Kiến trúc cổ vũ sự tương tác kể lại

Chương trình truyền hình Anim đã mang lại những chủ đề mở đầu không thể quên và điểm số kịch tính trong nhiều thập kỷ, nhưng âm nhạc được thiết kế đặc biệt cho các trò chơi điện tử hoạt động trong một chiều không gian sáng tạo khác nhau khi các nhà soạn nhạc thiết kế nhạc cho các trải nghiệm tương tác họ không chỉ ghi lại một chuỗi các sự kiện tuyến tính họ đang xây dựng giàn giáo tình cảm mà phải chịu đựng trong một quá trình không thể đoán trước của các công ty máy chơi điện tử một lần, được hoàn toàn hoạt động mà không bao giờ thay đổi. một trò chơi âm thanh phải quay vòng một cách sạch, thích nghi với người chơi, và bằng cách nào đó vẫn còn hấp dẫn sau khi người chủ phải nghe trong một trăm lần gặp khó khăn.

Những hạn chế kỹ thuật chỉ đòi hỏi kỹ năng sáng tạo tuyệt vời, nhưng những bài hát giải trí tốt nhất vượt qua những giới hạn này một cách triệt để đến nỗi thính giả thường quên mất rằng họ đang trải qua âm thanh được thiết kế. những điểm này tự ghi lại trong trí nhớ với một sự bất ngờ mà ngay cả những nhà soạn nhạc cũng có thể phải phấn đấu để tạo nên âm nhạc nền từ một tập phim hoạt động đơn điệu yêu thích, nhưng chủ đề chiến đấu từ một chủ đề từ một trò chơi giải trí. Cá nhân Trò chơi hoặc âm nhạc thám hiểm từ Ảnh hưởng của Genshin sẽ xuất hiện không ai biết sau khi ông đặt bộ điều khiển xuống.

Điểm chung giữa các âm thanh tuyến

Sự khác biệt cơ bản giữa âm thanh giải trí và trò chơi của họ là trong mối quan hệ giữa âm nhạc và sự tham gia của khán giả. âm nhạc truyền hình đi kèm với quan sát thụ động; âm nhạc trò chơi cùng với việc đưa ra quyết định. sự phân biệt này tái diễn mọi khía cạnh của sự sáng tác, từ cấu trúc nhịp độ đến sự phức tạp gây hại.

Sự sắp xếp lớp động và thích ứng

Các nhà soạn nhạc trò chơi làm việc với các kỹ thuật mà các nhà soạn nhạc truyền hình ít khi cần phải cân nhắc. việc xếp lớp năng lượng cho phép các thiết bị riêng lẻ bị mờ dần hay giảm dần dựa trên những gì đang diễn ra trong giây lát. một chủ đề khám phá yên tĩnh có thể thêm các lớp gõ khi kẻ thù xuất hiện gần đó, sau đó chuyển đổi liên tục thành một sự sắp đặt đầy đủ khi chiến đấu bắt đầu.

Bạn có thể nghe thấy cách tiếp cận này hoàn hảo trong các chức danh như Biên niên sử dao động Xno nhạc không bao giờ dừng lại hay khởi động lại - nó thở cùng với thế giới trò chơi.

Cảm xúc được nâng đỡ qua sự lặp đi lặp lại

Sự lặp lại trong nhạc trò chơi không phải là một lỗi nhỏ nhưng là một tính năng cần được thiết hóa cẩn thận. người chơi dành hàng giờ ở cùng một vị trí, đối mặt với cùng một thử thách, và âm nhạc phải duy trì sự gắn kết tình cảm trong một thời gian dài mà không trở nên khó chịu. người soạn nhạc trò chơi tốt nhất đạt được điều này thông qua các kỹ thuật biến đổi phức tạp -- dưới sự thay đổi trong dàn nhạc, sự phản hồi âm học trên các vòng lặp tiếp theo, và các mảnh vỡ melodic kết hợp với nhau theo một cách khác nhau mỗi lần họ chơi.

Âm nhạc trở nên gắn kết không chỉ với các nhân vật hay câu chuyện tưởng tượng, mà còn với những ký ức cá nhân của bạn về việc vượt qua thử thách, khám phá những bí mật, và trải nghiệm thế giới trò chơi theo cách riêng của bạn. Cá nhân 5"Hãy vượt qua mặt nạ" nhiều năm sau, bạn không chỉ nhớ trò chơi bạn đang nhớ lại những buổi chơi vào đêm khuya cụ thể, bầu không khí mưa ở Tokyo, sự gần gũi đặc biệt của các thói quen ảo.

