở rộng ra ngoài việc giải trí vào các hoạt động xã hội hữu hình.
Kết thúc
Từ một hành động tưởng tượng duy nhất của một hội nghị năm 1939 đến một phong trào toàn cầu bao gồm các lục địa, ngôn ngữ và các gen, bởi vì trò chơi đã chứng tỏ là hơn cả một trò tiêu khiển. một hình thức đầy sức sống của sự tự xúc động, một công nghệ đòi hỏi, và một sự kết nối xã hội mạnh mẽ bao gồm các lục địa, các loại ngôn ngữ, sự nhạy cảm văn hóa, và sự cháy bỏng tiếp tục để đòi hỏi sự suy nghĩ, nhưng các điểm chung về một tương lai nơi mà bất cứ ai, bất cứ nơi nào cũng có thể tìm thấy một ngôi nhà trong da nhân vật yêu thích của họ. khi công nghệ phát triển và cộng đồng phát triển hơn bao giờ hết, bởi vì những lời hứa của nó vẫn còn tồn tại và chưa được tiếp theo đó là những gì họ muốn tiếp theo đó là những gì họ muốn tiếp theo là những gì họ muốn tiếp cận và tiếp theo đó là những gì họ có thể tiếp cận với những gì họ có thể tiếp theo đây là những gì?