anime-art-and-animation-styles
Sự nổi lên của Bones: Những người tiên phong của kỹ thuật kỹ thuật hoạt hình mang tính cách tân
Table of Contents
Trong suốt hơn một thế kỷ thử nghiệm, một đội quân nhỏ gồm các nghệ sĩ và kỹ sư đã thăm dò những giới hạn của chuyển động, cảm xúc và tính xác thực. trong số những lực biến đổi lớn nhất trong lịch sử đó có những người cải cách đã hướng sự chú ý của họ vào bộ xương. những nghệ sĩ này, được tất cả mọi người nhớ đến như “những người tiên phong và người khởi xướng của nhóm người này, nắm bắt một nguyên tắc mà bây giờ có vẻ rõ ràng nhưng đã từng là một sự ra đi cực đoan: sự di chuyển từ một khuôn khổ nội bộ: bằng cách nghiên cứu về giải phẫu, thiết kế cánh tay và bộ xương kỹ thuật số, cuối cùng họ đã cho một nhân vật học biết về một nhân vật học mà họ có thể định nghĩa được và có thể làm được một nhân vật có thể cảm thấy như vậy.
Trong việc chuyển động, các thiết bị kim loại hoạt động như là một thiết bị điện tử có thể điều chỉnh được, trong mỗi thời đại, các nhà tiên phong Bones chia sẻ một nỗi ám ảnh nội tâm với kiến trúc bên trong.
Sự phân tích của một cuộc cách mạng vận động
Những thí nghiệm đầu tiên cho thấy con rối và hình dạng phẳng, được sắp xếp lại, nhưng không có trọng lượng.
Sự kiện này không phải là một sự kiện duy nhất, nó diễn ra trong các xưởng chế tạo máy tính và tại các phòng thu lớn, và sau đó là phòng thí nghiệm máy tính, họ đã xây dựng các máy móc, các nhà soạn thảo được đào tạo cổ điển, và các nhà khoa học nghiên cứu máy tính đã đóng góp tất cả những gì thống nhất họ từ chối xem các nhân vật như vỏ rỗng, họ xây dựng từ bên trong ra ngoài và làm như vậy, họ đặt nền tảng cho mọi kỹ thuật tiếp theo.
Dừng đoàn Skeleton của Hội Đồng Hành: Vũ Trang là Nghệ Thuật
Trong lãnh vực của ba hình ảnh hoạt họa, bộ xương thường là một khung kim loại theo nghĩa đen. Willis O’Brien [FLT: 1], hiệu ứng hình ảnh đứng đằng sau ) Bộ xương bị mất ), dòng lệnh (1925] và bộ phận nguyên thủy ) Vua ) , tiếng Việt, tiên phong việc sử dụng các hình trái banh có khả năng kết hợp với cánh tay giả. Những hình này không phải là dạng dây thép đơn giản.
O’Brien protégé ) Ray Harryhausen ) nâng cao độ cánh tay lên một nghệ thuật hay.
Truyền thống tiếp tục với Phl Tippett [FLT: 1] [FLT:], hệ thống di chuyển nhẹ nhàng ) của đế chế này gắn liền với [FLT:] [FLT:] bộ phận động cơ để cấu tạo bộ phận cánh cứng chính xác. Điều này cho phép con rối di chuyển hơi trong khi cửa chớp mở, giới thiệu chuyển động không có sự chuyển động theo truyền thống. Một lần nữa, sự đổi mới được cài neo trong bộ xương; bản đồ phải đủ mạnh để chấp nhận dữ liệu nhập vào trong khi vẫn còn vận động cơ thể hiện trọng lượng của các khớp thần tốc, và mỗi cơ thể hiện ra chất lượng của bộ xương.
Vẽ các bộ xương: Từ Rube Hose đến bộ phận giải phẫu thật
Vào những năm 1920, các nhân vật được xây dựng từ “những ống dẫn nước có thể bẻ cong bất cứ nơi nào, không có dấu hiệu của xương hay khớp, không có chất lỏng nhưng không có trọng lượng và cấu trúc.