Giọng nói tuyệt chủng của trò chơi Nhật Bản

Âm nhạc Nhật Bản rút ra từ những truyền thống văn hóa khác biệt với các hội nghị của phương Tây, và hiểu được những nền tảng này giải thích tại sao những trò chơi điện tử có thể cảm thấy khác xa với những người cùng chơi trên truyền hình.

Các truyền thống và nền tảng hình sự

Những nhà soạn nhạc như anh Kiichi Okabe (Những người sáng tác như anh Kiichi Okabe)NieR và Yoko Shimomura ( Lòng Nước Trời) Thường thì người ta dùng những thang âm để liên kết với truyền thống dân gian hoặc âm nhạc của giáo hội, nhưng những tiến bộ cụ thể và sự hòa hợp không thể chối cãi được từ thẩm mỹ Nhật Bản. Yna nuki Mức độ bút-phải là một quy mô lớn với mức độ thứ tư và thứ bảy bị loại bỏ - tạo ra giai điệu mà cảm thấy đồng thời dễ tiếp cận và hơi xa lạ đối với khán giả quốc tế.

Cái cân này làm nền cho vô số chủ đề biểu tượng trong trò chơi giải trí, từ Tìm rồng phải NameNó không chỉ là một lựa chọn kỹ thuật mà còn là một dấu vân tay văn hóa có liên hệ với âm nhạc dân gian Nhật Bản, ba-ca ba-ta-ba-na, và từ vựng âm nhạc rộng hơn ở Đông Á. NieR: Automata Kết quả là âm nhạc có cảm giác cổ xưa và tương lai cùng một lúc.

Tự truyện và nhân cách người khác

Những nhà soạn nhạc trò chơi Nhật cho thấy sự sẵn sàng đáng kể để kết hợp các thiết bị như là những thiết bị kể chuyện thay vì chỉ là những lựa chọn văn bản. Shamisen in Muramasa: Nó không chỉ thiết lập bầu khí quyển trong thời gian nó mang trọng lượng âm tính gắn liền với các nhân vật cụ thể và các cung kể chuyện. Ảnh hưởng của Genshin Vùng Liyue biểu thị tính cách văn hóa và tính cách khu vực, thay đổi cách bạn nhận thức địa lý thế giới trò chơi thông qua âm thanh một mình.

Anh sẽ tìm thấy công cụ này có chủ đích ở bên kia trung gian. Cá nhân Điểm số triển khai từ vựng jazz không chỉ là sự thích thú về văn hóa mà còn là một tuyên bố triết học về chủ đề nổi loạn, cá nhân và sự tách rời khỏi sự phù hợp. các ảnh hưởng của nhạc jazz acid, phòng nghỉ và văn phòng không phải là trang trí - họ đại diện cho sự giải phóng tâm lý mà là những nhân vật chính đấu tranh để đạt được, được mã hóa trực tiếp vào trải nghiệm âm thanh.

Comment

Các loại trò chơi khác nhau áp đặt các nhu cầu âm nhạc khác nhau, và các bản nhạc mà vượt qua nguồn của họ một cách giải trí thường thành công bằng cách hiểu chính xác định dạng tương tác cụ thể của chúng đòi hỏi gì.

Điểm số tiểu tìm thấy: Âm nhạc là động cơ bánh lái

Các tiểu thuyết về hình ảnh sẽ loại bỏ hầu hết các trò chơi cơ học, để lại âm nhạc cho vai trò một gánh nặng tình cảm phi thường. với quá trình hoạt hình và nền tảng tĩnh, âm thanh phải cung cấp cho các trò chơi khác có kết cấu cảm xúc qua chuyển động và hành động.

Steins;Gate Thao tác này được dùng bởi nhà văn tối thiểu của ông ấy, người da đen của ông ấy. Dấu vết như "Gate of Steiner" sử dụng hình cây đàn piano nhỏ và kết cấu chung quanh để tạo ra một bầu không khí ám ảnh khoa học được tô điểm bằng nỗi đau, thiết lập độ cảm xúc trước khi bất kỳ nhân vật nào phát biểu. hoàn tất soundtrack là một bản vẽ cảm xúc cho toàn bộ câu chuyện, mỗi bản đều có sự cân nhắc chính xác về sự căng thẳng và giải phóng.

