Trong suốt nhiều thập kỷ sản xuất, hoạt họa Nhật Bản đã trở lại với một trong những câu hỏi khó hiểu nhất về nghệ thuật có thể gây ra: Đâu là kết thúc giấc mơ và thực tế? không giống như những chuỗi giấc mơ rõ ràng của phương tiện truyền thông trước đó, một trò giải trí thường từ chối vẽ một đường trong sạch. thay vào đó, nó tạo nên những câu chuyện về việc thức tỉnh và hình ảnh trẻ thơ có thể chảy máu vào nhau, không phải là một sự giả mạo tạm thời mà là một trục trung của nhân vật, và thiết kế.

Sự hiểu biết trước mắt bị mờ

Khi một nhân vật từ thành phố náo động bước vào một cảnh tượng rối loạn, sự thay đổi thường chỉ ra dấu hiệu một sự sụp đổ nội tâm - một chấn thương về nhân cách, hoặc một sự khủng hoảng về nhân cách, hoặc một ước muốn tuyệt vọng muốn thoát khỏi sự tự nhận thức, trở thành một không gian chẩn đoán, và người xem không còn phân biệt được mục tiêu với lối suy nghĩ sai lầm, để đánh giá sự cố của chúng ta với “thật sự cố gắng của chúng ta ”.

Truyền thống này vẽ lên những yếu tố dài dòng của nghệ thuật và triết học Nhật Bản, những thứ đã nhìn thấy thế giới vật chất và lĩnh vực của tâm hồn và tâm trí như là sự kết hợp chứ không phải là sự trái ngược. nhưng một trò chơi thúc đẩy khái niệm bằng cách đưa nó vào những dạng như là sự kích thích tâm lý, ảo tưởng và ảo tưởng tối. kết quả là một chế độ kể chuyện có thể coi thực như một cấu trúc, một thứ có thể được giải mã, hoặc bị phá vỡ bất cứ lúc nào. những phần sau đây khám phá những chiều hướng về tính toán, triết học và thẩm mỹ của biên giới này.

Nguyên tắc dưới nền tảng: Nhận diện, nhận thức và tâm thần

Nhận diện trong mơ

Khi một nhân vật không thể chắc chắn bản thân mình là thật - người nào hành động trong ánh sáng hay người nào hiện hữu trong giấc mơ - câu chuyện thẩm vấn nhân vật ở gốc của nó. Aim thường khoe khoang sự không chắc chắn này để khám phá sự tự lập được tập hợp từ trí nhớ, ham muốn và sự chăm chú của người khác. Trong giấc mơ, người đấu trường có thể là một ảo tưởng được quản lý cẩn thận, trong khi giấc mơ tiết lộ một người thật sự không muốn đối mặt với chính mình.

Những giấc mơ này coi như một trận chiến riêng biệt nơi mà những phần của cuộc chiến tranh tự gây ra. và những giấc mơ chỉ là một giai đoạn mà trên đó cuộc đàm phán trở nên rõ ràng.

Nhận thức và kiến trúc của thực tế

Khi thị giác, âm thanh và bộ nhớ trở nên không đáng tin cậy, người xem không thể tin tưởng vào bất cứ quan điểm nào. [FLT: 0] Thí nghiệm động từ động vật Lain [FLT: 1] biến sự nhận thức thành tiền đề chính: như là sự kết hợp giữa thế giới thực, người xem không thể tin tưởng vào quan điểm của mình. [FLT: 0] và ngay cả sự tồn tại của cô thành vấn đề lý giải.

Những câu chuyện như thế thường dùng những kỹ thuật mượn từ nghiên cứu tâm thần phân liệt và không trực tiếp đặt tên cho chúng. những vòng thời gian, sự thức tỉnh sai và những lời chứng mâu thuẫn từ nhiều nhân vật làm suy yếu ý tưởng của một thực tế chung. khán giả được đặt trong cùng một sương mù như nhân vật chính, buộc phải sàng lọc thông qua dữ liệu cảm giác đối lập. bằng cách làm thế, trò giải trí cho thấy rằng ý thức không phải là một bản thu âm thụ động, một quá trình có thể thất bại, mà cả hai giấc mơ và đánh thức sự khai thác cả hai.