Các nhà thiết kế như Bill Tytla ) và ) ) [Fdimir Tytla [FLT:] xác định phương pháp này. Làm việc trên các ký tự như nữ hoàng độc ác và [FLDMMMMir Tyt] [FLT:] [FLT: 3] [FLT:] [FTTTT:] [FTTTTT:] [F:]]. Việc làm trên các ký tự như nữ hoàng ác nhân [FLT:] và [FLT:] [FLT:] [FLT:] [FLT:] [FLT:] [FLT] [FLT:] [FLT] [FLT] [FLT] [FLT] [FLT]] [FLT:]] và [FLT:] [FLT:] [FLT] [FLT
Xương số: Thời kỳ Phục hưng cao nhất
Các nhà nghiên cứu tại Đại học Utah và Học viện Công nghệ New York đã giải quyết một vấn đề cứng đầu: làm thế nào để tạo ra một mô hình ảo di chuyển mà không cần phải tái định vị từng đỉnh một. giải pháp là bộ xương số bằng cách tạo ra một phân cấp các khớp và xương bên trong một mô hình, và gắn chặt bề mặt vào bộ xương, một khúc xương đơn có thể tạo ra một chi hoàn chỉnh. đây là bản dịch kỹ thuật số của cơ thể vật lý.
Trong số những người đầu tiên ủng hộ công viên . Catmull [FLT: 0] [FLTT:] sau đó là nhà phát minh của Pixar [FLT: 1] và [FLT: 1] và [Fret Parke [FLT:] [FLT:]. CLLLLLLLLL, sau đó là nhà phát minh của Pixar [FLT:] [FLT, thử nghiệm với các mẫu hình hài cụ thể bằng tay và khuôn mặt. Parke tạo ra một trong những cột kính mặt, được điều khiển bởi một cấu trúc bên trong xương giống như bên trong. Công trình biên soạn đồ họa hiện đại, được ghi chép bằng [FL: 4] tường thuật toán học [H] [FL], bản đồ họa hiện đại], được thiết lập cho mỗi nhân vật dụng kỹ thuật toán học, không phải là một bộ xương của một bộ xương có khả năng của bộ xương có thể điều chỉnh sửa đổi bằng một số bộ xương, mài sửa đổi thành một số bộ xương.
Phần mềm như Autodesk Maya đã giúp cho các khái niệm này dễ tiếp cận với một ngành công nghiệp rộng lớn hơn. [FLT: 0] Công cụ chung [FLT:] Maya [FLT:]] cho phép các nghệ sĩ xây dựng bộ xương, áp dụng các động tác ngược, và sơn lớp da. Mỗi con rồng trong trò chơi , mỗi siêu anh hùng trong một phim Marvel, và mỗi siêu anh hùng ngoài hành tinh trong một bộ phim scifi] đều mắc nợ sự tồn tại của nó trong đường ống này. Nhưng đường ống này thì chính nó tồn tại vì các nhà tiên phong của Bones không phải là một bề mặt, mà là một bề mặt đầu tiên của một bề mặt, nhưng là một hệ thống bảo tồn tại.
Những cải tiến then chốt đã thay đổi cái nắp
Những người khai thác Bones không chỉ xây dựng bộ xương tốt hơn mà còn phát triển một loạt các kỹ thuật nối kết với nhau để biến đổi cách hoạt hình.
Phong trào xương bị tẩy não
Những người khai thác xương đã thêm vào một chiều mới: vặn xoắn và vị trí của các khớp cơ bản để bán khối lượng và lực. Trong hoạt hình, nó dẫn đến những hình ảnh toàn bộ xương sống được cấu trúc từ hông, vai và đầu theo góc nhìn thực tế. Cách tiếp cận này thậm chí đưa ra những hành động thuyết phục nhất.