Tương tự như vậy, Clannad Điểm của Jun Maeda và Magome Tomoshi sử dụng những động tác piano tinh tế mà đi qua các tuyến đường và kịch bản, tích lũy các liên kết tình cảm mà trả hết một cách tàn phá trong những khoảnh khắc thăng bằng của câu chuyện. nghe nhạc theo âm thanh có thể kích hoạt những phản ứng cảm xúc giống như chơi trò chơi - một giao ước về cách âm nhạc hoàn toàn nội tâm hóa kiến trúc cảm xúc của câu chuyện.

Trò chơi âm nhạc hành động và trò chơi bắn súng

Các trò chơi được xây dựng xung quanh chiến đấu đòi hỏi âm nhạc phải có sức mạnh mà không làm mệt mỏi, đẩy về phía trước mà không làm quá tải, và tạo ra những đặc điểm đặc biệt cho các nhân vật và xung đột. Bánh răng có tội Âm thanh của bài hát, chủ yếu được sáng tác bởi Daisuke Ishiwatari, là một album kim loại đứng yên, được sắp xếp theo một trò chơi chiến đấu. theo dõi như "Smell of the Game" cung cấp công việc ghi-ta hung hăng và những giọng hát vang lên có thể làm tiêu đề cho một buổi hòa nhạc rock, nhưng chúng được thiết kế tỉ mỉ để lặp lại trong trận đấu mà không mất tác động.

Hạt Xanh da trờicolor Một loạt bài theo các nguyên tắc tương tự, với nhà soạn nhạc Daisuke Ishiwatari tạo ra các chủ đề giúp tạo ra tính cách nhân vật thông qua từ vựng âm nhạc. Bạn có thể nhận ra tính khí của một nhân vật, tính khí, hỗn loạn, thanh lịch, tàn bạo từ bốn thanh đầu tiên của chủ đề của họ, một hiệu quả cần thiết khi người chơi có thể chỉ nghe các mảnh vỡ trong màn hình lựa chọn nhân vật ngắn.

Những câu chuyện về Berseria và tiền bối của nó Những câu chuyện về bệnh sốt rét Lợi ích từ phong cách phối hợp phối hợp của Motoi Sakuraba, phối hợp sự hùng vĩ với nhạc cụ nhạc rock theo cách phù hợp với hoạt hình chiến đấu kịch tính của loạt phim. chủ đề chiến đấu không chỉ đi kèm hành động - họ có vẻ như tham gia vào nó, với các giọng điệu đồng bộ hợp với nhịp điệu của dây nối và di chuyển đặc biệt.

MMMMMMMMracks: Âm nhạc cho các thế giới vô tận

Âm nhạc phải duy trì sự quan tâm qua hàng trăm giờ, phù hợp với các tương tác xã hội, và thiết lập danh tính riêng biệt cho hàng chục vùng và văn hóa trong một vũ trụ thính giác đơn lẻ. Fantasy XIV cuối cùng đại diện cho thành tựu đầy tham vọng nhất trong hạng mục này, với nhà soạn nhạc Masayoshi Soken sản xuất ra một lượng âm nhạc phi thường mà sẽ gây ấn tượng với số lượng chỉ riêng chất lượng nhưng chất lượng không bao giờ dao động.

Công việc của Soken từ những bài phát biểu lớn của dàn nhạc đến những thí nghiệm về nhạc rock prog, jazz chocobo Một sự mở rộng có thể chứa những điệu nhảy, kim loại công nghiệp, nhạc cụ truyền thống Nhật Bản, và điện tử, tất cả đều thống nhất bằng cách lặp lại những động cơ motif và sự nhạy cảm riêng biệt của Soken. âm thanh đã trở thành một bản vẽ chính cho trò chơi thay vì chỉ là một sự phối hợp, với các buổi hòa nhạc bán ra các địa điểm trên toàn thế giới.

Ảnh hưởng của Genshin lấy một cách tiếp cận khác thông qua triết lý đánh dấu khu vực của HOYO-MiX mỗi quốc gia trong trò chơi nhận được từ vựng âm nhạc của riêng mình rút ra từ truyền thống thực tế: người dân Châu Âu ảnh hưởng, nhạc cụ cổ điển của Liyue, các yếu tố truyền thống Nhật Bản của Inama. các buổi làm việc được ghi âm Đặc biệt là những nhạc sĩ đẳng cấp thế giới từ đội Symphony Shanghai và London Philharmonic, nâng cao âm nhạc vượt lên trên tiêu chuẩn sản xuất game điển hình.