Chữ tượng hình là ngắn hạn cảm xúc

Những người tạo ra hàng không dựa vào những biểu tượng trực quan và tường thuật để truyền đạt kết cấu của các trạng thái mơ. gương, cửa ra vào, hành lang quay ngược lại, và phong cảnh thay đổi theo cách không thể làm được tất cả các chức năng như là bàn tay ngắn về mặt cảm xúc. một nhân vật bị mắc kẹt trong một giấc mơ có thể thấy sự phản ánh của họ đi ra mà không cần có chúng, dấu hiệu mất nhân dạng. một thành phố thành phố nằm trong các tín hiệu hình ảnh thời thơ ấu mà không phải là quá khứ mà là đang tái tạo hiện tại. những biểu tượng này hiếm khi được giải thích. chúng được gắn vào một tập thể vô thức mà chạy dưới những văn hóa cụ thể, cho phép nhân vật này có thể cảm nhận được trải nghiệm trước khi chưa từng trải nghiệm.

Nó trở thành một câu chuyện thứ hai, nó nói cho khán giả biết điều mà nhân vật chính không thể diễn đạt.

Những giám đốc có tầm nhìn và thế giới của họ đầy sức sống

Saoshi Kon và giấc mơ là Cinema

Không có giám đốc nào đã định nghĩa không gian này bằng Konshi ). Qua bốn tính năng và loạt phim truyền hình, Kon đã xử lý màng giữa giấc mơ, ảo giác, ảo giác và phương tiện truyền thông như là nền đất màu mỡ nhất cho sự kinh hoàng và kỳ diệu. [FLT2] Thao tác [FLT: 1] ; bộ phim này [FL: 3] (1997] Sử gia Mi Kirigoe, Mi Kirichee, không thể giải mã được như một hình ảnh bật sáng với người đã được xây dựng bởi một người hâm mộ, và trí óc của chính mình.

Cuộc khủng hoảng trung tâm ) (FLT:1) (2006) đưa khái niệm vào khoa học viễn tưởng với DC Mini, một thiết bị cho phép các nhà trị liệu nhập vào các giấc mơ của bệnh nhân. Cuộc khủng hoảng trung tâm không phải là một con quái vật mà là sự xói mòn của sự mơ ước tập thể và sự tồn tại. Kon sử dụng các hình ảnh siêu vi (một cuộc thảo luận rộng rãi về các thiết bị, búp bê, và hình ảnh tôn giáo) để cho thấy sự sụp đổ của tiềm thức vào thế giới. Trong khi các bộ phim được cắt giảm giấc mơ của một thực tế trong một sự thành một người chủ trong một sự nghiệp duy nhất, nó cũng gây ảnh hưởng đến nhiều cấu trúc khác nhau (FLLL) trong việc thẩm vấn của Christopher, như một phương pháp tranh luận về vấn về vấn chung của ông nội dung về vấn đề năng lượng nhiên liệu: [F3] trong trường hợp này]

Chiến trường tâm lý của Hideaki Anno

Thiên sứ, EVAs, và các âm mưu cực kỳ phổ biến của các ký tự trong nội địa. Shinji, Asuka, và Rei không chỉ chiến đấu với quái vật; chúng chết đuối trong ký ức, sự ghê tởm và tưởng tượng về sự kết nối của các loạt phim trừu tượng. Những tập cuối cùng là bộ phim [FL] [FMM] [FMMMMM] [Fon, Asuka, và Rei] thực sự không phải là những con quái vật; chúng chết đuối trong trí nhớ, sự ghê tởm, và ảo tưởng về sự kết nối của các chuỗi như là một giấc mơ trừu tượng. Những tập cuối cùng và bộ phim [FM] [FMT] [FAularm] [T], Auka, và Rei, và Rei không phải chỉ là một thực tế sống sót qua một câu chuyện vô nghĩa sống, mà chúng ta đã nói ra là một câu chuyện mơ tưởng mơ hồ, một sự bị bóp méo mó, một sự suy nghĩ về ý thức và sự suy nghĩ về nhân tạo, một sự suy nghĩ về ý thức và sự suy nghĩ sai lầm, vì chúng

