anime-art-and-animation-styles
Những người sáng chói: Mở rộng các ban lãnh đạo và lý tưởng của người Berserkers trong kiếm thuật trực tuyến
Table of Contents
Vũ trụ của kiếm Art Online được xây dựng trên những cọc sống hay cái chết nơi mà một nhà tù kỹ thuật số biến những game thủ bình thường thành binh lính, chiến binh và những người sống sót trong cái bếp áp lực này một số phe nổi lên không chỉ như những kẻ chống đối mà còn là những tấm gương phản ánh những xung đột của con người. những kẻ phá hoại trong kiếm Art Online đứng như một hiện tượng như là những kẻ từ bỏ sự thận trọng, giận dữ, bạo lực như cả hai loại vũ khí và cả hai nhân dạng. để hiểu chúng là khám phá một triết lý mà những thách thức của khái niệm về sự lãnh đạo và đạo đạo đạo đức và giới hạn của bản thân trong thế giới ảo.
Kiểu người bảo thủ trong ngành kiếm thuật trên mạng
Thuật ngữ "Berker" trong SAO không ám chỉ đến một nhóm người chính thức với một biểu tượng, mà thay vì một hồ sơ tâm lý riêng biệt xuất hiện nhiều lần trong câu chuyện của trò chơi. Bắt nguồn từ những chiến binh Na Uy đã chiến đấu trong cơn giận giống như hôn mê, các kênh Berserker không kiểm soát được vào chiến đấu, thường đạt được những thành tích đáng kinh ngạc của sức mạnh với chi phí phán đoán hợp lý. Trong kiểu hình thức này, chữ phổ biến tìm thấy biểu hiện nổi tiếng nhất trong [FL: 0] [FW: 0] Thao [FL: 1] tổ chức chiến đấu,guid, nhưng lại là một kẻ giết người có khuynh hướng giết người không phải là người có khả năng sống trong các hành vi sai trái.
Điều gì tách biệt một Berserker với một tiêu chuẩn [FLT: 0] một người chơi có quyền lực ) là sự bao bọc ý thức của sự hỗn loạn. mặc dù một người chơi điển hình đôi khi mất kiểm soát trong một thời điểm hoảng loạn, một người Berserker thật sự xây dựng một danh tính xung quanh sự mất kiểm soát, biến nó thành một triết lý chiến lược phòng thủ có chủ tâm. họ cho đi qua những cuộc tấn công quá mạnh, dựa trên những cuộc tấn công và thường xuyên đánh giá một sự khinh thường đáng sợ cho sự an toàn cá nhân. Đây là một sự lựa chọn chiến thuật và một cơ chế tâm lý đối phó trong một thế giới nơi mà người chết vĩnh viễn, có thể đầu hàng sự tức giận mà không thể làm chết đuối ra khỏi một chiến binh.
Bộ giáp nặng thường bị vứt bỏ vì di chuyển và đe dọa, vũ khí có xu hướng hướng đối với những người khổng lồ và không dễ tính, và nét mặt được biểu lộ với sự trung thành đáng ngạc nhiên trong môi trường hoàn toàn của NerveGear - phát hiện một sự vô cảm lạnh hoặc cười điên cuồng. những chi tiết này không phải là tình cờ. chúng báo hiệu cho kẻ thù và đồng minh giống như người đứng đằng sau hình đã phá vỡ sự kiểm soát của xã hội văn minh và đã bước vào một trạng thái nơi chỉ có ý nghĩa duy nhất sự hủy diệt.
Cuộc tranh chấp lãnh đạo của người Burkerk
Một trong những sự mâu thuẫn hấp dẫn nhất của kiểu mẫu Berserker là cách mà những cá nhân không ổn định có thể đảm nhận vai trò lãnh đạo trong một trò chơi được điều khiển bởi những con số, số điểm và sự phối hợp chiến thuật, một người lãnh đạo phát triển mạnh mẽ trên sự bốc đồng có vẻ như là một trách nhiệm. nhưng lịch sử bên trong Ancracrad cho thấy rằng Berserers thường thu hút những người theo dõi một cách chính xác bởi vì họ thể hiện những cực đoan của cảm xúc con người. sự lãnh đạo của họ hoạt động trên một trục khác được xác định bởi sự hiện diện của sự hiện diện thay vì tính toán.
