Chuyển thể anime và đa phương tiện
Phân tích các cuộc xung đột kỹ thuật: Ca từ hoạt hình truyền thống sang Cgi trong Aim
Table of Contents
Ngành công nghiệp Ame đang trải qua một trong những biến đổi kỹ thuật quan trọng nhất kể từ khi có sự xuất hiện của màu sắc kỹ thuật số vào cuối những năm 1990 máy tính hệ thống ảnh đã được xem như một người ngoài mà không bao giờ có thể nắm bắt được sự ấm áp của nghệ thuật vẽ tay, đã chuyển từ góc thí nghiệm sang trung tâm sản xuất. sự thay thế này không phải là một công cụ đơn giản với một công cụ khác; nó là sự phân chia ngân sách, văn hóa phòng thu âm, khả năng kể chuyện, và định nghĩa của những gì mà một con chim mồi có thể trông giống như. hiểu tại sao cel hoạt hình truyền thống được dựa trên nền tảng của phương pháp này cho hệ thống đạo Công nghệ này và cả hai kỹ thuật sẽ có khả năng tương tự cho cả hai kỹ thuật hiện đại để gần với sự tiến hóa và giải trí hiện đại.
Lịch sử ngắn của kỹ thuật sản xuất Aimime
Để hiểu được sự chuyển tiếp hiện nay, việc xem lại nguồn gốc của nhân dạng thị giác của một nhà hoạt hình là hoạt hình Nhật Bản được xây dựng trên những công việc lao động tay chân chuyên nghiệp, tạo ra những nét thẩm mỹ mang tính biểu tượng, đầu tiên là đơn sắc và sau đó là màu sơn xanh tươi.
Thời đại vàng son của nghệ thuật vẽ hình dương vật
Từ những năm 1960 cho đến đầu những năm 2000, trái tim của sản xuất giải trí là Hình hộpCác nghệ sĩ vẽ các nhân vật trên các tấm gỗ gỗ trong suốt (cybli) và xếp chúng vào nhau để sơn nền. Mỗi giây các cảnh cần thiết 12 đến 24 khung riêng lẻ. Các phòng thu như phim hoạt hình Toei, Nippon, Nippon, và sau đó studio Ghibli hoàn thiện công trình, chuyển đổi vật liệu có tính năng tạo hình giới hạn thành sức mạnh tạo hình, tính chất hữu cơ, sự bất toàn tinh tế, và nét vẽ xúc giác cho thấy những nét cổ điển như là hình ảnh cổ điển. Akira và Công chúa Mononoke một cảm giác về cuộc sống mà những người theo dõi kỹ thuật số phải vật lộn để sao chép.
Tuy nhiên, thời kỳ đó có những giới hạn rất lớn, và chỉ trong vòng 26 năm, một mùa giải có thể hoàn tất hơn một năm, tính chất vật chất của các cal có nghĩa là những cơn ác mộng tích trữ, những thách thức nhất quán màu sắc, và sự phụ thuộc vào những người có kỹ năng ở giữa những người đã giảm sút trong lực lượng lao động cũ của Nhật Bản.
Chuyển đổi sang hoạt hình 2 chiều số
Sóng số thực sự đầu tiên không phải là CRI mà là sự nhận nuôi Name Phần mềm như RTAS (và sau đó Clip Studio và Toon Boom Harmony) cho phép các xưởng phim quét các bố trí bàn tay và áp dụng màu sắc, bóng loáng và tính toán trên máy tính. Tính năng này cắt giảm đáng kể thời gian và chi phí. Đến năm 2002, hơn 90% các máy truyền hình một-mê - in đã bỏ đi các cel vật lý, mặc dù quá trình vẽ vẫn còn phần lớn bằng tay.
Sự thay đổi đó dạy cho ngành công nghiệp một bài học quan trọng: công nghệ có thể làm đảo lộn hậu phương trong khi bảo tồn cái nhìn 2D mà khán giả yêu thích. nó cũng tạo ra một sân khấu cho một câu hỏi khiêu khích hơn - có thể tự động tạo ảnh được tạo ra bởi phần mềm 3D mà không đánh mất linh hồn của một trò chơi?
Thời kỳ phục hưng của CRI trong A - rãnh
Các thí nghiệm ban đầu thường bị phê bình, nhưng một loạt đột phá kỹ thuật và nghệ thuật dần dần được định hướng lại từ một mánh khóe cho đến một công cụ cần thiết.