Cách tiếp cận của Ano ảnh hưởng đến thế hệ sáng tạo [FLT: 0] sách Phúc âm [FLT: 1] cho thấy hành động dễ hiểu nhất có thể xảy ra trong đầu nhân vật, nơi mà thời gian và không gian biến đổi theo lý luận về cảm xúc thay vì vật lý.

Giấc mơ số: Thí nghiệm nối tiếp Lain và danh tính ảo

Được phát hành năm 1998 các cuộc thí nghiệm trên không, dần dần khám phá ra rằng ranh giới giữa thế giới vật chất và mạng lưới Wired [là một mạng lưới tương tự như Internet - đang bị phá vỡ.

Trò chơi điện tử dùng những hình ảnh chậm chạp, chất cặn bã, và tĩnh-laden để tạo ra bầu không khí sợ hãi về mặt sinh vật học. Cảnh đổ máu vào nhau; vòng đối thoại và xuyên tạc; khung xung quanh của Lain chuyển từ thực tế ngoại ô sang mơ ước mơ ảo mà không cần cảnh báo. Chuỗi này không bao giờ giải quyết được việc Wired là một dạng mới của giấc mơ chung hay sự thật cuối cùng bên dưới cuộc sống. Tính mở thay đổi này làm cho nó trở thành một đá để thảo luận [FL: 0] tính cách con người và mô phỏng thực tế [FL: 1].

Sự thay đổi dưới lòng đất và xa hơn

Bên ngoài những dấu chấm này, một dòng chảy của sự huyền bí tiếp tục làm xói mòn ranh giới giữa giấc mơ và thực tế. ] đâm vào một thành phố ngầm, nơi mà sự biến đổi và sự tuyệt vọng tồn tại của cơ thể tiếp tục làm xói mòn ranh giới giữa giấc mơ và thực tế. [FLTTT:0] [FL:2] [FLT:] [FLT: 1] [FLT: 1] đâm sâu [FT:] vào một thành phố ngầm như những kẻ ngoại lai, nơi mà dân cư bị quên lãng và cảm giác tội lỗi, không bao giờ làm sáng tỏ cả một chuỗi giấc mơ, hoặc một phương pháp điều trị liệu [FT: 2] [FL:] Habirene [Frene [FA],] cho thấy rằng những câu chuyện hoang đường thần thoại về thần thoại của thế giới ảo [Frec], một thuật tiềm ẩn], một phương pháp truyền thuyết về các thuật gia, và những câu thần thoại của các thuật gia, và những câu thần thoại này trở thành thị

Các tạp chí triết học: Đạo đức, biến đổi và bản ngã

Đạo đức bên trong ảo tưởng

Khi các quy tắc thực tế mất đi sự kiểm soát của họ, những câu hỏi đạo đức trở nên đáng lo ngại. Nếu một nhân vật phạm tội bạo lực trong giấc mơ, hành động có ý nghĩa đạo đức không? Nhiều trò giải đáp bằng cách nhấn mạnh rằng ý định và hậu quả vượt qua ranh giới thực tế. [FLT: 0] Ppriska [FLT: 1], kẻ xâm lược thực hiện bạo lực trong giấc mơ, kẻ xâm lược làm tổn hại đến đạo đức, dù sự thiệt hại xảy ra trong một lĩnh vực mà các định luật vật lý không áp dụng. Nguyên tắc mở rộng hơn: nếu mơ ước muốn, thì một người có thể mơ ước mơ có thể là một người có đạo đức hơn là mặt nạ của mình.

