anime-adaptations-and-cross-media
Sự lựa chọn thích nghi ảnh hưởng đến việc tiếp đón khán giả như thế nào
Table of Contents
Thế giới giải trí Nhật Bản là một trong những loại hình đa dạng, và ở trong lòng nó là hai phương tiện truyền thông kể chuyện có ảnh hưởng nhất của thời đại hiện đại: manga và ameme. trong khi cả hai đều rút ra từ cùng một loại hình văn hóa, họ cung cấp một cách cơ bản khác nhau về mặt văn hóa, những kinh nghiệm khác nhau.
Bản chất của những người trung bình
Manga là một dạng thức hình ảnh được sắp xếp theo khối lượng và định lượng các dòng điện đã chi phối việc xuất bản tiếng Nhật trong nhiều thập kỷ. Nó thường được tạo ra bởi một nhà văn- họa sĩ đơn giản hoặc một nhóm nhỏ, và trang màu đen và trắng của nó phụ thuộc vào nghệ thuật đường kẻ, smading, và bảng điều khiển các nhịp độ. độc giả đặt các chi tiết phức tạp về bối cảnh và tính năng tinh tế tại ý muốn. Animly, một sản xuất liên quan đến một giám đốc, nhà biên tập, nhà soạn, nhà soạn nhạc, và một nhà soạn nhạc, và một người biên tập giọng nói. Nó chỉ định thời gian thông qua các hướng, màu sắc và giọng điệu cảm xúc.
Lịch sử của những phương tiện truyền thông này nhấn mạnh mối quan hệ cộng sinh của họ. Trong thời hậu chiến, Osamu Tzuka, cuốn sách về thiên văn học (Amanga Boy) đã trở thành một trò giải trí truyền hình vào năm 1963, thiết lập kiểu mẫu của cây Manga là vật liệu để hoạt động.
Các điểm khác biệt chính giữa Ma - ga và A - hi - mê - in
Trước khi phân tích sự thích nghi, điều thiết yếu là nhận ra những khác biệt vốn có ảnh hưởng đến việc kể chuyện.
Phong cách nghệ thuật và ngôn ngữ thị giác
Các họa sĩ dùng âm thanh, góc động và không gian tiêu cực để truyền tải cảm xúc và chuyển động. Aimi, mặt khác, dùng màu sắc, đèn, chuyển động máy ảnh, và hiệu ứng đặc biệt để tạo ra sự trầm mình. Một cảnh đấu tranh trong truyện manga có thể là một cảnh hai trang đầy sóng đột quỵ hỗn loạn; trong một trò chơi, nó trở thành một chuỗi dịch chuyển với hiệu ứng âm thanh và điểm âm nhạc.
Kể chuyện kể và giờ
Các độc giả Manga có thể tạm dừng để kiểm tra một biểu hiện khuôn mặt tinh tế hoặc lướt qua các cảnh nhẹ hơn. Anime thực hiện một nhịp đồng nhất xem các tập, bị ràng buộc bởi các khe cắm thời gian. Một tập 20 phút thường bao gồm hai đến ba chương manga, đôi khi nhiều hơn. Lực nén này ép các nhà biên tập để kết hợp lại hộp thoại, hoặc thậm chí bỏ qua toàn bộ các hoạt động phụ, chậm, hộp thoại-heavy manga như kịch hay động tâm lý học có thể mất chất lượng định lượng khi truyền hình, trong khi hành động có thể được lợi ích từ các dòng chảy từ phương pháp tiếp cận.
Độ sâu kí tự và phần mở rộng nội bộ
Chị Mai cho phép đọc những câu chuyện độc thoại nội tâm và những câu chuyện trong đó, giúp độc giả có thể tiếp cận trực tiếp ý tưởng của nhân vật, hoặc diễn tả ý tưởng của họ một cách gián tiếp, nhưng việc thay đổi cách mà khán giả nhận thức động lực của chủ nghĩa nhân vật, có thể trở thành một cuộc tranh luận đạo đức ngắn gọn, đau khổ trong một trò giải trí, thay đổi chiều sâu của nhân vật.
