Table of Contents

Hiểu biết Open-End Adime Narratives

Anime có một cách duy nhất để kể chuyện mà đôi khi từ chối cung cấp cho người xem kết thúc mong đợi. khi một loạt kết thúc trước khi các xung đột trung tâm của nó được giải quyết, bạn đang nhìn chằm chằm vào một màn hình đầy những câu hỏi. sự lựa chọn có chủ tâm hay gián tiếp này có thể phá vỡ các cung truyền thống, nơi mà các vấn đề được giới thiệu, xây dựng, và cuối cùng, bạn gặp phải một dừng lại - một dừng lại đột ngột dừng lại mà các giả định của bạn về chính nó. kinh nghiệm có thể được đưa ra một không gian sâu sắc hơn. bạn không còn là một người quan sát thụ động nữa, bạn trở thành một người tham gia, để suy nghĩ về những gì có thể buộc phải đi và tại sao nó kết thúc hành trình này.

Những kết thúc như thế không nhất thiết là thất bại, chúng có thể phản ánh thực tế rằng không phải tất cả các cuộc đấu tranh đều có một kết thúc gọn gàng. trong cuộc sống thực tế, những xung đột thường phai nhạt hơn, hoặc không thể giải quyết, không được giải quyết trong nhiều năm. những trò chơi phản ánh này có thể cảm thấy đúng hơn.

Tại sao A - hi - mê - léc chấm dứt trước khi cuộc xung đột được giải quyết?

Có một số lý do khiến trò giải trí có thể đóng lại mà không giải quyết hết những căng thẳng cốt lõi của nó.

Nguồn tài liệu tiếp tục

Một trong những thủ phạm phổ biến nhất là tài liệu gốc. Nhiều trò chơi điện tử là sự thích nghi của maga, tiểu thuyết ánh sáng, hay thậm chí là các trò chơi di động. Các xưởng sản xuất thường giao nhiệm vụ một đơn trạng (12-13 tập) hoặc hai lần thời gian) để quảng cáo công việc ban đầu. Khi nguồn tài nguyên còn xa để hoàn thành, các trò chơi điện tử phải tạo ra một kết thúc hoặc đơn giản dừng lại. kết thúc hoạt động đơn giản đôi khi có thể thỏa mãn, nhưng thường thì sự xung đột với âm điệu đã được thiết lập. Nhiều hơn, sự thích nghi để dừng lại ở một kết luận lớn hơn để giải mã các bí ẩn tự nhiên. Bạn có thể thấy một mối đe dọa trực tiếp, nhưng vẫn còn lại một âm mưu không có ích.

Không có trò chơi Không có trò chơi [FLT: 1] kết thúc trên một vách đá nóng bỏng vì loạt tiểu thuyết này vẫn còn đang tiến triển, và không có mùa thứ hai mặc lấy. Tương tự, ) deadman Wonderland [FLT: 3] mở đầu thế giới tối tăm của nó nhưng dừng lại đột ngột, để lại những xung đột quan trọng và các nhân vật treo cổ. Trong trường hợp như vậy, sự thiếu nghị quyết là kết quả trực tiếp của các quyết định kinh doanh và cố ý không phải là nghệ thuật.

Sáng tạo và ý định từ từ

Chẳng hạn, một câu chuyện về nỗi đau buồn có thể không bao giờ cho thấy một nhân vật nào “đi trên bộ não vì điểm này không quan trọng hơn so với nội bộ.

Một sự kiện kết thúc thế giới hiếm khi kết thúc một cách gọn gàng.