Những câu chuyện như thế cũng chỉ trích sự cám dỗ dùng những giấc mơ như những cái nở ra đạo đức những nhân vật rút lui vào thế giới mơ mộng để tránh những trách nhiệm trong thế giới thực hiếm khi được miêu tả là anh hùng thay vào đó, câu chuyện về việc rút quân như một thất bại của trách nhiệm cho thấy cuộc sống đạo đức đòi hỏi sự gắn bó với những thực tế chung, hỗn độn mà giấc mơ chỉ có thể chia sẻ

Biến đổi, chấn thương và chữa lành

Cuộc hành trình qua không gian mơ mộng thường có tác dụng như một phép ẩn dụ về sự chuyển đổi tâm lý. chấn thương, trong những câu chuyện này không phải là một nhân vật đơn giản là một môi trường mà họ phải nhớ; đó là một môi trường mà họ phải đi qua. khi bước vào một giấc mơ được hiểu theo nghĩa đen, họ đối mặt với những hình thức cảm giác tội lỗi, sợ hãi và đau buồn cần phải được thương lượng thay vì bị chôn vùi. trong [FLT: 0] Sự tiến hóa [FT: 0], đó là một môi trường mà họ phải nhớ lại.

Khung cảnh này liên kết với những mô hình trị liệu không phải là tiếng động ngẫu nhiên mà là những cấu trúc có ý nghĩa của tâm trí tìm kiếm sự hòa nhập.

Sự ám ảnh, danh vọng và sự chết

Sự pha trộn của giấc mơ và thực tế trở nên đặc biệt dễ thay đổi khi liên kết với nỗi ám ảnh văn hóa. [FLT: 0] Xanh hoàn hảo và kịch bản của sự nghiệp của cô ấy ở đây, phân tích ngành công nghiệp hình tượng như một cỗ máy sản xuất ảo tưởng và sau đó yêu cầu người phụ nữ thật sự ở bên trong hòa tan để nuôi chúng. [Mma: 0] ảo giác, doppegänger, và kịch bản của sự nghiệp của cô ấy kết hợp với nhau thành một cơn ác mộng độc lập, làm cho việc tiêu thụ sự thống kê của phương tiện truyền thông.

Cái chết cũng trở thành một sự cố định kỳ lạ trong nhiều trò giải trí. những ảo ảnh này buộc phải đối đầu với tử vong thường xuyên là sự đệm bỏ đi những an ủi của cuộc sống hàng ngày, những chuỗi giấc mơ hỏi ý nghĩa khi cơ thể vật chất không còn là locus của sự tự lập nữa.

Mở rộng các điều không thật: nhìn thấy và kỹ thuật Narrative

Người tuyên bố không đáng tin cậy là người mặc định

Những ký ức của chính nhân vật này bị mâu thuẫn với những nhân vật khác, và những sự kiện lặp đi lặp lại với những sự khác biệt tinh tế nhưng quan trọng.

Các cảnh được sắp xếp bởi logic cảm xúc thay vì niên đại học, để ký ức của một nhân vật về chấn thương thời thơ ấu có thể được cắt với một cuộc trò chuyện hiện tại như thể chúng có cùng một mặt phẳng thời gian. cấu trúc hình trực quan của quá khứ và hiện tại, giấc mơ và thức dậy, không phải là một sự mô tả chính xác về cách mà trí nhớ của một người bị tổn thương xử lý thời gian.

Kính hiển vi của người vô ý thức

Ngôn ngữ hình ảnh của trò chơi điện tử được truyền đạt trong giấc mơ đáng được chú ý. Bảng màu chuyển động đáng chú ý đến mức không thể ghi nhận sự thay đổi cho đến khi đã chìm vào chuỗi màu xám đặc biệt để “thực tế, màu hồng đậm và màu tím, là một thí dụ về việc chuyển đổi màu sắc cho giấc mơ - nhưng sự chuyển tiếp thường rất êm ả đến nỗi người xem không thể ghi nhận sự thay đổi cho đến khi đã chìm vào trong nước. [FLTT: 0] Ppriska [FLT: 1] là một quyển sách giáo khoa [FL: 1], dùng chất lỏng biến dạng văn phòng nơi mà một hành lang văn phòng thường được mở rộng ra mà không có đường hầm hội chợ cắt, một dấu hiệu của thần kinh: trạng thái độ tinh: sự sống, có thể biểu thị thực tế, trong khi nó gợi ý sự sáng không có ý là sự hiện thực tế, nhưng cũng gợi lên giấc mơ.

