Hoạt hình là một lực quan trọng trong giải trí và biểu hiện văn hóa, định hình cách mà những câu chuyện được tưởng tượng và trải nghiệm qua các thế hệ từ những cuốn sách vẽ ngược tay đến thế giới số hóa, phương tiện truyền thông đã liên tục tiến hóa thông qua tầm nhìn của các studio phá vỡ mà dám thách thức các hội nghị kỹ thuật và kể chuyện bài báo này ghi lại dòng thời gian của các studio hoạt hình biểu tượng, nhấn mạnh các công việc thay đổi trò chơi của họ và những tác động lâu dài mà họ có trong công nghiệp toàn cầu.

Bình minh của việc kể chuyện hoạt động

Nguồn gốc của hoạt hình kéo dài hơn cả kỷ nguyên phim ảnh với đồ chơi quang học như là bức họa họa và kính thiên văn tốc độ thu hút khán giả trong thế kỷ 19 tuy nhiên, nó là sự hình thành của những ngôi nhà chuyên sản xuất đã biến những bức tranh thành một hình vẽ thương mại. những studio đầu tiên xây dựng các công nghệ nền tảng - hoạt hình, âm thanh đồng bộ, và câu chuyện nhân vật định nghĩa phương tiện truyền thông trong hàng thập kỷ

Winsor McCay và Proto-Studio E.

Trước khi các phòng thu chính thức được phát hiện, các nghệ sĩ riêng biệt như Winsor McCay đã thể hiện tiềm năng hoạt hình. Viết tắt năm 1914 Giertie the Dinosaur đã sử dụng một nhân vật với tính cách và hiệu suất tương tác, thiết lập bản vẽ bản đồ cho các ngôi sao hoạt hình.

Walt Disney studio (1923)

Được thành lập bởi Walt và Roy O. Disney, xưởng phim đồng nghĩa với sự sáng tạo sau khi phát hành thuyền Willie vào năm 1928. Là một trong những phim hoạt hình đầu tiên với một bộ phim được đồng bộ hóa đầy đủ âm thanh, nó đã giới thiệu con chuột Mickey với thế giới và cho thấy sức mạnh kết hôn và hình ảnh.

Phòng thu Fleischer (1921)

Các anh em Max và Dave Fleischer đã xây dựng một studio được biết đến với thẩm mỹ đô thị và sự hài hước kỳ lạ của nó. Các ký tự như Popeye [FLT:] và ) ) betty Boop trở thành các biểu tượng văn hóa thông qua buncy, chuyển động cao su có thể được làm bởi kỹ thuật quay quay bằng sáng chế [FLT: 1], theo dõi cảnh hoạt hình trực tiếp để tạo ra chất lỏng. Cũng có quá trình quang hợp với cấu trúc âm thanh ba chiều [FLT:] và tạo ra một số ảnh hoạt hình 3 chiều và ban đầu của thời đại nhạc jazz trước thời đại đã được ảnh trực tiếp ảnh riêng biệt và ảnh hoạt hình ảnh của người lớn.

Chị lotte Reiniger và những người tiên phong ở châu Âu

Mặc dù không phải là một studio thương mại lớn, công việc của Lote Reiniger với hình ảnh hoạt hình ở Đức trong những năm 1920 đại diện cho một cột mốc kỹ thuật quan trọng. Tính năng [FLT: 0] của cô [FLT:] Những cuộc phiêu lưu của hoàng tử Achmed (1926) là một trong những tính năng sống sót lâu nhất, sử dụng các hình ảnh cắt giấy phức tạp và chiếu lại. Đây là thí nghiệm đầu tiên về việc kể chuyện và các máy quay phim như thiết lập hình ảnh và các sáng tạo của Disney, dưới sự phát triển quốc tế.

Thời đại vàng son (1930s–1950s)

Trong những thập kỷ này, hoạt hình thành một ngành công nghiệp giải trí trọn vẹn. quần so sánh được trông đợi một cách háo hức như những bộ phim hoạt động, và các studio cạnh tranh dữ dội để sản xuất những nội dung sắc nét và tinh vi nhất. các đặc điểm đặc biệt được mở rộng, kể chuyện trở nên phức tạp hơn, và các nền tảng được đặt cho các tính năng hoạt hình mà sẽ vượt qua hàng rào tuổi tác.

