Câu chuyện về 'SAO Online' (SO) mở ra để chống lại một câu chuyện có thật từ lịch sử nhân loại, sự tiến hóa của thế giới ảo, động lực xã hội của những trò chơi trực tuyến khổng lồ, và sự căng thẳng không có thời gian giữa việc trốn thoát và tù. Thay vì một sức mạnh đơn giản, loạt phim này đưa ra một kịch bản đầy đủ của một hệ thống MMORG trong ngày khởi hành, 10.000 người chơi cuối cùng của Ancrad được dọn dẹp. Kết quả là câu chuyện của trải nghiệm của con người về công nghệ, xung đột và điều tra triết học, nó còn hơn là một âm mưu của mỗi lớp SO đến một hệ thống xây dựng hệ thống xây dựng hệ thống thiết bị lịch sử đầu tiên, kết nối các chi tiết trong các bài thí nghiệm này với các kết quả của các thí nghiệm lịch sử và ngăn chặn các kết quả của các chuỗi này.

Sự nổi lên của công nghệ thực tế ảo

Giấc mơ bước vào thế giới đã được thiết kế trước thời các máy tính số, các bức tranh về thời thế kỷ 18 và các nhà xem dàn âm thanh (FLT: 1) của thời Victoria tìm cách làm cho người xem chìm đắm trong một cảnh.

Vào những năm 1980, Cơ quan Nghiên cứu Quốc phòng (DARPA) và NASA đã tài trợ cho các màn hình đầu trang và giao diện găng tay, dẫn đến Jaron Lanier đặt ra thuật ngữ “Sự thật về thực tế và sáng lập ra chương trình VPL nghiên cứu về bộ não. Ý tưởng về một thiết bị giống như vi-ô-r đã thay thế phạm quan điểm của người dùng bằng môi trường được tạo ra bằng máy tính trực tiếp lấy cảm hứng từ thiết bị dẫn đầu NerveGear ở SA.

Khi bộ khởi động lại máy VR được phục hồi vào năm 2012, nó đã gợi lại những cuộc thảo luận về sự xuất hiện của hệ thống toàn diện và ảo của ông Reki Kiwahara, bắt đầu viết loạt bài này từ một thập kỷ trước đó, nhưng các tiểu thuyết đã được dự đoán đúng vào những năm 2020, xã hội sẽ được đặt trên sự mờ nhạt của đường giữa các hệ thống vật lý và ảo.

Ảnh hưởng của các nền văn hóa trò chơi

Năm 2004, việc phát hành công thức của các thế giới trực tuyến bền bỉ. Trước khi đó, các trò chơi trực tuyến ) đã không bắt đầu [FLT:] World of Warcraft ) đưa ra hình ảnh đồ họa đầu tiên, và năm 1999 của EverQuest chứng minh rằng hàng ngàn cầu thủ đồng thời có thể xây dựng xã hội phức tạp, kinh tế và đối lập. Những trò chơi này nơi mà tình bạn số, sự phản bội và các cuộc truy lùng của người chơi đã trở thành cổ tích của các ý niệm giả thuyết về cái chết, hoặc hình phạt ảo được biết đến từ một sự chết, một sự cai trị tối hậu của thợ máy hoặc một người máy đã được biết đến từ trước.

Trong SAO, một lâu đài nổi Ancrad hoạt động như một thế giới tự xoay sở với các nguồn lực riêng, thị trường người chơi, và một nhóm thanh lọc mà làm gương cho một nhóm người theo một nhóm người theo phe cướp bóc. Đội tấn công phản ứng với các sếp trên sàn nhà phản ánh kế hoạch tỉ mỉ được thấy trong thời kỳ đột kích EverQest và WoW, nơi 40 người chơi sẽ dành nhiều giờ để cố gắng một cuộc gặp riêng lẻ. Sự khác biệt đó là sự thất bại trong Ancracad có nghĩa là sự chết thật, biến một hợp đồng xã hội thành một hiệp ước sống sót.

Ý nghĩa của cộng đồng phát triển mạnh trong những năm đầu của mMMMMM - bài diễn thuyết, trang web của hội thẩm, máy chủ trò chuyện giọng nói trở thành một đường sống ở SAO. tờ báo trò chơi chạy, bản đồ tình nguyện, và các cuộc họp công cộng được mô hình hóa trên tinh thần hợp tác thực tế, điều khiển các trò chơi điện tử và các trò chơi như là bản đồ cuối cùng của sự sống động của người chơi. theo nghĩa đó, các tín đồ chơi là một gương méo của cách con người tổ chức dưới áp lực, hợp tác với nhau của nhiều trò chơi và thử nghiệm nó chống lại mối đe dọa tự nhiên.

