anime-genre
Lịch sử sản xuất của giải tích biểu tượng: Cách mà các phòng thu huyền thoại hình thành hệ gen
Table of Contents
Hành trình của Aimime từ sự tò mò của người Nhật đến một công ty giải trí toàn cầu không thể tách rời khỏi các studio và các nhà sáng tạo những người dám cải tiến trong các đường ống sản xuất của nó. hơn là chỉ kể chuyện, sản xuất ra các đường mô phỏng từ những hình vẽ tay đến những đường ống công nghệ kỹ thuật số ngày nay - đã định hình nên ngôn ngữ trực quan, cấu trúc kể chuyện, và tầm với toàn cầu.
Nguồn gốc tiền chiến: Hoạt hình Những người đến Nhật Bản
Những thí nghiệm đầu tiên của Nhật Bản với hoạt họa bắt đầu vào năm 1910, song song với những phát triển ở Hoa Kỳ và Âu Châu.
Những nỗ lực tiên phong này hoạt động với tài nguyên hạn chế. hoạt họa như chúng ta biết nó chưa tồn tại ở Nhật Bản; những người sáng tạo sử dụng cắt giảm, bảng đeo mặt nạ, và thậm chí những khung hình giấy được hình thành bởi khung hình. Mặc dù những hạn chế kỹ thuật, sự thèm muốn nội dung hoạt hình tăng lên. Vào những năm 1930, những bộ phim tuyên truyền và thời chiến tranh đã thúc đẩy chính phủ đầu tư vào hoạt động trong nước, dẫn đến những công việc dài hơn như [FT: 0] Mẹ của Thần Chiến binh Biển Thiên Chúa [FT: 1], tính năng đầu tiên của Nhật Bản. Tính năng sản xuất này đã tạo ra những bộ phim khiêu vũ trẻ tuổi trẻ và những người tạo ra thiết kế âm thanh của họ sẽ trở thành một bản thiết kế sau chiến tranh.
Sau chiến tranh và thời đại hoàng kim của Tô - ra - đi
Sau khi Thế Chiến II kết thúc, hoạt hình được hình thành như một hình thức giải trí có giá trị hợp lý. Sự thiết lập Toei hoạt hình vào năm 1948, sau đó gọi là Nihon Doga, đánh dấu một điểm chuyển đổi.
Toei nhanh chóng trở thành đường dây hội nghị cho các hoạt động phổ biến. Phòng thu này đã nuôi dưỡng các tài năng truyền hình dài, trong đó có Yasuo Otka, Isao “FLTTT: 1], và một cô gái trẻ tên Hayao Miyazaki. Trong suốt những năm 1960 và 1970, Toei sản xuất ra loạt phim truyền hình có gắn kết với nhau. [FLTTTTTT:0] Mazeer Z [FLTTTTT: 1] (1972), về cơ bản đã tạo ra robot khổng lồ, trong khi loạt phim [FADGG], một mô hình trực tiếp của người Nhật Bản đồ họa về việc sản xuất được tạo ra, sau này đã trở thành một mô hình nền tảng cho phép sử dụng các sản phẩm của công ty truyền hình toàn cầu.
Osamu Tezuka và sự ra đời của chương trình truyền hình Anim
Không ai nghĩ rằng một hình ảnh nào có thể tạo ra một loạt phim ảnh dài hơn lịch sử sản xuất của một nhà sản xuất của một nhà hàng tuần, nhưng sau khi đã tạo ra một bộ phim hoạt hình trên một ngân sách bằng giày [FLT: 0], một nghệ sĩ nổi tiếng là người manga, Tezuka đã thành lập ra Mushi vào năm 1961 với mục tiêu đầu tiên: sản xuất một loạt phim hoạt hình hàng tuần trên một ngân sách bằng cách làm giày [FLT: 0], kết quả là [con số bức tranh [FLT: 1], chương trình tiếp cận lại], dựa vào lời thoại đầu tiên của Nhật Bản thành công và thay đổi cách thức mà phương pháp truyền hình đã được tạo ra.