Bộ âm nhạc trên 10 phút được phân tích

Việc nghiên cứu các công trình sáng tạo luôn đòi hỏi sự đánh giá chủ quan, nhưng một số đoạn âm thanh tự phân biệt bản thân với sự xuất sắc kỹ thuật, sự cộng hưởng cảm xúc và ảnh hưởng văn hóa. danh sách này ưu tiên cho những điểm mà âm nhạc có thể vượt qua chất lượng âm thanh của nguồn, tạo ra những câu nói nghệ thuật hoàn toàn độc lập với nguồn gốc của họ.

1. Cá nhân 5 Những bài hát như "Cuộc sống sẽ thay đổi" và "Những người trượt trong sa mạc" hoạt động trực tiếp, những màn biểu diễn giọng nói của Lyn Inaizumi, và sự hài hòa không hề có trong trò chơi.

2. NieR: Automata Công việc của Kiichi Okabe vượt qua vẻ thẩm mỹ của trò chơi để đạt được một điều gì đó thực sự đáng ngưỡng mộ. âm nhạc được phát minh trong tương lai, sự hòa hợp không thể tách rời của dàn nhạc và kết cấu điện tử, sự chính xác về cảm xúc của các dấu vết như "Tọa độ của thế giới" - đây là âm nhạc hoạt động ở trình độ nghệ thuật cao. Name nhận được lời khen ngợi quan trọng từ những trò chơi game.

3 Giải Danganronpa Chủ đề điều tra xây dựng sự căng thẳng thông qua việc lặp lại, trong khi thử nghiệm âm nhạc như "Discussition - H SING Up-H" thúc đẩy người chơi tiến lên với đà liên tục. âm nhạc mô phỏng không thể tái tạo lại mật độ tính cách này.

4, Đá Rồng - Trong khi nhạc kịch rồng chứa đựng giá trị sâu sắc, nhạc cụ đầu tiên của trò chơi này được các nhà soạn nhạc khác nhau bao gồm Tshiyki Kiki Kiri cung cấp những sự sắp xếp dàn nhạc có cảm giác thật sự là điện ảnh. những chủ đề đặc trưng của nhân vật giao tiếp cá nhân hiệu quả hơn vòng chiến chung của chương trình, và chủ đề sâu sắc trong nội dung tạo ra sự mong đợi mà thư viện âm nhạc cổ phiếu của mô phỏng hiếm khi đạt được.

5. Naruto Shippuden: giải đấu chiến thắng của Ninja Storm Chủ đề của cuộc chiến đại diện cho đỉnh cao cảm xúc của loạt phim mạnh mẽ hơn điểm ban đầu.

6. tác động của Genshin - Cách tiếp cận của HOYO-MiX khu vực tạo ra âm nhạc vượt xa hầu hết các bài hát âm thanh theo hàng đơn vị thông qua quy mô sản xuất và cụ thể văn hóa. chủ đề chiến đấu Liyue và Inazuma rút ra từ các truyền thống âm nhạc sâu sắc với một sự tinh tế mà trò chơi chỉ gợi ý cho các kiểu hình ảnh hình ảnh theo đường phố.

7, bánh răng tội lỗi đang theo sát Những bài hát có nội dung là những bài hát có những giai điệu, hợp âm và những lời cầu, phản ánh triết lý nhân vật, và đây là âm nhạc cần được tích cực lắng nghe thay vì được phối hợp với nhau.

Những câu chuyện về Berseria Những chủ đề thực tế thiết lập bầu không khí u sầu trong khi các bài tập mang lại năng lượng đặc trưng cho loạt bài này.

9 Hỏa Vương: 3 nhà Phiên bản có độ bão hòa tinh vi của Rei Kondoh, Takeru Kanazaki, và Hiroki Morita cân bằng quân sự với chủ đề cá nhân có tính cách phức tạp sử dụng sự dàn dựng.

10 Xanh nước biển phản ánh - Hayato Arano có điểm chung với các kết cấu điện tử với piano cổ điển bằng cách thu lại một cách hoàn hảo bầu không khí liminal của trò chơi.