Thử nghiệm thời ban đầu và tiếp nhận hỗn hợp
Vào cuối những năm 1990 và đầu những năm 2000, sản xuất như Blue Submarine số 6 và Vandread Kết quả là không tương thích với hình ảnh của hai nhân vật, không thể mô phỏng ánh sáng tự nhiên một cách tốt, và cel Shading - kỹ thuật làm cong sáng 3D để mô phỏng hai chiều trông giống như nhựa dẻo.
Tuy nhiên, ngay cả trong thời kỳ đó, các giám đốc vẫn thấy tiềm năng của anh ấy. Paprika (200 6) dùng máy tính để tạo ra chuỗi giấc mơ lưu động mà không thể nào có được chỉ với khung hình vẽ tay. Bóng ma trong hệ vỏ 2: "Yên nghỉ" Những dự án này chứng minh rằng công nghệ này không phải vốn là vô hồn, mà chỉ đơn giản là chờ đợi những nghệ sĩ biết sử dụng nó.
Những bước đột phá kỹ thuật đã thay đổi quan điểm
Ba bước tiến cơ bản đã thay đổi cách các phòng thu của hãng phim giải trí tiếp cận với CGI:
- PBR (bản vẽ dựa trên vật lý) giúp vật liệu phản ứng với ánh sáng như những chất có trong thế giới thực, thêm vào độ sâu của kim loại, da và vải.
- Vẽ không có tính chất ảnh di chuyển xa hơn mức độ bóng râm đơn giản. Những cái bóng râm mới có thể mô phỏng nét vẽ, nét bút và thậm chí khung hình bàn tay của người dùng khung hình ảnh ba chiều.
- Đã cải thiện việc thu và trộn khung phím Cho phép hoạt họa 3D phù hợp với thời gian bị xếp và chuyển động phóng đại của 2D mộtim, thay vì trông giống như phim 3D miền tây.
Những sáng kiến này đã phá vỡ khoảng cách thị giác, cho phép các xưởng như Orange (những xưởng vẽ như Cam) Vùng đất của sự dâm dật. Quái thú Để sản xuất cho thấy thẩm mỹ 3D của ai có cảm giác như là một sự lựa chọn có chủ đích về thiết kế thay vì một thỏa hiệp ngân sách.
Trực tiếp so sánh: truyền thống 2D, kỹ thuật lai và toàn bộ CNI
Sự thay đổi này hiếm khi là một người tinh khiết, không phải là người có phong cảnh giải trí ngày nay, mà là một phong cảnh vô định, và mỗi phương pháp có những cuộc trao đổi riêng biệt.
Sản xuất sự hợp tác và chi phí
Một chuỗi hoạt động chất lượng cao có thể đòi hỏi phải làm việc nhiều tuần từ một nhóm động vật học khóa và trong bộ phận sinh dục. CGI, ngược lại, trước đó là việc làm được nhiều nhất trong số đó thành hình mẫu, cấu trúc và cấu trúc. Một khi một nhân vật 3D được xây dựng, nó có thể được định vị và định vị lại gần như vô hạn mà không cần kéo dài hoặc lặp lại các cảnh quay cơ học, chuyển đổi các yếu tố cơ học, và chuyển động phức tạp máy ảnh có thể cắt giảm và chi phí thời gian
Tuy nhiên, chi phí trước mặt là rất cao. tạo ra một nhân vật 3D sẵn sàng với thiết bị chống nắng khuôn mặt và đèn pha NPR có thể là thời gian như thiết kế một nhân vật 2D cho cả một mùa giải. để lưu trữ 2D cho một dự án, 2D vẫn có thể rẻ hơn. giải tích kinh tế này đang đẩy nhiều tuyến truyền hình đến dòng lai, sử dụng CRI cho nền, xe cộ, và một số quái vật trong khi lưu trữ 2D cho các hoạt động gần với nhân vật.
Biểu hiện nghệ thuật và hình ảnh hóa
Sự khác biệt cơ bản nằm trong bản chất của bức ảnh. hoạt hình tay tạo ra hình ảnh tuyệt đối của đạo diễn bằng khung khung hình hình của bộ khung hình. các nghệ sĩ có thể nghiền nát, kéo giãn, và làm biến dạng nhân vật theo cách mà 3D đấu tranh để sao chép lại mà không có vẻ tự do không tự nhiên. đó là lý do tại sao những ký tự cảm xúc nhất đập trong một hình hài vẫn gần như là 2D.