Cấu trúc kinh nghiệm: Trung thành chống lại bằng sáng tạo
Có lẽ lựa chọn thích nghi được tranh luận nhất là cách giải trí theo sát âm mưu của người nữ ma - ga, khán giả thường đòi hỏi sự chung thủy, nhưng sự sao chép giống hệt nhau hiếm khi có thể xảy ra, hoặc thậm chí đáng mong đợi.
Những sự thích nghi trung thành
Khi một giải tích tỉ mỉ theo chương nam, nó có xu hướng giành được lòng trung thành mạnh mẽ từ những người hâm mộ hiện có. A prommetal Aististist: Brotherhood ) là một ví dụ sách giáo khoa, được khen ngợi vì đã bám sát vào hệ thống của Hiromu Arawa, truyền đạt được kết quả thỏa đáng ). Tuy nhiên, một hình ảnh trung thành (FLT: 3) cũng cần phải điều chỉnh lại một khung phim và một cách tương đương với một cách chiếu chỉ.
Thích nghi không cần thiết và nội dung nguyên thủy
Một số phòng thu của đàn ông có thể phân cực. Một số phòng trưng bày, bị thúc đẩy bởi một ấn phẩm của manga, chọn một kết thúc gốc để kết thúc. Bản gốc 2003 Một số nhà giả kim , được biên tập tạo ra một hình ảnh khác biệt thứ hai, mà nhiều người xem vẫn xem là một sự thay thế hấp dẫn. Trong những trường hợp khác, việc thích ứng bổ sung cung — bên cạnh câu chuyện ở manga — để tránh tiếp cận tài liệu gốc. [FL: FT2] tạo ra một nửa thứ hai khác nhau, mà nhiều người xem vẫn còn xem là một cách hấp dẫn.
Trình diễn trực quan: Chất lượng hoạt hình và hướng vẽ
Chất lượng hoạt hình là tín hiệu ngay lập tức, mang tính năng cảm xúc cho khán giả. Khung hình ảnh cao, chuyển động và tính năng biểu cảm có thể nâng cao sự thích nghi ngay cả khi âm mưu không thay đổi. Hướng vẽ nghệ thuật — bảng màu, chi tiết hóa, ánh sáng — đặt toàn bộ âm điệu cảm xúc. Phòng thu như UTTT: 0] Bộ xử lý [FT: 0] Bộ xử lý [FL: 3], đã biến chuỗi hành động thành kính hiển thị, không bao giờ đọc được bản nhạc. [FL: 22] Tin tức thời sự phân tích của UFTTT: 2 kỹ thuật có thể] [FT: 3 chiều], cách tổng hợp hình ảnh và cách thức truyền hình ảnh, cách tổng hợp của bộ phim ảnh, bộ phim ảnh và cách thức truyền hình ảnh, hệ thống truyền hình ảnh, hệ thống truyền hình ảnh và cách tổng hợp của người, hệ thống truyền hình ảnh toàn cầu.
Mặt khác, mô hình hoạt hình kém hoặc tính cách không tương thích có thể làm tê liệt sự thích nghi, ngay cả khi câu chuyện còn nguyên vẹn.
Giọng nói và Thiết kế âm thanh: Lớp thử giọng
Một trò chơi có thể đưa ra một chiều không gian nghe được từ manga: đối thoại được truyền đạt với quốc gia, cảm xúc và nhân cách.
Những tác động âm thanh và âm thanh tạo nên một tác động ngầm tình cảm. Những người soạn nhạc như Yoko Kanno ( đã trở nên đồng nghĩa với các bài hát họ ghi, âm nhạc và Hiroyki Sawano () khi một bảng màu im lặng có thể gợi lên sự phản ánh. Âm thanh cũng tạo ra các hình dạng của các thanh thanh, khung cảnh yên tĩnh, thanh của các trang bị đóng vai trò. Một dàn nhạc có thể tạo ra những hình ảnh mới mẻ về cảm xúc.
Lực lượng văn hóa và thị trường thích nghi
Sự lựa chọn thích nghi không phải là một nơi trống rỗng; chúng bị ảnh hưởng nặng nề bởi thực tế thị trường và sự mong đợi về văn hóa; một trò chơi điện tử là một sản phẩm thương mại phải thu hút các nhà quảng cáo, làm đầy các chương trình truyền thông và bán hàng.