Các thuật sĩ đã bị đốt cháy trong trận chiến
Sự lãnh đạo của người dân ở Berserkers xuất phát từ cùng nguồn với sự minh bạch của họ: tính chân thực không được xác định. khi một người chơi đấu tranh mà không quan tâm đến sự xuất hiện, không có kế hoạch ẩn giấu, và không có sự sợ hãi, nó tạo ra một sự thanh bình từ tính. theo dõi được kéo đến sự minh bạch này bởi vì nó cung cấp một tầm nhìn rõ ràng, không phức tạp về những gì nó có nghĩa là để tồn tại. trong trò chơi chết của SA, nơi niềm tin là khan hiếm và phản bội, một nhà lãnh đạo mà luôn luôn mang mọi cảm xúc trên tay áo có thể đáng tin cậy hơn một thiên tài chiến lược những người có thể hy sinh đồng minh cho những điều tốt đẹp hơn.
Người lãnh đạo hội đồng Lãnh đạo hội thẩm đỏ này đặc biệt thấy rõ sự kiện này khi người lãnh đạo đã hành động như thế nào. Người lãnh đạo của hội đồng điều hành chương trình cười, được biết đến là PoH (Chúa địa ngục], không chỉ đơn thuần là mệnh lệnh thông qua sự sợ hãi. Người đã vun trồng một sự tôn sùng nhân cách được sắp đặt để tự do - một cách thật sự sống bằng cách cắt đứt các liên hệ với các mã đạo đức của thế giới thật.
Sự sợ hãi là công cụ để kiểm soát
Nếu sự hấp dẫn là cà rốt, thì nỗi sợ hãi là cái que mà các nhà lãnh đạo Berserker sử dụng với độ chính xác lâm sàng. bởi vì họ sẵn sàng thực hiện những hành động mà người khác xem là không tưởng tượng được, họ tạo ra một môi trường mà sự bất tuân mang mối đe dọa của hậu quả ngay lập tức và bạo lực. nỗi sợ hãi này không phải luôn luôn rõ ràng; nó kéo dài trong kiến thức rằng người lãnh đạo có thể quay lại bất cứ ai bất cứ lúc nào, mà không cảnh báo. như vậy không dự đoán giữ sự theo một tình trạng cảnh báo tăng cao, làm tăng sự phụ thuộc tâm lý của họ vào một người mà dường như hiểu sự hỗn loạn mà họ đang sống.
Tuy nhiên, sự lãnh đạo dựa trên nỗi sợ hãi vốn đã rất mong manh. lòng trung thành được sinh ra từ nỗi sợ hãi có thể làm tan biến ngay lập tức một kẻ thách thức mạnh hơn xuất hiện. các nhóm người Bsterkerker-de đã bị sụp đổ một cách ngoạn mục bởi vì không có một cấu trúc nào ngăn cản họ vượt ra khỏi sự thống trị cá nhân của người lãnh đạo khi sự thống trị đó bị lung lay -- qua sự đánh bại, hoặc một khoảnh khắc của sự do dự nhìn thấy được -- toàn bộ hệ thống phân cấp này là sức mạnh lớn nhất của người lãnh đạo Berersker và những sai lầm chết người lãnh đạo của họ.
Vai trò của sự tổn thương trong việc tạo dựng mối liên kết
Nhiều người có chung một nền tảng của chấn thương khủng khiếp: họ chứng kiến cái chết của bạn bè, hầu như tránh được những vụ thảm sát phòng sếp, hoặc bị các nhóm giết người khác nhắm vào. người lãnh đạo Berserker, thường chịu đựng nỗi kinh hoàng tương tự, trở thành một hình ảnh của sự đoàn kết. nơi mà cơn thịnh nộ không chỉ được cho phép mà còn được tôn vinh, nơi tưởng tượng về sự trả thù được thực sự diễn ra trong thời gian thực, và nơi mà nỗi đau mất mát có thể được đưa ra bên ngoài những người khác.
Những thành viên của nhóm thường diễn tả một cảm giác của gia đình, tuy nhiên điều đó có thể bị bóp méo.
Lý tưởng trước áp lực: sức mạnh, đạo đức và khả năng thay đổi
Những lý tưởng của những người chơi kiểu Berserker không đơn giản là “ác độc hoặc đạo đức, mà là hệ thống tiêu diệt, tiêu diệt, giải đáp những thách thức độc đáo của Ancrad.
Triết lý về sức mạnh trên hết
Trong thế giới thực, sức mạnh có thể giảm nhẹ bởi luật pháp, tiêu chuẩn xã hội và các hệ thống kinh tế. bên trong các bộ đệm này là niềm tin rằng sức mạnh là một loại tiền tệ tối thượng.