CGI vượt trội trong những khu vực mà sự nhất quán và phức tạp về vũ đạo vũ đạo có thể được khám phá từ bất kỳ góc độ nào mà không có lỗi về góc nhìn. Tấn công Titan hay nước thở vào Kẻ diệt quỷ Sự trung thành hình ảnh của ánh sáng, phản chiếu và hiệu ứng hạt ở CDI cũng mở cửa cho sự hình thành của động vật và thế giới ảo tưởng mà các kỹ thuật vẽ truyền thống không thể nào sánh được.
Khán giả trông đợi và hoài nghi
Một phần quan trọng của sự cuồng tín hàng hải liên kết “một hình ảnh vô hình với các hình thức nghệ thuật đường dây 2D, những biểu hiện phóng đại, và quá trình vẽ tranh, ngay cả về mặt kỹ thuật CGI có thể kích thích một cảm giác nhân tạo trong tiềm thức.
Nhưng khán giả trẻ tuổi hơn, được nuôi dưỡng bằng điện ảnh và luồng phim Vtuber, sẽ dễ chấp nhận hơn nhiều. thành công của các doanh nghiệp hoạt hình 3D như Siêu anh hùng (mà được dùng 3D để bắt chước nghệ thuật 2 chiều của Toriyama) Name ( trọn bộ bộ bộ phận khởi động lại bởi Orange) cho thấy rằng sự kỳ thị đang giảm dần, chỉ riêng sự đau khổ của một ngành công nghiệp đang phải đối mặt với nạn đói và sự cạnh tranh toàn cầu.
Nghiên cứu về ca bệnh đáng chú ý: Cách sản xuất hàng đầu của các sản phẩm kiểu CGI
Nhìn vào một vài ví dụ nổi bật cho thấy quang phổ của sự tích hợp từ một sự thay thế 3D hoàn toàn để kết hợp phép màu.
- Vùng đất của sự dâm dật ( ( ( nhiều năm7) Bộ phim này đã đưa ra một hình ảnh đầy đủ về nhân vật ba chiều, dùng các viên ngọc với cơ thể trong suốt và ánh sáng phản chiếu mà hầu như không thể vẽ khung được. Đặc điểm sản xuất của loại xe lăn Chi tiết về cách mà đội xây dựng những thợ làm bóng râm để lấy những nét vẽ tinh tế của cây Manga.
- Tấn công Titan ( ( ( (Anh ngữ) số 322023) Phím là sự hòa trộn các ký tự thường được vẽ trong các khung cảnh gần, nhưng ảnh rộng dùng 3D được theo dõi bằng các đường chuyển động bàn tay để đánh lừa mắt. Cách tiếp cận lai này cho phép trình bày cung cấp các quy mô quá lớn mà không cần phải hy sinh tính năng biểu diễn.
- Kẻ diệt yêu quái: Kimtsu no Yaiba ( ( ( nhiêu năm 2002) Vũ khí bí mật của Ufotable là một đường ống tổng hợp gồm các đường ống kết hợp với nhau để vẽ hoạt hình với các mẫu hình 3D và hiệu ứng đến độ người xem thường không thể xác định được nơi nào một đầu và một đầu khác.
Sự dịch thuật mang tính kinh tế
Ngành công nghiệp giải trí này đã tạo ra khoảng 2.74 tỷ yên (khoảng 18 tỷ) vào năm 2022, theo Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản. Các nền tảng truyền tải như Netflix và Thung Lũng đang bơm thêm tiền vào sản phẩm gốc, nhưng họ cũng yêu cầu quay nhanh hơn.
Hơn nữa, công cụ hoạt hình của Nhật Bản là lão hóa, một cuộc thăm dò vào năm 2019 của Hiệp hội Động vật Học sinh Nhật Bản cho thấy rằng trung bình một nhà hoạt hình kiếm được dưới 20.000 Mỹ kim mỗi năm, khiến cho các công cụ trẻ tuổi bị mất đi.
Điều chỉnh phòng thu và luồng công việc lai
Các đường ống hiện đại thường bắt đầu với bố trí và thiết kế ba chiều, ngay cả với các chương trình 2D, nhưng các giám đốc chặn các góc quay, đèn và các nhân vật dùng các mô hình 3D đơn giản, rồi gửi dữ liệu đến các bộ phận nền và bố trí.