Name

Nếu bạn muốn phát triển một tai nghe tinh vi hơn cho âm nhạc trò chơi, một số tiêu chuẩn khách quan có thể hướng dẫn bạn đánh giá hơn là chỉ chọn cá nhân đơn giản.

Bộ phân phối và khả năng ghi nhớ hợp thức

Những chủ đề trò chơi mạnh thường có tính năng rõ ràng móc melodic được thiết lập trong 8 đến 16 thanh đầu tiên. Đây không chỉ là khả năng tiếp cận thương mại - nó cần thiết khi các chủ đề cần phải được nhận diện trong các trò chơi hỗn loạn. Kiểm tra một đoạn âm thanh bằng cách lắng nghe các hình ảnh đặc biệt mà bạn có thể nhớ sau một lần nghe. Các chủ đề tốt nhất tự cài đặt ngay lập tức trong khi tiết lộ độ sâu điều hòa khi lắng nghe tiếp theo.

Sự tích hợp và hợp nhất kỹ thuật

Một tập hợp thông minh không thể hoàn thành mục đích tương tác của nó. Đánh giá cách âm nhạc phản ứng với các bang chơi game. Sự chuyển đổi giữa khám phá và chiến đấu có tự nhiên không? Vòng lặp có phải là không liên kết? Sự pha trộn động giữ rõ ràng khi hiệu ứng âm thanh trên âm nhạc? Những tính kỹ thuật khác nhau của âm nhạc từ danh sách nhạc nền.

Tầm quan trọng về tình cảm và sự nhất quán về mặt sinh thái

Những đoạn âm thanh mạnh nhất thể hiện tính năng ngược lại trong khi duy trì một nhân dạng nhận diện. nghe cách mà các nhà soạn nhạc phát triển các bản nhạc trong các bối cảnh cảm xúc khác nhau - làm thế nào mà con lắc của một con tinh tinh tinh chuyển từ anh hùng sang bi thảm, hay cách mà bản sắc của một vùng tiếp tục thông qua các biến thể môi trường. phát triển này tạo nên âm nhạc tương đương với tính cách của nhân vật phát triển, và đó là nơi mà nhiều bản nhạc không thể phát triển so sánh với trò chơi của họ.

Ngoài trò chơi: Kinh nghiệm lắng nghe đứng đầu

Bài kiểm tra cuối cùng của một trò chơi âm thanh giải trí là liệu nó có giữ được khi tách rời khỏi bối cảnh tương tác mà đã sinh ra nó. nhiều điểm số hoàn hảo trong quá trình chơi sụp đổ hoàn hảo thành lặp lại khi chơi một cách độc lập. những điểm khác thường vượt qua nguồn gốc của chúng.

Phiên bản bìa và giải thích lại

Hệ thống bao gồm các bản nhạc trò chơi cho thấy những bản nhạc nào có bản nhạc đích thực vượt quá phạm vi được lập trình của họ. và các ban nhạc rock tự nguyện giải thích lại chủ đề trò chơi, họ đang nhận ra chất lượng sáng tác không phụ thuộc vào sự mơ hồ. Cộng đồng ReMix đã khoá Một chủ đề có thể bị mất đi bởi sự phân tích của bề mặt.

Các album được chính thức sắp xếp cho thấy tính năng ngược lại này. bộ sưu tập piano của Square Enix và dàn nhạc thường nâng cao âm nhạc đến tiêu chuẩn của phòng hòa nhạc.

Phương tiện truyền thông và văn hóa

Những bài hát được phát hành ở Nhật chứng minh rằng khán giả xem nhạc trò chơi nghiêm túc như thế nào. hộp có những gói nhạc tinh vi, những ghi chú dòng từ các nhà soạn nhạc, và những đĩa chia sẻ phần thưởng đại diện cho văn hóa thu thập những bài hát này như những bài phát biểu nghệ thuật lớn thay vì những bản quảng cáo về cà vạt. Thu quét Chuyên về âm nhạc trò chơi, duy trì danh mục trong suốt nhiều thập kỷ.

Hồ sơ bộ soạn thảo: Kiến trúc sư của âm thanh tương tác

Hiểu biết những người đứng sau các đoạn nhạc này giúp người ta quý trọng thành quả của họ hơn, nhiều nhà soạn nhạc định nghĩa các trò chơi điện tử mang lại quá trình khác thường và triết lý đặc biệt cho công việc của họ.