Triết lý này thể hiện trong việc từ chối chấp nhận sự thỏa hiệp, thương xót, hay thương xót, một người Berserker không xem việc rút lui như một lựa chọn chiến lược nhưng là sự phản bội bản sắc của chính họ. họ đo lường giá trị của họ bằng cách phá hủy bất cứ điều gì chống lại họ, và áp đặt sự chú ý này lên người khác. đồng minh được đánh giá cao chỉ khi họ đóng góp cho việc thể hiện sức mạnh; khoảnh khắc họ trở thành một trách nhiệm, họ bị loại bỏ.
Đạo đức là một cơ cấu thay đổi
Dù nhiều người Berserkers phủ nhận là mình có đạo đức nhưng một cái nhìn gần hơn cho thấy một khuôn khổ đạo đức phức tạp, họ không đơn giản từ bỏ khái niệm về điều đúng và điều sai; họ định nghĩa lại phù hợp với hoàn cảnh của họ.
Nó che chở người Berserker khỏi sự áp đặt của tội lỗi bằng cách đổ tội giết người như một loại nghệ thuật sinh tồn. hành động lấy một cuộc sống trở thành một tuyên bố về bản chất của thực tế thay vì một tội ác đơn giản. bằng cách cải tạo bản thân như các triết gia của thanh kiếm hoặc tác nhân của hỗn loạn, họ tạo ra một danh tính có thể chịu đựng bản sắc tự kích thích ít nhất là một trong một thời gian. những vết nứt trong bộ giáp này xuất hiện khi sự im lặng của adrenaline giảm và sự im lặng của hậu quả của họ để xem xét những gì họ đã làm, thường dẫn đầu của họ là sự suy giảm cảm xúc như phong cách chiến đấu của họ.
Khả năng được chuộc tội
Không bàn luận về lý tưởng của Berserker sẽ hoàn tất mà không nói đến tiềm năng của sự thay đổi. Lời tường thuật về kiếm Art Online liên tục khám phá xem những người đã từng theo đuổi ý định giết người đối với Kirito, minh họa rằng những khuynh hướng như [FLT: 0]Kuradeel , một số người khác cho thấy sự cứu rỗi không phải là một dòng thẳng. Một số người đã sống sót qua trò chơi này đã mang tội lỗi đến thế giới của họ, và họ đang tìm kiếm sự chuộc tội cho cộng đồng, hoặc là người ủng hộ việc làm tội lỗi.
Thường thì sự đối đầu lâu dài với hậu quả của hành động đó, thường được tác động bởi một người từ chối từ bỏ chúng.
Ảnh hưởng của người Burkers trên sự ếm nhã của Aincrad
Người Berserkerers không chỉ là một kẻ thất nghiệp; chúng hoạt động như những cỗ máy kể chuyện để thúc đẩy câu chuyện tiến lên và buộc các nhân vật khác phải đối mặt với giới hạn của riêng họ. thế giới của kiếm thuật trực tuyến sẽ thiếu yếu tố quan trọng của sự phức tạp về đạo đức.
Phân tích cho sự phát triển đồ thị lớn
Nhiều thời điểm quan trọng nhất trong cung Ancrad có thể được truy ngược lại hành động của các cầu thủ Berserker. giết thành viên guild có thể thúc đẩy một cuộc truy lùng cho các âm mưu sâu sắc hơn. một cuộc tấn công bất ngờ của một người chơi màu đỏ trong một trận chiến có thể biến một cuộc tấn công thường xuyên thành một cuộc thảm sát, tái hợp đồng với các đối thủ. mối đe dọa liên minh liên tục của các kẻ giết người chơi cũng buộc các nhóm trước phải chia nhỏ sự chú ý của họ, chậm lại và tăng cường sự tiến triển toàn bộ cái chết để kéo dài. theo cảm giác này, Bersers làm như các yếu tố gây ra hỗn loạn để ngăn chặn các trò chơi giải pháp hoàn toàn được giải quyết.
Thí dụ, trường hợp giết người [FLT: 0] nơi một người chơi bị giết trong một vùng an toàn, một hành động mà lẽ ra không thể xảy ra. Điều này đã lôi kéo Kirito và Asuna vào một mạng lưới lừa dối làm lu mờ ranh giới giữa con quái vật và con người.