Warner Bros. Hoạt hình (1930)

Leon Schleinger- sản xuất ra hoạt họa dưới các Bros. Băng cờ đã đưa ra một kiểu nhà được định nghĩa bởi các tính cách phức tạp và các băng bó nhanh. Con lợn [FLT: 1], , , , Vịt , [FLT: khả năng thời gian [FLT:], và Bob Cpet], đối thoại thời gian, và tính năng hỗ trợ các nhân vật hài kịch, và nó sống cách nhau, và thời gian sống và thời gian riêng biệt.

Phòng thu Metro-Goldwyn-Mayer

Đơn vị hoạt họa của MGM, được tăng cường bởi sự xuất hiện của Tex Avery và sau đó William Hanna và Joseph Barbera, đã tạo ra một số bộ phim ngắn thể thao mang tính biểu tượng nhất. Tom và Jerry ra mắt vào năm 1940 và tiếp tục giành được nhiều giải thưởng của Viện Hàn lâm qua các bộ phim hài kịch và nhân vật vô song. [FLTT: 0] Bản tóm tắt của chính [FLT:], bao gồm [FLT] Mang khăn [FLT: 1], những giới hạn vô lý và sự hài hước tự suy nghĩ, những giới hạn của hoạt hình có thể nói.

Những sản xuất hợp nhất của Mỹ (T.A) và sự ra đời của Thiết kế Hiện đại

Từ một cuộc đình công năm 1941 tại Disney và chiến tranh, UPA đã tách khỏi chủ nghĩa thực tế chi tiết bằng cách bao gồm stylized, hình phẳng được truyền cảm hứng bởi nghệ thuật hiện đại. Gerald McBong-Boing (1950) và ) Magoo [FLT: 3] đã sử dụng chuỗi hoạt hình giới hạn như một sự lựa chọn thẩm mỹ có chủ tâm thay vì một thước đo chi phí. Nhà triết học này truyền hình từ các ngành công nghiệp truyền hình ít được xem trong các kiểu hoạt họa sau này.

Những chiến thắng đặc biệt của Disney

Thời kỳ hoàng kim của Disney từ 1937 đến 1967 đã chứng minh rằng một hoạt hình toàn bộ có thể là một nhà máy điện hộp. Phim kế tiếp như [FLT2] White , ), ) [FT:4]Bbin] [FL:5], và [L: [L: 6] Sắc đẹp [FLT:] [FLT:], nhân vật được nghiên cứu về âm nhạc và phương pháp này.

Hoạt hình việc di chuyển tới chương trình truyền hình (1960s–1970s)

Khi quần short sân khấu giảm, TV trở thành biên giới mới. ý thức về ngân sách nhưng có tính chất phong phú, màn hình nhỏ nuôi dưỡng một thế hệ các nhân vật đáng nhớ và các nghi lễ vào sáng thứ bảy. các phòng thu thích nghi bằng cách tinh chỉnh những kỹ thuật hoạt hình hạn chế, dẫn đến hiệu quả cho phép cho nội dung hàng tuần và xuất khẩu toàn cầu của văn hóa hoạt hình Mỹ.

Hanna-Barbera sản xuất (1957)

William Hanna và Joseph Barber đã chinh phục tivi với một mô hình sản xuất được nhấn mạnh đến việc hành động mạnh mẽ, tái tạo lại quá trình, và phong trào tối thiểu. Các viên đá Flintstones (1960) trở thành công cụ biểu diễn thời gian đầu tiên hoạt hình, trong khi Scoby-Doo, nơi bạn đang ở! [FLTT:3] (1969) đã khởi động một chuỗi cấu trúc bí ẩn mà đã tồn tại hàng thập kỷ. Những chương trình này [FT] [FT] đòi hỏi quá trình tạo hình ảnh sinh hoạt động] [FT].

Hợp tác phim ảnh (19 1962)

Phim được biết đến bởi các hành động có tính cách hành động và loạt siêu anh hùng, thường sử dụng các chuỗi hoạt hình với các bài học đạo đức, trong khi trước đó chương trình như Albert và Cosby Kids [FT:3] giải quyết các vấn đề xã hội trực tiếp. Cách tiếp cận của họ để kể chuyện và phụ thuộc vào vòng cổ động của cổ phiếu ảnh hưởng đến sự phát triển của các thương mại và trẻ em trong nhiều năm tới.

Sự nổi dậy của chương trình truyền hình Nhật Bản

Trong khi các phòng thu Mỹ chi phối miền tây, Nhật Bản đang xây dựng cơ sở hạ tầng hình ảnh hoạt hình của riêng mình.