Ngân sách này ) đã thiết lập các quy tắc cắt giảm chi phí, khóa trong một nền văn hóa của thời khóa biểu chặt chẽ và trả lương thấp để các nhà thiết kế [FLT:] Con đã thành lập một quy tắc công nghiệp, khóa các công nghệ, khóa các thời gian biểu chặt chẽ và các nhà hoạt động viên vẫn còn phải vật lộn với tiền lương thấp. Tuy nhiên, tham vọng của câu chuyện là không thể chối cãi: [FLTTTTTTT] khi chương trình tổng hợp ADN [FTTT], bản sao chép tay], nhưng theo bản thiết kế tiếp của công nghệ, thì có thể chứng minh hoạt động của truyền hình có thể là hoạt động dưới sự hiểu biết. [FTT] [FTT]
Sự nổi dậy của các phòng thu: Từ Mecha đến ma thuật
Bình minh và cách mạng robot thực sự
Khi mặt trời mọc (thường là Nippon Sunrise) tách khỏi phần còn lại của Mushi Mandam [FLTT: 1], năm 1972, nó bắt đầu biến đổi các loài robot siêu anh hùng với các máy bay vũ khí được vũ trang hóa bởi những người dân thường bị chấn động.
Sự gia tăng và sự hủy hoại của các hệ thống
Được sáng lập bởi sinh viên đại học và các fan hâm mộ của trường đại học vào năm 1984, Randax đại diện cho một mô hình chuyển đổi [FLT: 0] Genesis [FLT: 1] (1995])) các hội nghị bị phá vỡ bởi việc đưa đầu đề mecha vào một máy tính kinh dị và chuyển nó thành một máy phát ảo, phân tích các bộ xương ống dẫn của riêng mình.
Phòng thu Ghibli: Nghệ thuật, Craft và chất lượng không phai
Phòng thu Ghibli, sáng lập bởi Hayao Miyazaki và Isao “trang ” năm 1985 sau sự thành công của Nausicaä của thung lũng ), tăng sản xuất hàng tỷ đến một thực hành thủ công nghệ nghệ nghệ thuật. Ghibli từ chối tham gia vào mỗi bộ phim [FLTT: 0].
Những bộ phim được tài trợ qua các giao dịch quốc tế cẩn thận và sau đó nhờ sự trả lại khổng lồ của các hộp đồ gia dụng. phương pháp này được mô phỏng này cho phép xưởng phim giữ toàn bộ sự kiểm soát nghệ thuật và duy trì một thanh chất lượng cao. Một cuộc viếng thăm đến các nhà chính thức [FLT: 0] Studio Ghibli [FL1] [FL1] làm sáng tỏ về cách thiết kế tỉ mỉ của studio luôn luôn luôn là trung tâm của triết lý của nó.
Phòng thu độc lập và các bộ phận chủ nhân Niche
Ma trận: Đang đẩy các giới hạn kỹ thuật
Madhouse, đồng sáng lập năm 1972 bởi nhà hoạt động linh hoạt trước đây là Masao Maruyama, xây dựng danh tiếng của nó bằng hành động cao cấp và thí nghiệm điện ảnh. Chương trình sản xuất của studio [FL:3] Tốc độ tối đa [FLT: 0] Tập đoàn nghiên cứu kỹ thuật số [FT: 1] để làm hoạt động tâm lý [FLT] xanh [FL:] [FL: 3) Trong khi đang thực hiện công ty sản xuất, ông cũng đã thay đổi thực tế và chỉnh sửa chữa khung phức tạp.
Hoạt hình Kyoto: tiên phong trong nhà
Hoạt hình Kyoto (KyoAni) viết lại cuốn sách về việc sản xuất bằng cách từ chối không dựa vào bộ quay điển hình của các nhà hoạt họa tự do. Thay vào đó, các bộ phận tạo ra các chương trình huấn luyện chủ chốt, xây dựng trong nhà, và phát triển một kiểu hình ảnh nhất quán theo đặc điểm của nhân vật lưu động và nền tảng. Tác động như [FLTTTTTT: 0] bộ phận định nghĩa "NTMTNT" của Haruzushiya [FL: 1 công nghệ mô phỏng nghệ thuật hàng ngày có thể xác nhận là một sự tái tạo mới lạ, nhưng nó có thể tái tạo một cấu trúc tái tạo lại một cấu trúc mới của nó.
Sự biến đổi số: Từ Cel đến mã
Đối với hầu hết các thế kỷ 20, một trò chơi điện tử được sản xuất bằng cách vẽ bằng tay [FLT: 0] Princes [FLT: 0] Princes [FLT: 1] khung hình, chụp ảnh, và hình ảnh. Sự thay đổi này bắt đầu với việc tổng hợp các công trình điện tử, với một số yếu tố CG nhưng vẫn phụ thuộc rất nhiều vào việc vẽ các đường nét chữ số; tuy nhiên vào đầu năm 2000, các xưởng vẽ bị bỏ hoang nhanh chóng trong việc sử dụng màu sắc và đơn giản hóa. [GLT] sử dụng một số công cụ tổng hợp của thành phố cũ [FL] để tạo ra các mô hình công cụ không thể xác nhận bằng tay: cách thức cũ [GKKKK] có thể hiện như thế nào dưới 3D].