Dòng công việc lai cũng cho phép Những bức tranh matte số và Mô phỏng đám đôngMột khu rừng Ghibliesque có thể là một môi trường 3D với những người tô màu họa sĩ, sau đó được bọc với những nhân vật vẽ tay, những cảnh trong các chương trình như Bocchi Rock! Việc phân công lao động này cho phép con người tập trung vào tính cách biểu cảm trong khi cho máy tính xử lý lặp đi lặp lại hoặc phức tạp không gian.
CG World.jp đã xuất bản một số phía sau các phim ảnh về các studio xây dựng các đường ống này, cho thấy mục tiêu không bao giờ là loại bỏ các nghệ sĩ 2D mà là trao quyền cho họ.
Cuộc tranh luận tiếp tục: Thanh tẩy chống lại sự tiến bộ
Những người theo thuyết truyền thống cho rằng nghệ thuật vẽ tay là đặc điểm của phương tiện trung gian và sự quá đáng của 3D sẽ đồng hóa hình dạng nghệ thuật. Berserk Sự thích nghi, với tính cách cứng nhắc và những động tác quay phim đã trở thành một câu chuyện cảnh báo, những người bảo vệ phản đối rằng những thất bại đó là do lịch trình vội vã và những đội thiếu kinh nghiệm, chứ không phải do chính công nghệ.
Sự thật là có chủ ý. Hạt giống tiểu dụng. Đội kỵ binh phi thuyền: Kẻ phản bội sao Hỏa Tổng cộng 3D để tạo ra ngôn ngữ thị giác độc đáo, trong khi những người khác chỉ đơn giản là đổi 2D cho 3D mà không điều chỉnh bảng thông tin hay thời gian để phù hợp với phương tiện truyền thông. số lượng thành công 3D và các danh sách lai cho thấy rằng khán giả không phải vốn là đối thủ với CGI- họ không thích hợp với sản xuất bất cẩn.
Tương lai của thuốc gây mê Aestheics
Nếu xu hướng hiện tại tiếp tục, khung cảnh năm 2030 sẽ được định nghĩa bởi ba lực lượng tập hợp: vẽ thời gian thực, hỗ trợ AI, và một kỹ thuật lai tinh chỉnh.
Máy vẽ và trò chơi thời gian thực sự
Động cơ máy tính không thật số 5 đã được sử dụng cho sản xuất hàng tỷ. Cuộc phiêu lưu của một con mèo trong không gian Các giám đốc có thể điều khiển máy ảnh ảo, ánh sáng và các hiệu suất tính cách trên ruồi, thấy gần kết quả cuối cùng ngay lập tức. Ngoại ô trải nghiệm quay đã trêu chọc.
Công cụ hoạt hình hỗ trợ AIP
Các phòng thu của Adobe là một công cụ đặc biệt, không phải là một thay thế cho công việc sáng tạo, để tránh san bằng những dấu hiệu nghệ thuật riêng biệt mà người hâm mộ kho báu.
Sự thăng bằng giữa việc dùng tay và máy vi tính
Cuối cùng, sự giải trí của tương lai rất có thể sẽ được ổn định thành một sự cân bằng chín chắn. hoạt họa vẽ tay vẫn còn là tiêu chuẩn vàng cho việc đóng chặt các hành động bị rối loạn và phóng đại. Đặc điểm của mạng lưới tin tức Aimime trên 3D Câu hỏi này không còn là “nếu máy CGI sẽ chi phối nó nhưng“ cách mà nó sẽ được kết hợp với các yếu tố được chế tạo tay, tạo ra một hiện tượng toàn cầu.
Kết thúc
Sự chuyển đổi từ hoạt hình truyền thống sang dạng hoạt hình truyền thống trong một hàng hải không phải là một sự thay thế tuyến tính mà là một sự thương lượng lại của toàn bộ hệ thống sản xuất. hoạt hình nghệ thuật vẽ hình ảnh xác định một thế kỷ của sự đổi mới nghệ thuật và sẽ không bao giờ biến mất; thay vào đó, nó sẽ trở thành một công nghệ chuyên biệt, được yêu thích, giống như một bức tranh sơn dầu trong thời đại nghệ thuật số.