Các yếu tố thương mại và hủy bỏ

Thực tế tài chính thường đặt ra định mệnh. Một trò chơi với doanh thu Blu-ray nghèo hoặc tiếp tân nhiệt độ có thể không được tái tạo, ngay cả khi câu chuyện đòi hỏi một mùa khác. Câu chuyện kế hoạch này có thể bao gồm một sự giải quyết đầy đủ, nhưng các phòng thu giảm đi sự mất mát của nó. Thay vì thế, các vấn đề sản xuất như ngân sách bị tràn ngập, việc rời khỏi nhân viên, hoặc sắp xếp xung đột có thể buộc phải kết thúc sớm. Kết quả là một câu chuyện không đầy đủ mà gây ra sự đảo ngược của người hâm mộ tận tụy. [FT: 0]Spice [FT: 0] và Wolf[FT: 1] kết thúc hoạt động ban đầu của nó trước khi các tiểu thuyết mới kết thúc tiểu thuyết, để lại mối quan hệ trung tâm và không giải thích về kinh tế cho đến khi những năm gần đây, cho đến khi một người hâm mộ đã được thông báo lại bản thân.

Ảnh hưởng đến tinh thần và cảm xúc trên người xem

Khi một câu chuyện kết thúc mà không giải quyết các mâu thuẫn, bạn có thể có những hậu quả về mặt tình cảm từ sâu sắc đến giận dữ.

Thất bại và đầu tư ngược lại

Nếu bạn đã dành hàng giờ đầu tư vào hoạt động trả thù của một nhân vật chính, hoặc một tình cảm lãng mạn bị thiêu đốt chậm có thể cảm thấy thiếu tôn trọng. Não bạn tìm cách kết thúc theo mẫu mực, không cần sự kết thúc tâm lý.

Tuy nhiên, một số sự thất vọng có thể mang lại kết quả. Nó có thể kích thích các cuộc thảo luận và lý thuyết cổ động cộng đồng kéo dài đời sống của một loạt. [FLT: 0] [FLT: 0] [FLT: 1) được nổi tiếng vì những xung đột trừu tượng, thường không được giải quyết, và nó đã kéo dài hàng thập kỷ phân tích vì sự mơ hồ đó.

Sự tò mò và sự tham gia trí tuệ

Việc mở kết thúc có thể là một món quà cho trí tưởng tượng của bạn. Thay vì đưa cho bạn một giải pháp gói, trò giải trí mời bạn lấp đầy khoảng trống. Bạn có thể suy ngẫm làm thế nào các nhân vật đã định hướng trận chiến cuối cùng của họ hoặc những gì đã trở thành một mối quan hệ đã kết thúc. Phần mở rộng tâm trí này có thể làm cho một thế giới ảo cảm thấy lớn hơn và nhiều hơn nữa. Nó cũng tôn trọng trí thông minh của bạn bằng cách không giải thích quá nhiều chi tiết. Trong bí ẩn hay trò giải trí, một sợi chỉ không thể giải mã có thể cảm thấy như một vòng lặp cố ý phản ánh bản chất tuần hoàn của cuộc xung đột. Bạn đang nghĩ về chủ đề dài hơn về các chủ đề của các trò chơi. Đó là tính chất lượng của trình duyệt thường được trích dẫn như một chất lượng mỹ thuật.

Sự mê hoặc khi chấp nhận sự trọn vẹn

Những câu chuyện không ép bạn chấp nhận sự thiếu sót trong đời sống của bạn, không ép bạn phải trải qua những kinh nghiệm thật sự có sự giải quyết vui vẻ, không phải mọi cuộc chiến đều được giải đáp, và không phải mọi câu hỏi đều được giải đáp, nhưng khi một trò giải trí còn lại trong một thời điểm nhỏ của một nhân vật hòa bình giữa sự hỗn loạn mà không giải quyết được sự hỗn loạn, nó sẽ thay đổi một cách khôn ngoan sự tập trung từ kết quả đến sự hiện diện.