Thời kỳ Phục hưng kỹ thuật số (1980s–1990s)

Một giai đoạn của sự sáng tạo mãnh liệt và sự thay đổi kỹ thuật, những thập kỷ này đã chứng kiến nghệ thuật vẽ tay được đẩy tới giới hạn của nó và sau đó được hình dung lại qua hình ảnh được tạo ra bởi máy tính. cuộc thi studio đã kích thích một làn sóng những bộ phim đầy tham vọng thu hút cả trẻ em và người lớn, tái tạo lại hoạt hình như một dạng nghệ thuật điện ảnh nghiêm túc.

Phòng thu hoạt hình Pixar (1986)

Điều bắt đầu với sự bắt đầu của sự phân chia máy tính tại xưởng phim CGI có tầm ảnh hưởng lớn nhất thế giới. Pixar, Câu chuyện [FLT: 1] ) [FLT: 1],], là bộ phim hoàn toàn có sức ảnh hưởng máy tính và thay đổi quỹ đạo của phương tiện trung gian qua đêm. Với một triết lý là vua[FL:] [FL:], studio theo sau với những cú đánh khác về mặt cảm xúc như [FL:] Nemo [FL] [FL] [FT], T] [T] và cũng đã trở thành một công nghệ khác có thể khám phá được.

Hoạt hình Dreamworks (1994)

Được sáng lập bởi Steven Spielberg, Jeffrey Katzenberg, và David Growen, Dream workss SKG, nhanh chóng đánh dấu nó với Antz ) và sau đó hiện tượng làm việc pop- c iffen S [FLT:] [FLT:] (2001). Bản tóm tắt sau [FLTT: Sự hài hước của người lớn, và những người lớn, và những lời đề cập nhỏ về người tạo ra dấu hiệu hài hước có thể là những tính năng động có khả năng tự nhận thức của giải trí Oscar và trở về văn phòng lớn.

Phòng thu Ghibli (1995)

Đồng sáng lập bởi Hayao Miyazaki và Isao “Flooki ” (Isoo) và [FLT2] được vẽ tay thật tuyệt vời bộ phim như bộ phim có thể làm rung chuyển Oscar (Ftoro:1) và thuyết thần thoại hóa thành những câu chuyện toàn cầu.

Aardman hoạt hình (1972)

Phòng thu Anh Aardman khắc một khung với bộ đồ gốm tĩnh mạch và trí tuệ bị gạch dưới rõ ràng. [FLT & Gromit , bắt đầu với một công việc điêu khắc và làm cho người ta xem thấy sự thành công của người dùng [FLT: 3], và tính năng [FLTT:4] chạy [FLT: 1] [FLT:], bắt đầu với [FTT:] khung hình khổ hình và một công trình điêu khắc với màn ảnh và tình yêu thương. Aard chứng minh sự thành công nghệ thuật điện tử, có thể trở thành một hình ảnh và các nhân vật liệu điện tử có thể trở thành hình ảnh và các biểu tượng yêu dấu.

Thế kỷ 21 và sau đó: Một điều bình thường toàn cầu

Thiên niên kỷ mới đã tăng tốc sự đa dạng hóa của công nghệ hoạt hình, phân phối và ảnh hưởng văn hóa. các phòng thu được sinh ra trong kỷ nguyên số được đẩy mạnh, sự hợp tác toàn cầu, và khả năng vẽ toàn cầu để tạo ra nội dung mà có thể tạo ra mọi kiểu dáng và khán giả. các dòng giữa các bộ phim, loạt phim truyền hình và phương tiện tương tác tiếp tục mờ đi.

Blue Sky Studios (1987–2021)

Phòng thu Blue Sky ban đầu, một nhà hiệu ứng hình ảnh, được phóng to với [FLT: 0] Thời kỳ . thương hiệu gốc năm 2002 đã đưa ra Scrat, một con sóc răng cưa có khả năng tạo ra các âm thanh hình tròn trở thành một biểu tượng của các bộ trình diễn vật lý học có tính năng sinh học trong CGI. Bộ sản xuất bộ lông biểu cảm và các mảnh riêng biệt, góp phần mở rộng nhanh của bộ phim hoạt hình ngoài ranh giới của các nhà tiên phong trước đó.