Triết học hình học cấu trúc
Ở tâm, hoạt hình cho thấy mỗi thiết kế nhân vật bắt đầu với một khuôn khổ bên trong có thể học hỏi được. Dù vẽ một hình bốn cánh hay cấu trúc hình hai chân, họa sĩ trước tiên định nghĩa xương sườn, xương sống, xương chậu, xương chậu, và các khớp xương chân, chuyển động được chặn lại bởi một lớp xương sống này và bề mặt theo sau. Phương pháp này cho phép tái tạo lại các kiểu chuyển động và nhất quán các hình thể xuyên qua các cảnh quay.
Độ phức tạp lớp
Trong lúc đầu, những người khai thác xương đã đưa các hoạt hình lên các máy bay khác nhau, ngăn chặn sự chuyển động, một cảnh phức tạp có thể liên quan đến một sinh vật có chức năng di chuyển trên những bộ máy cố định, với một con thú hoạt hình một cách độc lập, sau đó kết hợp với máy ảnh hoặc quang học.
Sự tiến hóa của hệ thống vũ khí
Bộ xương thép của ông O’Brien có độ bền, nhưng có sức bền, nhưng bộ phận nhẹ của Harryhausen thì được thiết kế với bộ phận có thể thay thế được, và cho phép nhiều trục đa chiều quay ở mỗi khớp lớn.
Di sản di sản di động mỗi khung
Tác động của tư duy tâm xương mở rộng vượt xa công trạng của vài bộ phim cổ điển. Ngày nay, nhân vật TD (chỉ huy công nghệ) là một trong những vai trò quan trọng nhất trong việc sản xuất. Tính năng cấu tạo bộ xương số với những điều khiển trực quan - là một nghệ thuật tự nó. Một nhà hoạt động vật lý chọn một bộ điều khiển vai, quay nó, và cánh tay số uốn cong, các biến dạng da, và các chi tiết nhỏ của việc chuyển đổi hình dạng xuất hiện vì bộ xương được xây dựng chính xác.
Khi diễn viên không mặc đồ xơ cứng, các dấu hiệu phản chiếu phản chiếu phản chiếu các khớp xương, khuỷu tay, hông, đầu gối, bộ xương, bộ xương, bộ xương lưu động, và bộ xương điều khiển nhân vật.
Những nguyên tắc hoạt hình truyền tải được sử dụng để mô phỏng cơ học giả cho thiết kế giả, để lên kế hoạch phẫu thuật chỉnh hình, và để huấn luyện các nhà trị liệu vật lý. nghiên cứu tỉ mỉ về giới hạn, tỉ lệ xương, và trung tâm của lực hấp dẫn bắt đầu trong các phòng mạch hoạt họa giúp các nhà nghiên cứu hiểu được sự vận động của con người. điều này nhấn mạnh mức độ sâu sắc của những người tiên phong vào sự thật về chuyển động, nếu bạn có thể xây dựng và điều khiển khung xương, bạn có thể bắt chước sự sống.
Từ hậu cảnh đến giai đoạn trung tâm: Phục hồi những người tiên phong
Trong nhiều thập kỷ, những người tiên phong Bones hoạt động trong tương đối tối tăm. dừng các nghệ sĩ chuyển cảm thường được xem là những người lập dị làm thợ hàn trên rìa của một ngành công nghiệp 2D chủ yếu là công nghệ haiD. các thiết bị của họ là công cụ phòng thu, không phải là những công cụ để kỷ niệm nghệ thuật, những nhà khoa học máy tính đã mã hóa những thiết bị kỹ thuật số đầu tiên được xuất bản trong tạp chí học, xa khỏi mắt công chúng. Harryhausen bản thân đã đạt được sự công nhận rộng rãi chỉ sau này trong cuộc sống. nhiều nghệ sĩ không có sức công nghệ, những người đã làm sáng tạo thiết kế thiết kế vũ khí hoặc những nhà tiên phong cho phép vẽ vô danh các thuật không có tên của khán giả.
