Madhouse là cột trụ cao nhất thế giới hoạt hình Nhật Bản, được tổ chức không chỉ để tính toán số lượng sản xuất mà còn để cho sự cam kết không rõ ràng đến sự tài giỏi và độ sâu của hình ảnh. kể từ khi khởi đầu vào năm 1972, studio đã định nghĩa lại những gì mà một giải trí có thể đạt được trên cả mức độ nghệ thuật và kỹ thuật. trong khi nhiều nhà sản xuất đã tăng và giảm với các xu hướng công nghiệp, Madhouse đã gắn kết một danh tiếng không sợ hãi cho việc đẩy phong bì - dù qua các nhà kính thiên văn của Sashi, các hoạt động điện tử hoạt động điện tử hoạt động điện tử được thiết kế kiểu mẫu của Yoshiaki Kjiwai hay là gia đình tái tạo lại của gia đình Maruda. điều này đã làm cho các nhà sản xuất một nhà sản xuất hàng đầu và các nhà sản xuất hàng đầu của một nhà máy ảnh có ảnh hưởng lớn nhất định cho một hãng sản xuất hàng loạt các nhà máy ảnh, và cũng như một nhà sản xuất đồ họa đồ họa có thể áp dụng kinh tế hàng hóa hàng hóa hàng hóa hàng hóa hàng hóa trên toàn cầu, và một số các nhà máy ảnh, và một số công nghệ thuật hàng

Sự ra đời của Madhouse: Rước dậy từ tro tàn của sản xuất Mushi

Hiểu được Madhouse đòi hỏi phải nhìn lại sự sụp đổ của Mushi Pro. Mushi Pro, sáng lập bởi “Đức Chúa Trời của Manga tôm hùm Osamu Tezuka, đã làm tiên phong trong chương trình truyền hình vào những năm 1960 nhưng lại quá sức về tài chính và tuyên bố phá sản năm 1973. Ashita no Joe Cùng với Dezaki, phong cách kịch tính của họ sẽ cách mạng hóa định hướng mô-mê-ni-và Kawajiri, một bậc thầy về thẩm mỹ cứng rắn cùng với nhau, họ thành lập Madhouse vào tháng 10 năm 1972 với một nhiệm vụ rõ ràng: tạo ra hoạt hình mà không ai có thể sánh bằng phim hoạt hình với ảnh ảnh về cảm xúc và kỹ thuật.

Dự án đầu tiên của xưởng phim thời trẻ là Ace O Nerae! Trong một cuộc chia bài, khung hình đóng băng, người sáng lập của ông Madhouse vẫn còn mượn từ shjo Manga. loạt bài cho thấy rằng trò chơi điện tử có thể xử lý các nhân vật tự do trong truyền hình thay vì chỉ vẽ các đồ thị hành động. trong một cuộc đột phá có chủ tâm từ đường dây lắp ráp của Tezuka, người sáng lập đòi hỏi sự tự do sáng tạo và bảo đảm một đường ống sản xuất tốt hơn. Những cuộc phiêu lưu tuyệt vời của chị Unico và sự hợp tác với Sanrio nhấn mạnh đến việc phòng thu này đã sẵn sàng hòa nhập với sự nhạy cảm của nhà nghệ thuật và sự tự do của nó trong nhiều thập kỷ.

Mở rộng một ngôn ngữ bằng thị giác: Kỹ thuật và phá vỡ

Cách leo thang của Madhouse lên đến đỉnh của các phòng thu giải trí anime được thúc đẩy bởi sự chú ý đến nghệ thuật, thay vì nghỉ ngơi trên vòng nguyệt quế của những người sáng lập, phòng thu tích cực đầu tư vào các công nghệ mới nổi và các phương pháp đào tạo nâng cao chất lượng hoạt động của nó vượt xa các tiêu chuẩn công nghệ. ba cột cốt lõi được tiếp nhận kỹ thuật số, kỹ thuật kỹ thuật kỹ thuật kỹ thuật từng khung hình, và sử dụng màu sắc và ánh sáng -- tái tạo lại dấu hiệu hình ảnh của studio. kết hợp với một môi trường sáng tạo mà các đạo diễn đã nuôi dưỡng, những cột trụ này dẫn đến một loạt các đỉnh cao của âm thanh của các đỉnh cao của các cột trụ này dẫn đến các cột băng ghi chú vẫn còn lại để làm cho sự xuất sắc thái kỹ thuật.