Phòng thu Laika (2005)

Laika dựa trên Oregon chấp nhận vẻ đẹp của sự bất toàn trong việc ngừng chuyển động, tích hợp nhanh chóng pttyping và 3D khuôn mặt thay thế khuôn mặt thay thế để đạt được nét mặt chưa từng thấy. [FLT: 0] Craline [FLT: 4] , ), [FLT: 1], H], , [FT:2], tối đen tối, thúc đẩy những câu chuyện nghệ thuật chính thống [FL: 3], 2 chiều, và bộ phim đã thu thập được một bộ phim và một bộ phim có tính chất chuyên sâu sắc.

Giải trí Hội Illuminati (2007)

Được biết đến với những bộ phim màu sắc, năng lượng cao, Hội Illuminati đã đánh bại vàng bằng Tôi loạt phim và những nhân vật nổi bật của nó, các Minions. Mô hình kinh doanh của Hội chợ tập trung vào việc sản xuất ngân sách (thường xuyên làm việc với các tập phim hoạt hình kiểu Pháp Mac Guff) và sự hài hước rộng rãi, kết quả là trong một số các bộ phim hoạt hình nổi bật nhất mọi thời đại. Cách tiếp cận của họ có thể điều khiển thị trường toàn cầu trong hệ thống hiện đại.

Hoạt hình Sony Pictures (2002)

Hình ảnh hoạt hình bắt đầu với kính hiển thị như Mở cửa ) ) surf [FLT:] [FLT:] nhưng thực sự tìm thấy giọng nói của nó với việc phá vỡ [FLT: 0] [FLT:] Người nhện [FLT:] và [FLT:] [FLT: 5] [FLT] [FLT:] [FLT:] [FLT:] [FLT: 3].S.A.S.:].:].

Các phòng thu và thời kỳ Phục hưng của hãng Frederator

Hoạt hình đã trải qua một sự gia tăng sáng tạo với các chương trình tạo hóa vào đầu những năm 2000. Các cô gái đã sản xuất Phòng thí nghiệm ) ), ), [FLTT:2), [FLTT:2] TTT:3], và sau Thời gian [FLTL:] Thời gian [FL: t], mở rộng những gì mà các câu chuyện kể truyện cổ tích có thể được. Fredator Studios-Protations tương tự như chuỗi các tác giả [FLTTTTTT: FE] [TTTT] [TTTL: FE] [TT] và]

Kết thúc

Hành trình của các studio hoạt hình là một cuốn kinh niên của sự tái phát minh liên tục từ mực im lặng và sơn cho đến việc sản xuất ảo và vẽ thời gian thực. mỗi thời đại đã tạo ra các công trình thay đổi trò chơi phản ánh các khả năng công nghệ và sự nhạy cảm văn hóa của thời đại nó. như các nền tảng mới và các hồ tài năng toàn cầu tiếp tục xuất hiện, các phòng thu được định nghĩa phương tiện mà một thời đã chia sẻ với các nhà sáng tạo độc lập và các nhà máy quyền lực quốc tế. nhưng lõi vẫn không thay đổi: khả năng của hoạt hình để mang lại thế giới không thể tưởng tượng được và không thể nào quên được, bởi khung hình.

  • Winsoor McCay – Gertie the Dinosaur (1914)
  • Walt Disney Studios – Steama boat Willie (1928)
  • Máy bay vi tính — Anh hủy hoại tài sản của tôi, còn anh thì sao?
  • Warner Bros. Hoạt hình – Bugs Bunny (1940)
  • MGM Cartoon Studio – Tom và Jerry (1940)
  • UUA – Gerald McBoing-Boing (1950)
  • Disney's Golden Age – Sleen Beaut (59)
  • Hanna-Barbera – The Flintstones (1960)
  • Pixar – truyện chơi (1995)
  • Hoạt hình Dreamworks – Shrek (2001)
  • Studio Ghibli – Cách xa (2001)
  • Aardman – Wallace & Gromit: Lời nguyền của các thầy ra - bi (2005)
  • Laika – Coraline (2009)
  • Hình ảnh động từ máy tính - Người Nhện: vào trong chiếc xe nhện (208)

Để có một tầm nhìn rộng hơn về lịch sử hoạt hình, [FLT: 0] [FLT: 0] Mạng lưới thế giới ) cung cấp tiếp tục tin tức về những cải tiến công nghiệp, và ) [hội thảo của Hình ảnh chuyển động và Khoa học duy trì kho lưu trữ về những người thắng cuộc hoạt hình cung cấp bối cảnh về sự tiến hóa của phương tiện truyền thông.