Các tính năng động và luân lý
Mối quan hệ giữa Berserkers và ban trưởng tạo ra một số xung đột đáng nhớ nhất trong loạt phim.
Một trong những động lực đặc biệt là vòng tuần hoàn của việc trả thù. khi một người Berserker giết một người chơi, rằng bạn bè của người chơi có thể dành hết mình để săn lùng hung thủ, dần dần chấp nhận cùng một sự tàn bạo mà họ đã tìm cách loại bỏ.
Hậu quả của tâm lý học
Ngay cả sau khi trò chơi được xóa, di sản của tư duy Berserker không bị mất đi. Những người sống sót đã chiến đấu bên cạnh mang những vết sẹo tâm lý sâu sắc. một số người từng là Berserkerkers đấu tranh với cảm giác tội lỗi và tự ghê tởm bản thân, quay sang liệu pháp hoặc cô lập.
Sự ảnh hưởng lâu dài này cũng ảnh hưởng đến chính những người chưa từng là người Berserkerk nhưng đã tiếp xúc với bạo lực của họ.
Di sản của người Besterers trong thế giới ảo
Nhìn xa hơn những gì mà kiếm Art Online, kiểu kiến trúc Berserker nói lên những câu hỏi lớn hơn về bản chất con người trong không gian số không được xác định. môi trường vô danh và không có hậu quả của internet thường mang lại những điều tồi tệ nhất cho con người, và một trò chơi chết người đầy đủ sẽ tăng cường những xu hướng đó lên hàng ngàn lần. những người Berserkers là một sự phóng đại đáng sợ, nhưng họ là nguồn gốc trong hành vi có thể nhìn thấy được: quấy nhiễu trực tuyến, chơi độc hại, và hiện tượng của những người sử dụng không gian ảo để hành động bạo lực mà họ sẽ không bao giờ thực hiện trong thực tế.
Các nhà nghiên cứu nghiên cứu về hành vi ảo ghi nhận rằng sự thiếu vắng hệ quả vật lý có thể dẫn đến một trạng thái gọi là [FLT: 0] sự kích thích của sức mạnh , nơi mà các hạn chế đạo đức hòa tan. Những người Borkerkerkers của SAO có thể đưa ra kết luận này, nhưng tâm lý học tiềm ẩn của họ - sự kích thích, sự ham muốn được thuộc về sự đau đớn phổ biến [FLT: 1], nơi mà sự hạn chế đạo đức hòa tan. Những người dùng các quy tắc đạo đức có thể đưa ra một loạt các lựa chọn khác nhau, với những điều kiện cực đoan, với những lựa chọn hẹp về đường trở lại. Điều này khuyến khích độc giả và những lời khuyên về sự trừng phạt, về mặt trách nhiệm, hoặc không có khả năng thay đổi nào trong hệ thống kỹ thuật số hoặc không.
Hiệp hội Tâm lý học Mỹ [FLT:] đã nghiên cứu từ lâu về mối liên kết giữa trò chơi điện tử và sự hung hăng, và trong khi không có sự nhất trí nào tồn tại trực tiếp, câu chuyện SAO tương ứng với quan điểm rằng môi trường bạo lực khuếch đại khuynh hướng đã có trước không xuất hiện. Một người chơi vào Anccrad với sự tức giận chưa được giải quyết và một mạng hỗ trợ mong manh có khả năng bao giờ nắm bắt đường đi của Berserkerer hơn một người nào đó có nền. Theo ý nghĩa này, người Berserers phục vụ như một câu chuyện cảnh báo về tầm quan trọng của hệ thống sức khỏe tâm trí, hoặc sự hỗ trợ sức khỏe thực sự.
Cuối cùng, những người Berserkerers trong kiếm Art Online không chỉ là những chiến binh adrenaline-fueled; họ là một nghiên cứu về cách sự lãnh đạo có thể nổi lên từ đống tro tàn của sự tuyệt vọng, làm thế nào lý tưởng có thể được bóp méo để biện minh cho những người bất công, và làm thế nào tinh thần con người có thể vỡ vụn hoặc mạnh mẽ hơn sau khi đối mặt với những xung lực tối tăm nhất của nó. thách thức của họ giữa anh hùng và kẻ xấu xa, nhắc nhở chúng ta rằng đằng sau mỗi mặt nạ của cơn giận là một người vẫn có thể đạt được - nếu một người sẵn sàng để mở rộng tay không sợ hãi máu trên nó.