Thời đại kỹ thuật số cũng đã tăng lên mức độ tối hậu, nhưng những tiến bộ công nghệ đã dẫn đến những công việc đổi mới như ) [FLT:] và của dòng thời trang [FLT] (FLT:1), dùng hình ảnh ) để mô phỏng dòng truyền thống trong khi đạt được những phong trào máy ảnh. Các động cơ thời gian thực như động cơ đã được thử nghiệm trước khi chưa tạo ra và thậm chí còn hứa hẹn sản xuất. [FLTTT: 2] Mở rộng [FTTT], theo dõi [FTTT], theo dõi], thay thế các chi tiết cấu trúc cơ bản của công nghệ, thay đổi này. Mặc dù phần lớn các chi tiết trong cấu trúc cơ quan đã được thay đổi theo dạng cơ bản.
Toàn cầu hóa, luồng và sản xuất xuyên màng cứng
Dấu chân quốc tế của Aime đã bùng nổ vào những năm 1990 qua các chương trình như Akira [FLT: 1] và [FLT:] Pokémon , nhưng sự thay đổi cấu trúc thật sự đến với sự gia tăng của những nhà phân phối đã dâng hiến nước ngoài và sau đó, các nền tảng truyền tải. Netflix, Lockyroll, và Amazon bắt đầu tài trợ trực tiếp cho sản xuất một số lượng đầu tiên, tiêm vào đầu tư liệu vốn và sản xuất mới.
Toàn cầu hóa sản xuất cũng ảnh hưởng đến động lực lao động. Nhiều xưởng thu âm Nhật Bản hiện đang vượt quá nguồn lực hoạt họa và kết thúc tại Hàn Quốc, Trung Quốc và Đông Nam Á, một thực hành có giá trị thấp nhưng cũng đưa ra những thách thức về chất lượng phức tạp. Trong khi đó, những sáng kiến như chương trình nghiên cứu văn hóa Netflix (FL: Chuyến hành trình nghiên cứu về đám đông và tăng cường tài trợ cho các dự án như [FLT: 0], dưới sự chi phối của chó [FLTT:1], một chương trình trực tiếp hơn cho khán giả quốc tế để tạo ra những câu chuyện mới nhất về việc phân tích văn hóa [FL: 2] [FL] [FL: C] trong cuộc hành trình toàn cầu [FTTTT:] [L:] [L:] ngày nay], NW], cách tô sáng tạo của lịch sử trung bình hóa cho phép việc chuyển hóa thời gian.
Tương lai của sản xuất Aimime: Al, Malevitor, và Craft bền vững
Công nghệ tái tạo hứa hẹn sẽ tái tạo lại sàn sản xuất hàng tỷ công cụ đã được xác định giữa thế hệ khung hình đã được thử nghiệm để giảm bớt các công việc làm ăn của các nhà hoạt họa, mặc dù các mối quan tâm về việc cộng hưởng nghệ thuật vẫn còn tồn tại. cùng lúc đó, sự tăng trưởng của Vubers - tính cách số động được điều khiển bởi việc thu thập chuyển động -- đánh dấu ranh giới giữa giải trí sống và sản xuất giải trí, có khả năng sinh ra các mô hình mới được xây dựng xung quanh việc vẽ thời gian thực. thách thức cho các phòng thu âm tương lai sẽ được cân bằng với sự tiếp xúc của con người mà luôn luôn được định nghĩa.
Trong một kỷ nguyên của nhu cầu toàn cầu chưa từng thấy, lịch sử sản xuất của ngành sản xuất mô-đun cung cấp một bài học rõ ràng: những xưởng tập thể chịu đựng được việc sử dụng hoạt hình không phải như một món hàng được tối ưu hóa mà như một công cụ phát triển trên những rủi ro sáng tạo và sự tôn trọng đối với những người thực hành nó. từ khung đồng xu đến vẻ lộng lẫy của Ghibli, mỗi chương trong lịch sử này đã thêm công cụ và kỹ thuật để tạo ra một công cụ mới có thể sử dụng.