Sự hợp nhất kỹ thuật số thời ban đầu mà không cần hiến tế linh hồn

Trong khi nhiều phòng thu Nhật Bản do dự chuyển giao từ hoạt hình, Madhouse đã tiếp nhận các công cụ kỹ thuật số từ cuối những năm 1990, kết hợp với các tác động của máy tính với nghệ thuật 2D truyền thống. phương pháp của studio không phải là thay thế dòng vẽ bằng tay mà là tăng cường nó. Xanh hoàn hảo (1997), phần mềm biên soạn cho phép trộn lẫn các cảnh quay sống động với hoạt hình, tạo ra một cảm giác kỳ lạ về thực tế làm tăng cường sự kinh hoàng tâm lý của phim. Paprika (200 6), nhóm đã sử dụng bức tranh kỹ thuật số và máy quay 3D để theo dõi việc tạo ra những quan điểm siêu tốc bằng cách không thể với các máy ảnh vật lý - chuyển động ký tự 2D mà không cần phải có sự cảnh báo của người xem. Sự cân bằng giữa nghệ thuật nhân tạo xúc giác và độ chính xác kỹ thuật số đã trở thành một nét đặc trưng, thiết lập Madhouse ngoài các đồng nghiệp, những người đã quá chú ý đến các phương pháp lỗi kỹ thuật số hoặc quá mức.

Chuyển động kiểu khung- theo-Frame

Những sản phẩm của nhà máy điên thường được phân biệt bởi những chuyển động nhân vật khéo léo khác thường, một kết quả trực tiếp của sự cam kết vẽ tay giữa các khung hình ngay cả khi áp lực công nghiệp thúc đẩy giảm nhẹ khung hình.& Sắp xếp. 2009) nổi tiếng đã dành hơn 7 năm vẽ tay từng khung hình cho các tính năng đua xe, kết quả là một trải nghiệm thị giác động vật vẫn còn chưa từng thấy. Cuộn Ninja (1983), sự linh động của vũ đạo chiến đấu - nơi mà các chiến binh xoắn giữa không trung và quần áo lan tỏa với mỗi phổi - ma quỷ đã sùng bái vật lý chuyển động thường dành cho phim kịch có tiêu chuẩn cao. Ghi chú về sự chết (200 6) sử dụng các phản ứng tính cách tỉ mỉ và các biểu hiện nhỏ trên khuôn mặt để bán sự căng thẳng tâm lý, chứng minh rằng ngân sách truyền hình có thể đạt được sự hấp dẫn điện ảnh khi được dàn dựng cẩn thận.

Màu, độ nhạt và linh động là công cụ làm mẫu

Những nhà thiết kế và giám đốc coi bảng màu không phải là những vật trang trí mà là những thiết bị kể chuyện. Cô gái đã rời bỏ thời gian (200 6), sắc màu mềm mại, ấm áp của các buổi chiều hè gợi lên sự hoài nghi, trong khi sự tối tăm lạnh lẽo, xanh xao của sự chuyển hướng cảm xúc lại gây ra xung đột nội tâm. Diễn viên thiên niên kỷ ( 2004) sử dụng các thay đổi có chủ tâm trong sự bão hoà màu sắc để phân biệt giữa các cuộc phỏng vấn ngày nay và các bộ phim cổ điển của các ký ức của nhân vật chính, làm mờ ranh giới giữa phim tài liệu và ảo tưởng. sự kết hợp của ánh sáng năng động chẳng hạn như sự kết hợp của các bộ phim kinh dị trong đó Ma cà rồng săn D: khát máu (2000) (ivitors) - cho phép độ sâu để thiết lập điện tử và nhấn mạnh sự cô lập của các nhân vật. blog giáo dục của nghệ thuật Hãy nhấn mạnh phương pháp của anh Madhouse như một trường hợp học trong ngành hoạt hình.

Một Portfolio of Masterpieces: Những tác phẩm biểu tượng định nghĩa một kỷ nguyên

Di sản của Madhouse không thể tách rời từ một danh mục mà luôn luôn từ chối không cho bồ câu lỗ. bên dưới là một số sáng tạo có ảnh hưởng lớn nhất mà không chỉ giành được giải thưởng mà còn tạo ra lại sự mong đợi cho khán giả của một trò chơi giải trí.