Những bản đồ của những không gian không gian ở châu Âu, kiến trúc không tưởng, và lặp đi lặp lại các phong cảnh thị giác (những con chim, búp bê) tạo ra một từ điển mà người xem học cách giải thích tiềm thức. những yếu tố này không dừng lại để giải thích; chúng chỉ tồn tại như một phần của kết cấu thế giới, huấn luyện khán giả chấp nhận rằng ranh giới giữa giấc mơ và thực tế không phải là một bức tường mà là một lớp sương mù có thể cuộn vào bất cứ lúc nào.

Âm thanh như neo và neo

Một con ngựa chiến nhỏ có thể kéo dài qua nhiều cảnh, làm lu mờ các biên giới âm thanh thường tách ra và ngụ ý rằng cả thế giới là ảo giác chung. [FLT: 0] Các cuộc thí nghiệm trên không gian [FLT: 0] dùng âm thanh điện và giọng nói méo mó để che mờ dòng giữa tiếng nói và tín hiệu máy móc. Ngược lại, sự im lặng có thể là tiếng huýt sáo hơn bất cứ âm thanh nào, báo hiệu bị đứt đoạn vải.

Những người soạn nhạc như Yoko Kanno, Bạch kim Hirasawa và Akira Yamaoka đã xây dựng những bản nhạc hòa âm giữa những bản hợp xướng có tính chất khác nhau và nhịp điệu công nghiệp không bao giờ để cho người nghe hòa vào một bộ sưu tập tình cảm duy nhất. âm nhạc trở thành một hướng dẫn thông qua mê cung, làm sâu sắc hơn, đồng thời làm cho khán giả nhớ lại rằng thế giới mà họ đang xem hoạt động trên lý trí về mặt cảm xúc hơn là luật vật lý.

Comment

Mặc dù sự kích thích tâm lý là ngôi nhà tự nhiên nhất cho những câu chuyện thực tế, nhưng kỹ thuật vượt qua các gen. Trong khi đó, những bài báo như cho thấy rằng robot khổng lồ chiến đấu có thể tương đương với những cuộc tranh luận bất định của Shinji. Kỹ thuật này vượt quá Chương trình [FLT], [FLTT], [FLTTT], em gái ảo thuật, từ [FLT] [FT:] PLT] PUT]], [TGGGG], từ [FU] PUT], một đoạn phim trực tiếp nhận được một chi tiết dài, một cách thức về một cách thức về thuật, thậm chí một cách thức về thuật giải thích, và sự hiểu ngầm, cũng có thể giải thích được một cách thức về một cách thức về các thuật về các thuật về các thuật về các thuật về các thuật phức tạp và về các thuật về các thuật phức tạp khác nhau.

Chịu đựng ảnh hưởng trên phương tiện truyền thông toàn cầu

[TĐ] và một số câu hỏi khác [T] có thể được đưa ra [TP] và [TK] để phân tích các đoạn văn [FT].

Cuộc sống không biết đến

Sự đam mê lâu dài của Aimi với ranh giới giữa giấc mơ và thực tế không phải là một bài tập trong lĩnh vực mơ, mà là một cuộc nghiên cứu nghệ thuật sâu sắc về cách mà mỗi người chúng ta xây dựng một thế giới bên trong hộp sọ và sai lầm cho vũ trụ bên ngoài. bằng cách chỉ ra rằng đường đó là một đường kẻ nhấp nháy, có thể mở ra được, một lớp màng có thể mở rộng, những bộ phim này mời chúng ta phản ánh trên những gì riêng của chúng ta.