Tương tự trong lịch sử: Cách nhìn nhận trò chơi kết thúc

Trong các trận đấu cổ xưa ở La Mã, các trận đấu tranh biến cuộc chiến thành giải trí với hậu quả chết người cho những người tham gia. một cuộc đấu sĩ thường là nô lệ hoặc tù nhân, bị buộc phải đấu tranh cho niềm vui của đám đông trong đấu trường. niềm vui của khán giả đến từ kiến thức rằng mỗi cuộc xung đột có thể kết thúc trong một cái chết thật sự, một động lực mà Salo tái tạo cho thế giới bên ngoài: những người Nhật Bản quan sát các cuộc đấu của các điệp viên nổi lên trên tin tức, nhưng lại bị kích thích. bên trong Kincrit, Kinrito, đấu với ông chủ Gam hoặc cuộc đối đầu cuối cùng với ông chủ của ông ta, với những đấu viên của ông ta, với những đấu sĩ, với những đấu sĩ, với những người có trọng lực như một đấu sĩ.

Các giải đấu trung cổ cũng đưa ra một dạng thể thao giết người nơi mà các hiệp sĩ mạo hiểm gây thương tích và chết vì vinh quang, tiền chuộc, hoặc ân huệ của một vị bệ hạ.

Tác động tâm lý của perdemath trong trò chơi có dòng máu riêng. từ chế độ erman của các trò chơi chiến thuật đến việc xóa ký tự khi chết trong các kiểu lừa đảo cổ điển như Nethack, nỗi sợ mất vĩnh viễn của người chơi mất tích hành vi. SAO có vũ khí riêng của mình.

Kỹ thuật viên Dy stopias: Một sự phản ánh của xã hội

Trong suốt thế kỷ 20, những người cai trị hệ thống độc tài sử dụng kỹ thuật để theo dõi và điều khiển những người dân cổ điển như George Orwell 19-Tourko, một nhà độc tài, hoạt động với quyền lực tuyệt đối, và cho biết rằng ông muốn tạo ra một thế giới khác hơn thế giới với những nhà thiết kế thường xuyên bị cản trở.

Thời chiến tranh lạnh, với tài năng của nó và sự phát triển của ARPAT, nuôi dưỡng nỗi lo sợ rằng một sự tính toán sai lầm có thể xóa đi nhân loại. sự lo lắng này chuyển sang “một vật trong truyện khoa học viễn tưởng của máy tính, trong các câu chuyện của máy, thế giới đã tiến hành một cách khác nhau: không phải qua một vũ khí hủy diệt hàng loạt, mà qua một thiết bị giải trí hiền lành ẩn chứa ý định gây chết người.

Trong phạm vi rộng hơn, loạt bài phản ánh môi trường an ninh sau-9/11 nơi mà chính phủ mở rộng sự giám sát và quyền lực khẩn cấp nhân danh sự an toàn. trong vũ trụ của SaAO, chính phủ Nhật đấu tranh để can thiệp mà không giết người chơi, nhấn mạnh khoảng cách giữa khả năng công nghệ và tiền lệ pháp lý. Sự hình thành của bộ Nội Vụ và Liên lạc theo sau gương thực sự như Cơ quan Bảo mật Mạng Hoa Kỳ và An Ninh Cơ Quan Bảo An Cơ Quan Cơ Quan Cơ Quan Cơ Quan Cơ Quan Cơ Khí Quốc Gia Hoa Kỳ đã trở nên rõ ràng. Một loạt các vấn đề cho thấy rằng xã hội hiếm khi chuẩn bị cho các hậu quả của chính mình cho các cuộc thí nghiệm của nó cho đến khi xảy ra thảm họa.

Vai trò của việc leo thang trong lịch sử

Trong suốt cuộc cách mạng công nghiệp và đô thị, con người đã tìm nơi ẩn náu lâu năm. trong suốt cuộc cách mạng công nghiệp, khi các nhà máy và thành phố mở rộng thay thế cuộc sống nông nghiệp, sự lãng mạn trong văn học và nghệ thuật tái tạo lại bản chất và cảm xúc, cung cấp một lối thoát tinh thần từ sự ghê tởm của sự tiến bộ. trong đầu thế kỷ 20, rạp chiếu phim phát tán trong sự phổ biến tối tăm, với những rạp chiếu phim cung cấp một cổng để phiêu lưu và lãng mạn trong suốt cuộc khủng hoảng lớn. trò chơi trực tuyến đại diện cho sự lặp lại mới nhất của sự thoát khỏi sự thúc đẩy này, và SA lấy ý tưởng của ý tưởng này bằng cách cho phép những người chơi thực sự hợp lý bỏ cơ thể và thực sự hiện ra một thế giới ảo tưởng.