Những gương mẫu về thị giác và cấu trúc phổ biến trong các hoạt động giải trí không hoàn tất

Cách một kết thúc không được giải quyết thường theo các mô hình nhận diện mà bạn có thể tìm ra những tín hiệu âm thanh này cho thấy câu chuyện không nhắm vào sự kết thúc truyền thống

Hoạt hình hình tượng trưng và trừu tượng hoá

Khi đồ thị còn lại, các studio thường chuyển sang thơ ảo để chuyển tải cảm xúc. Có thể bạn thấy những nét chuyển động lặp đi lặp lại như mặt trời lặn, lớp học trống, hoặc đồng hồ vỡ. Kiểu hoạt hình có thể chuyển đổi, trở nên ấn tượng hơn để vượt quá nhu cầu giải quyết theo nghĩa đen. Bảng màu thường xuyên làm giảm sự thay đổi hoặc tương phản mạnh mẽ, gây chú ý đến sự kiện. Trong loạt bài giảng như [FL: 0] Thí nghiệm trên không gian [FL: 0], các đường biên giới giữa thực tế và không gian ảo thành một sự mơ hồ, và cảnh cuối cùng dựa trên hình ảnh tượng tượng trưng thay vì đối thoại. Việc này cũng có thể gây cảm giác bị kích thích khi bạn tiếp cận, cũng có thể để lại ngôn ngữ có khả năng nhìn thấy, như chính nó được ghi chép.

Hộp thoại và sự Na - xa - rét nhấn mạnh sự tương xứng

Một nhân vật có thể khơi dậy cảm nghĩ về tương lai là không chắc chắn, hoặc người kể chuyện có thể nhận xét rằng “cuộc chiến của họ tiếp tục.

Chuyển đổi cảnh và không chia sẻ

Một kiểu mẫu khác là cắt theo nghĩa đen, và cách giải trí này kết thúc giữa cảnh hoặc một cuộc đối thoại, đôi khi được tiếp theo bởi một tấm thẻ tựa đề nói rằng “để tiếp tục hay không có gì cả, hoặc không có gì cả, kỹ thuật này thỉnh thoảng được dùng trong một giai đoạn tiên phong, buộc bạn phải đối mặt với tính nhân tạo của phương tiện truyền thông, có thể hiệu quả trong kinh dị hoặc hậu hiện đại, nhưng nó có thể làm bạn xa cách nếu không làm hình trước mắt, nhưng nó gây ra sự sốc khi thế giới bỗng nhiên ngưng hoạt động.

Nghiên cứu trường hợp: Anime (Aimned the Unreved Ending Ending)

Để hiểu rõ hơn về cách những cuộc xung đột chưa hoàn thành có thể diễn ra một cách nghệ thuật, hãy xem xét vài thí dụ đáng chú ý và những gì họ đã đạt được.

Nê - ông giảng Phúc Âm Sáng - thế Ký và chu kỳ đau đớn

Trong nguyên bản , loạt bài [FLT:] là một ví dụ nổi tiếng nhất về sự kết thúc chống lại sự giải quyết thông thường.

Mushi và bản chất phân giải của người Ephemeral

Mishi ) là một loạt các bài thơ cổ điển, nơi mà mỗi câu chuyện thường kết thúc một cách gọn gàng. nhà nhân vật học Ginko là người có thể làm giảm ảnh hưởng của nấm mồ, nhưng hiếm khi loại bỏ sự kết nối cơ bản giữa con người và những dạng sống nguyên thủy này. Nhiều giai đoạn kết thúc với sự chấp nhận yên tĩnh rằng cuộc xung đột sẽ tái diễn hoặc cuộc sống của người đó bị thay đổi mãi mãi.

Berserk (1997) và The Cliffhanger of Despair

Sự thay đổi này được cho là có thể kết thúc bằng một cách tưởng tượng nhất: sự kiện này [FLT: 0] Berserk [FLT:] [FLT: 1] [FLT:] chỉnh sửa kết thúc tại một hình thức gây ra bởi sự thích nghi về thể chất và tình cảm] kết thúc tại một nơi có thể bị hủy hoại hoàn toàn bởi lực lượng của ma quỉ và có thể hoàn toàn thắng lợi.

Nguồn tài liệu hình thành như thế nào mà không hoàn tất việc giải trí

Mối quan hệ giữa một trò chơi giải trí và nguồn tài liệu thường là yếu tố quyết định xem bạn có thể kết thúc hay không.