Kinh Thánh phần tiếng Anh là “con người ” (Atoshi Kon Tetralogy): Giấc mơ, ác mộng và thực tế

Công việc giám đốc của anh chị Saishi Kon ở Madhouse là một thí nghiệm đáng kể. Xanh hoàn hảo Phân tích văn hóa và nhân cách phân mảnh với một ống kính khủng khiếp; Diễn viên thiên niên kỷ Tôi đã dệt một tấm thảm lịch sử điện ảnh Nhật Bản vào một câu chuyện tình cảm động; Bố đỡ đầu Tokyo (2003) Tìm thấy sự ấm áp kỳ diệu giữa những người vô gia cư bị ruồng bỏ trong Giáng sinh; và Paprika (200 6) Khám phá ranh giới giữa việc thức dậy và mơ ước với thiết kế sáng tạo đến nỗi nó trực tiếp ảnh hưởng đến nhà Christopher Nolan Nhận thứcSự hợp tác của Kon với Madhouse là cộng sinh - xưởng thu hình đã cho anh tài nguyên và sự ổn định sản xuất để thực hiện tầm nhìn phức tạp của anh mà không thỏa hiệp. phỏng vấn với nhà sản xuất Maro Maruyama, lưu trữ trên những trang web như thế này. Mạng tin tức Aim tiết lộ rằng Maruyama xem Kon như là một giám đốc có thể nâng cấp toàn bộ phương tiện truyền thông, và ông đã chiến đấu để bảo vệ phương pháp không lay chuyển của Kon.

Những kẻ tấn công chính với cạnh: Ghi chú tử thần và hơn thế nữa

Trong khi bộ phim của Kon's được chụp bởi nghệ thuật, Madhouse cũng thống trị nền văn hóa nhạc pop chính thống. Ghi chú về sự chết là một trò chơi cảm tử và cảm xúc căng thẳng giữa Light và L trình bày với hình ảnh rõ ràng, phong cách và một bài hát không thể quên được. dẫn đến những bộ phim sống động, video game và một nền tảng tôn sùng vẫn còn tranh luận về chủ đề triết học của nó. Chính quyền Madhouse làm việc danh sách Chấp nhận Ghi chú về sự chết Là một trong những tiêu đề có ảnh hưởng thương mại nhất, nhưng phòng thu không bao giờ cho phép áp lực thương mại làm giảm tiêu chuẩn nghệ thuật của nó. thậm chí cả sự ràng buộc trong OVA và các phương tiện truyền thông liên quan duy trì vẻ ngoài và cảm giác bóng bẩy.

Hành động và giáo phái cổ điển: cuộn Ninja, Ma cà rồng Thợ săn D, và Redline

Của Yoshiaki Kawajiri Cuộn Ninja (1983) giới thiệu khán giả phương Tây với tiềm năng của hành động giải trí, kết hợp với việc đánh kiếm siêu bạo lực với thế giới thù địch đen tối, đầy quỷ dữ. thành công trên video gia đình ở Mỹ mở cửa cho những người lớn săn bắn giải trí ở phía Tây 7 năm sau, Ma cà rồng săn D: khát máu Sau đó, những thiết kế cơ khí chi tiết ảnh hưởng vô số trò chơi và những dự án hoạt hình. & Sắp xếp Bản vẽ tay của ông takeshi Koike được nhiều nhà phê bình miêu tả như là “một bản thu hồi adrenaline. Phần biên tập của Thung Lũng ..đã trở thành di chúc cho sự sẵn sàng hy sinh thời gian thương mại cho sự hoàn hảo nghệ thuật.

Gia đình Sagas và sắp có châu báu

Không chỉ thỏa mãn với những cảm xúc và hành động đen tối, anh Madru Hosoda cũng kể những câu chuyện tình cảm hòa hợp. Cô gái đã rời bỏ thời gian sử dụng một tự phụ viễn tưởng để khám phá thanh thiếu niên hối hận và trách nhiệm cá nhân, giành giải thưởng Học viện Nhật Bản cho hoạt hình của năm. Cuộc chiến mùa hè (2009) Mở rộng tầm nhìn đó vào một lễ kỷ niệm của gia đình lâu dài và liên kết kỹ thuật số, tương phản với những trận chiến trực tuyến điên cuồng với sự ấm áp của một cuộc đoàn tụ ở nông thôn. Thợ rèn quân bài là Samura (1998–2000), một loạt các mẫu mah vội vàng sh vội vàng và trang phục tinh tế của nó - cho rằng giá trị sản xuất cao có thể nâng cao ngay cả một quảng cáo mục tiêu thành một loại cổ điển cổ điển. Nana. Quái vật, và Đặc vụ Paranoia Ngoài ra, Madhouse còn biểu diễn thêm những cảnh lãng mạn, hồi hộp về tâm lý và tinh thần mà không bao giờ hy sinh tính toàn vẹn bằng thị giác.