May mắn thay, các tổ chức đang làm việc để sửa chữa bản ghi chép. Các triển lãm tại phương pháp [FLT: 0] của ảnh di chuyển [FLT: 1] và ) Bảo tàng di chuyển các ảnh [FLT:] [FLT:]] đã hiển thị các bản vẽ kim loại mỏng manh, bản vẽ hoạt hình ban đầu với các ghi chú, và đầu công trình xây dựng CIG. Các dự án tài liệu và sửa chữa bây giờ giải thích cách thức cấu trúc máy móc [FLT: một bộ xương di chuyển bằng cách nào đã được cân bằng, và làm thế nào một nhà tạo ra một học giả đã đạt được tại các tư liệu cụ đặc trưng, [FT] và các thiết kế ban đầu của bộ phận này không có tác động thiết kế cần thiết.
Dạy cho những người xây cất xương biết về làn sóng kế tiếp
Triết lý của những người tiên phong Bones giờ là một thành phần cơ bản của giáo dục hoạt họa. trong các chương trình học và khởi động trực tuyến, học sinh bắt đầu bằng việc nghiên cứu cơ xương thực sự học tên của xương, làm thế nào khớp khớp khớp và làm thế nào các cơ gắn và kéo. chỉ sau đó chúng tạo ra một khớp ảo. chúng được dạy để hỏi: trọng lượng là gì? những khớp nối nào điều khiển chuyển động? những khớp xương để hỗ trợ một bước nhảy, một cú đấm hay một tiếng thở?
Hệ thống dây buộc tay của bộ phận kết nối với các công cụ có chức năng sơn phết xương và trọng lượng của nó đều miễn phí. Các công cụ trực tuyến trên các động cơ phản động, điều khiển và chỉnh lại mức độ hòa hợp giữa nội dung được xem nhất cho các nhà hoạt động vật học. Các nghệ sĩ độc lập đang sản xuất những mảnh giấy ngắn để tưởng niệm bộ xương là một thiết kế hữu hình, thường dùng các thiết bị Xylray hoặc hiển thị khung bên trong các tính năng như một thiết bị kể chuyện.
Trong ngành công nghiệp, người ta nói rằng các bộ xương được phổ biến, một bộ khung tốt được khen ngợi vì có “bộ xương sạch sẽ, bộ xương tinh khiết, trong khi bộ xương bị bóp méo thì có một bộ xương bị gãy, còn bộ xương thì bị vỡ vụn, và những lời phê bình này là một số yếu tố quan trọng nhất trong việc sản xuất, khái niệm này đã trở thành một ẩn dụ cho sức mạnh nền tảng, vải, hoặc kết cấu, bộ xương phải được phát âm.
Kết luận: Kiến trúc sư yên lặng của chuyển động
Sự gia tăng của những người tiên phong Bones là một trong những sự phát triển quan trọng nhất và bị nhấn mạnh nhất trong lịch sử hình ảnh di chuyển. bằng cách tập trung công việc vào khung xương, họ kết nối khoảng cách giữa những bức tranh trừu tượng và sự hiệu quả về cảm xúc. qua sự vận động xương phóng đại, hoạt hình, sự phức tạp lớp, và sự tinh luyện không ngừng của cả các bản đồ vật lý lẫn kỹ thuật số, họ đã xây dựng một ngôn ngữ mà mỗi nhà hoạt động vật học hiện nay nói bằng trực giác.
Nhận ra những người tiên phong này không chỉ đặt tên vào dòng thời gian mà còn đặt những sáng tạo hiện tại trong một dòng chảy của vấn đề không ngừng nghỉ, những người hiểu rằng việc tạo ra ảo giác của sự sống trước tiên đòi hỏi phải xây dựng một giàn giáo. đóng góp của họ phần lớn là vô hình đối với khán giả - được chôn vùi bên dưới lông, vảy, hay da số, nó là thành phần quan trọng nhất trong phép thuật. khi công nghệ đẩy về phía sự tổng hợp chuyển động của AI-I-N-N-N-N-N-N-N-N- và bài học chính vẫn còn không thay đổi: mỗi chuyển động có ý nghĩa bắt đầu với một bộ xương.