Mục tiêu hình ảnh
Manga được xuất bản trong tạp chí nhằm mục đích nhân khẩu học cụ thể: sh vội vàng (các cậu bé), sh vội vàng (các bé gái), sbinen (các em gái), sbinen (các chàng trai) và joseei (các phụ nữ phát âm). Một sự thích nghi giải trí có thể chuyển đổi mục tiêu của nó một cách tinh vi. Một seinen manga với tính phức tạp tâm lý có thể được làm dịu lại cho khán giả thời kỳ đầu tiên sh- shnen, thay đổi mức độ bạo lực hay nội dung tình dục. Tương tự, một sự lãng mạn shjo có thể có cảm đập tan với âm nhạc vô định ngẫu nhiên. Kết quả là người hâm mộ gốc trong khi người xem, một cuộc tranh luận về thương mại vô tận.
Truyền nước toàn cầu và khán giả quốc tế
Sự tăng lên của nền tảng như là sự phát triển của các nền tảng như bóng loáng, Netflix và Funimation đã định hình lại chiến lược thích nghi. Một tập tin phụ đề trung thành có thể bảo tồn sắc thái, trong khi một tập lệnh đa hợp quốc tế có thể thay đổi tính cách của người ta cho tính chất tương đối. Sự tiếp nhận toàn cầu hiện nay ảnh hưởng đến các quyết định tiếp theo của phương tiện truyền thông nội địa. Tác động của nó được phân tích thêm bởi [FL: 0] N. Báo cáo trên thị trường toàn cầu [FT] [FT].
Nghiên cứu: Sự tưởng tượng về thành công và thất bại
Xem xét các sự thích nghi cụ thể cho thấy hậu quả của những lựa chọn này. hai chuỗi nằm ở đầu đối diện nhau là [FLT:] Titan và ) Too Ghoul .
Tấn công Titan: Tăng cường nguồn
Cuốn sách của Hajime Isayama nổi tiếng về bộ xương thô nhưng biểu diễn nghệ thuật nhưng biểu cảm và những câu chuyện nhịp nhàng, và những bản chỉnh hình của Wit Studio (Saseson 1–3) và MAPPA (Final Season) được phổ biến rộng rãi. Hoạt hình mang lại bộ điều chỉnh 3D cho cuộc sống với trình tự trên không, và dàn nhạc của Hiroyuki Sawano biến đổi các trận chiến thành kính hiển thị. Điều này chứng tỏ sự thích nghi trung thành với âm mưu trong khi sử dụng các thiết bị hình ảnh trung lập thế giới thông qua các chi tiết trong không khí. Kết quả là một hiện tượng làm tăng tốc độ bán hàng của con người lên hơn 100 triệu bản sao và trở thành một loạt các cửa sổ cho một hệ thống có thể thay đổi sự trung thành công cụ truyền hình.
Tokyo Ghoul: Một ảo ảnh có dính líu
Sự thích nghi giữa các hình ảnh độc đáo và ẩn dụ huyền bí của Sui Ishida là một cây đàn ông tối tăm, có tính cách trực quan dựa trên lời chỉ trích nội tâm và phép ẩn dụ ảo của Kinh Thánh.
Những ví dụ khác có Monster [FLT: 1], một động lực tâm lý có lợi từ một người cố tình đi ngược lại cây thủy tùng, và ) cuốn sách Hứa Season 2, mà bỏ qua một cung yêu quý và phá vỡ một câu chuyện còn lại thành một kết luận nhanh chóng, không được chấp nhận.
Sự lựa chọn thích nghi định hình di sản lâu dài
Một sự thích nghi được cắt giảm có thể đưa ra một cây manga cho hàng triệu người, không chỉ lật lại một trang, mà còn bảo đảm được vị trí của nó trong văn hóa pop. Ngược lại, một sự thích nghi không thể thay đổi có thể làm ô uế danh tiếng của một người đàn ông, ngay cả khi công việc ban đầu là cao cấp hơn.
Kết thúc
Khoảng cách giữa bảng điều khiển nam và khung hình giải trí chứa vô số sự lựa chọn sáng tạo và thương mại: cách đánh máy, kiểu hình ảnh, cách phát nhạc, cách đúc và sự trung thực để xác định xem có phải sự thích nghi hòa hợp hay không.