Trong câu chuyện, nhiều người chơi chọn chấp nhận trò chơi tử thần và xây dựng đời sống thỏa mãn trong ngành kiếm Art Online, ngư dân, chủ cửa hàng và những cặp vợ chồng tìm được mục đích trong một thế giới mà họ không bao giờ muốn đi, nhưng không thể rời khỏi.

"Thợ đóng tàu cười" đại diện cho sự sụp đổ đạo đức hoàn toàn, nơi mà người chơi xem thế giới bị mắc kẹt như một sân chơi phi pháp. hành vi của họ là những kênh thực tế lịch sử của xã hội bị phá vỡ trong sự cô lập - những cộng đồng quản lý đã biến những kẻ ăn thịt người, đắm tàu thành bạo lực bộ lạc. loạt câu hỏi liệu chủ nghĩa lang thang có tồn tại cùng với trách nhiệm đạo đức, và liệu một thế giới ảo có thể nuôi dưỡng những người tốt nhất hay xấu nhất trong bản chất con người.

nghịch lý là những người xem thế giới như là thực tế thay vì tưởng tượng tạm thời.

Những câu hỏi triết học được nêu lên bởi "Lời thoại trên mạng"

Trong một cuộc thử nghiệm ảo, những tù nhân đã từng nhìn thấy bóng tối trên tường chỉ có thể có ảo ảnh trong thực tế.

Trong giả thuyết của ông René Descartes, giả thuyết về quỷ ám ảnh rằng một người có thể được phú cho các giác quan, có thể nuôi dưỡng tất cả các giác quan của mình, đánh lừa một người về bản chất của thực tế.

Giả thuyết mô phỏng hiện đại mở rộng những ý tưởng này vào lĩnh vực của sức mạnh điện toán. nếu một nền văn minh tiên tiến có thể mô phỏng mọi thứ chúng ta trải qua, chúng ta có thể đang sống trong một mô phỏng. SaO tán tỉnh khái niệm này khi nó giới thiệu hạt giống, một nền tảng cho phép bất cứ ai tạo ra thế giới ảo kết nối với nhau. sự xuất hiện của ALfheim Online và Gun Online cũng gợi ý rằng một đa vũ trụ của thực tế nhân tạo, với các quy tắc vật lý và cái chết của riêng nó.

Vụ kiện SaAO như một sự kiện lịch sử trong giải đấu

Bên trong tiểu thuyết, sự kiện Salo của 2022 là một sự kiện thay đổi thế giới nhằm phục hồi luật pháp, văn hóa và công nghệ trong nhiều thập kỷ. phản ứng của chính phủ Nhật Bản - chuyển hướng người chơi trong bệnh viện, thành lập Division ảo, và thiết lập trường trung lập trường trung lập-học-học-học-người-học-người-sống-sống-sống-sống-sống-sống-sống-sống-sống-sống-sống-sống-sống-sống-sống-sống-sống-sống-sống-sống-sống-sống-sống-sống-sống-sống-sống-sống-sống-sống-sống-sống-của-sống-sống-của-người-người-người-người-người-người-người-người-người-người-người-người-người-người-người-người-người-thế-người-người-thường cho thấy những sai lầm thường là những thảm họa trước đây là thảm họa cho xã hội, sau khi xã hội, hậu quả của trường học, hậu quả của sự kiện xảy ra sau khi xã hội [FLTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT

Các danh hiệu thứ hai VRMMMO như ALfheim và Gun Gale Online xuất hiện dưới các quy định an toàn nghiêm ngặt hơn, nhưng sự tồn tại của họ chứng minh rằng nhu cầu cho trải nghiệm đầy đủ sống còn qua chấn thương. mô hình này phản ánh thực tế lịch sử rằng sau khi thất bại công nghiệp thảm họa - Hindenburg, thảm họa hạt nhân Chernobyl - công nghệ bên trong được tinh luyện hơn là bị bỏ hoang.

Di sản văn hóa của các giáo sư nổi tiếng trong lĩnh vực không thể hiểu được bao gồm sự xuất hiện của một nền văn hóa phụ khác của những người sống sót với những thuật ngữ chia sẻ, chấn thương và thậm chí sự kì thị xã hội. và thậm chí cả sự nổi tiếng của xã hội. công chúng cả hai đều đáng thương và sợ họ.

Kết luận: Di sản lâu dài của kiếm thuật trực tuyến

Nhờ việc gắn kết các sợi dây của công nghệ VR, văn hóa MO và sự đối đầu của con người với sự chết để tạo ra một câu chuyện có thể gây ra sự sống đời đời, và những câu chuyện về triết học có thể trở thành một thấu kính có thể giúp chúng ta tăng tốc quỹ đạo công nghệ của mình.