Nobuo Uematsu: Tổ chức Mem hứa hẹn

Mặc dù được biết đến nhiều nhất Fantasy cuối cùng Ảnh hưởng của Uematsu mở rộng ra toàn bộ cảnh trò chơi điện tử chủ đề của ông ta có thể tự tạo ra những ảnh hưởng -- những ban nhạc đá chủ động như Emerson, Lake & Palmer cạnh các nhạc sĩ cổ điển -- tạo ra một sự nhạy cảm mà ưu tiên cảm cảm hơn cả sự trực tiếp của tình cảm qua kỹ thuật trình diễn. chủ đề của ông ta truyền đạt cảm xúc ngay lập tức, một chất lượng mà âm nhạc được trao tặng thưởng cho người chơi chia sẻ. theo dõi như " sắc thái của Arith" và "Toarith" cho thấy sự đơn giản được sử dụng với trí thông minh có thể đạt được nhiều hơn là kiến trúc phức tạp.

Yoko Shimomura: Tập luyện cổ điển gặp năng lượng chiến đấu đường phố

Quỹ đạo nghề nghiệp của Shimomura từ các trò chơi chiến đấu của Capcom đến Lòng Nước Trời phải Fantasy XV cuối cùng Trong suốt quá trình huấn luyện bằng piano cổ điển của cô ấy cung cấp từ vựng âm thanh, nhưng kinh nghiệm của cô ấy là ghi nhanh các trò chơi hành động đã dạy cô ấy cách để cung cấp sự tinh vi đó thông qua giai điệu có thể truy cập. Lòng Nước Trời âm thanh đại diện cho sự kết hợp thành công nhất của Disney và sự vĩ đại của JRPG đã từng đạt được, với sự hợp tác của Shimomura mang nặng cảm xúc mà các hình ảnh hình ảnh theo kiểu hình ảnh hàng không chỉ gợi ý.

Shoji Meguro: Nhà giả kim học Genre A

Của Meguro Cá nhân Công việc cho thấy hương vị cá nhân của một nhà soạn nhạc có thể diễn đạt lại toàn bộ danh tính của một thương hiệu. sự kết hợp của bản nhạc jazz, funnyk, và những cụm từ đá vào bản nhạc JRPG không chỉ đơn thuần là thí nghiệm tạo hình mà còn là một sự hình dung lại cách mà âm nhạc trò chơi có thể giao tiếp với nhau. sự tự tin của các tác phẩm của ông truyền cảm hứng và kéo dài từ vựng cho các nhà soạn trò chơi. công việc của ông chứng minh rằng các bài hát trò chơi có thể trở nên tuyệt vời theo cách vượt xa nguồn tài liệu của họ.

Sự hòa hợp về cảm xúc của âm nhạc tương tác

Có một chất lượng cụ thể cho trò chơi trí nhớ âm nhạc mà phương tiện truyền thông tuyến tính hiếm khi sản xuất. Cá nhân 5"Bấp bênh mặt nạ" tại một quán cà phê ngẫu nhiên sau khi hoàn thành trò chơi, phản ứng cảm xúc không chỉ là nhận thức mà còn là cảm nhận lịch sử cá nhân bạn không chỉ nghe thấy âm nhạc đó trong một cảnh mà bạn sống hàng giờ đồng hồ, đưa ra quyết định khi nó chơi, tạo ra những mối quan hệ với các nhân vật khi nó được lặp lại một cách nhẹ nhàng ở phía sau

Phần còn sót lại cảm xúc này giải thích tại sao trò chơi âm thanh giải trí thường vượt qua sự tương đồng với truyền hình của họ trong ý nghĩa cá nhân nó là một bài hát đi kèm với câu chuyện của người khác nó nhắc nhở bạn về những gì bạn đã làm và sự phân biệt về những vấn đề

Khi giá trị sản xuất tiếp tục tăng và các đường nét giữa sáng tác trò chơi và âm nhạc hòa âm bị mờ đi xa hơn, những đoạn nhạc này sẽ được công nhận ngày càng nhiều hơn cho những gì chúng luôn luôn được: không phải là những thay đổi thứ hai của tính chất giải trí, mà là những thành tựu nghệ thuật chính mà xảy ra để chia sẻ các nhân vật và thiết lập với các bản sao của chúng. âm nhạc đã để lại màn hình phía sau, và nó không nhìn lại.