Công nhận vòng quanh của Lễ hội và công nhận quốc tế

Sản xuất nhà thương điên không chỉ là giải trí mà họ đã luôn có được sự hợp pháp hóa các tổ chức trên toàn cầu. Xanh hoàn hảoPaprika Được trưng bày tại những địa điểm danh tiếng như Liên hoan phim Venice và Liên hoan phim quốc tế Fantasia, nơi họ thu hút sự chú ý từ các nhà làm phim hành động. Diễn viên thiên niên kỷ Đã thắng giải thưởng lớn tại Lễ hội Nghệ thuật truyền thông Nhật Bản năm 2001 Cuộc chiến mùa hè Buổi công chiếu tại Liên hoan phim Locarno và tiếp tục nhận nhiều đề cử từ giải thưởng Annie. sự hiện diện của lễ hội này giúp phá bỏ khuôn mẫu lỗi thời rằng giải trí là một phương tiện trung gian, trẻ vị thành niên. thay vào đó, sản xuất nhà kính trở thành đại sứ của hoạt hình Nhật Bản như một hình thức nghệ thuật tinh vi, thường được nghiên cứu trong các trường quay phim cùng với các tác phẩm của studio Ghibli. Bộ bách khoa toàn thư mạng Anim News của studio Danh mục hàng chục giải thưởng quốc tế, làm giảm đi một di sản vượt xa những con số thương mại từ hộp-coce. Ma - thê (2003) và Người Dơi: (2008), chứng minh rằng tính linh hoạt của nó có thể thích nghi liên tục với các đặc tính của Hollywood.

Thích nghi với kỹ thuật dịch: Di sản và hướng tương lai

Phong cảnh hiện đại của các trò giải trí ngày càng đông đúc và cạnh tranh hơn bao giờ hết, với những người khổng lồ đang đòi hỏi đầu ra nhanh, nhưng Madhouse vẫn là một điểm đáng kể. trong những năm gần đây, xưởng vẽ tiếp tục sản xuất những dự án tham vọng như tham vọng như vậy. Một nơi xa hơn vũ trụ ( ( nhiều8), một loạt thứ được tán dương chủ yếu là sự ấm áp của các lát của cuộc sống với những giọt nước trở lại đẹp đẽ, và Nhóc Sonny. Cả hai đều chứng minh rằng DNA của studio -- việc ghi chép rủi ro, quản lý giám đốc, và nghệ thuật cao cấp -- và không phải là một thủ công quan trọng, như những người sáng lập bước trở lại. Maro Maruyama, sau khi rời khỏi MaruSA và sau đó phòng thu M2, đã cố tình thiết lập một “thành công trong ngành công nghiệp Madhouse để đảm bảo rằng các xưởng phim mới sẽ tràn ngập nhiều thế hệ mới.

Công nghệ đã tiến hóa, nhưng nguyên tắc cốt lõi của Madhouse không thay đổi: câu chuyện và nhân vật điều khiển trải nghiệm hình ảnh, chứ không phải cách khác. xưởng vẽ tích hợp hơn bao giờ hết-nó sử dụng trong quét máy ảnh động hoặc hiệu ứng môi trường không bao giờ che mờ tính vẽ tay. Chương trình đào tạo cho các nhà hoạt động trẻ nhấn mạnh cùng một loại hình và lý thuyết màu sắc mà xây dựng nên danh tiếng của studio. trong khi tương lai của ngành công nghiệp giải trí là không thể đoán trước được, khả năng thích ứng với các vị trí của nó không có tính toán trên các vị trí cố định. khi truyền hình như Net và ngân sách đầu tư ngày càng tăng, nó trở thành một công cụ thể làm cho một công ty sản xuất hàng hàng hóa có thể trở thành một cuộc hành trình xây dựng một cuộc nổi dậy của một cuộc nổi dậy có tính chất lượng cao hơn từ một trường đại học, chứng minh rằng nó có thể tạo ra một cuộc vận động viên hàng và nó có thể tạo ra một cuộc vận động để tạo ra một cuộc đấu tranh có thể tạo ra một lực lượng cao hơn từ một trường hợp với một lực lượng cao hơn, nó có thể tạo ra từ một lực