Ma - ga và tiểu thuyết về sự thích nghi với các thực tại trong tiểu thuyết

Nếu các hội đồng sản xuất được tiếp tục và các hoạt động giải trí, nhân viên phải đối mặt với ba sự lựa chọn: tạo ra các cung điền địa phương- phân phối, thủ thuật ban đầu [FT: FL] kết thúc một cách cổ xưa, hoặc dừng lại tại một hàng rào có thể làm ô uế danh tiếng nguyên thủy, kết thúc cơn giận có thể gây ra và dừng lại đột ngột có thể giết chết động cơ.

Kết quả kiểm tra thích nghi của phim

Khi một loạt phim được kết thúc bằng một bộ phim, kết quả có thể là một kết thúc nhanh chóng nhưng dứt khoát. Phim phải nén các vòng quay, thường hy sinh các giải pháp nhân vật thứ hai để giải quyết các xung đột chính. [FLT: 0] Việc xây dựng lại sách Phúc âm , chẳng hạn, cuối cùng cung cấp một kết thúc cho các chu kỳ xung đột mà loạt phim mở ra, nhưng nhiều người hâm mộ cho rằng sự gọn gàng đến với giá trị thô. Ngược lại, việc biến mất bộ phim của Haru [FMMMMM:] cuối cùng cung cấp một kết thúc cho vòng tròn mà chuỗi nguyên sơ còn lại, nhưng nhiều người hâm mộ cho rằng sự ngăn chặn này thường có thể đạt được sự cân bằng về mặt cảm xúc.

Giàu có về mặt thể chất ở Rô - ma và các cung mối quan hệ không được giải quyết

Sự căng thẳng lãng mạn là một trong những cuộc xung đột thông thường nhất mà việc giải trí không được giải quyết, và vì lý do chính đáng.

Những người có ý chí-họ-họ-họ-họ-người không bao giờ quyết định

Các loại như , giống như [FLT:], loại nữ giới trung tâm căng thẳng không giải quyết dứt khoát. Các tính năng nhảy múa xung quanh cảm xúc của họ hoặc [FLT:] [FLT:] [FLT:] Câu lạc bộ máy trung học [FLT:] [FLT:]] [FLT:]] kết thúc với sự căng thẳng tình cảm trung tâm tình cảm không được giải quyết dứt khoát. Các tính năng nhảy múa xung quanh cảm xúc của họ, và tập cuối cùng thường có những tính năng gợi ý, dừng lại chỉ một sự thú nhận. Sự lựa chọn này có thể gây ra nếu bạn muốn giải quyết, nhưng nó cũng làm nổi bật tính hài hước và tình bạn bè. Sự thiếu tình bạn không cho phép bạn chọn kết thúc đẩy để kết thúc bằng cách chuyển tiếp tục với một mối quan hệ giữa các mục đích và người hâm mộ thành một hình thành một hình.

Những vết sẹo và hậu quả tình cảm là sự phân giải thật

Trong tình yêu lãng mạn đen tối hay bi kịch, sự giải quyết mâu thuẫn có thể không bao gồm một cặp vợ chồng hạnh phúc nhưng thay vì ảnh hưởng tâm lý còn kéo dài của mối quan hệ.

Làm sao để giải đáp một câu chuyện chưa hoàn tất?

Khi hoàn tất một trò giải trí mà bạn cảm thấy mình chưa hoàn thành, bạn có nhiều con đường hữu ích để có thể cải thiện thay vì giảm bớt kinh nghiệm.

Quay về nguồn tài liệu

Bước đơn giản nhất là đọc các bản gốc hoặc tiểu thuyết ánh sáng nếu sự thích nghi kết thúc sớm. Một số lượng lớn các trò chơi phục vụ như là mục nhập để các câu chuyện in dài hơn. Lợi ích là bạn có thể tiếp tục cuộc hành trình theo dạng gốc của nó, thường chi tiết hơn. Các nền tảng như [FLT: 0] Media [FL: 1] hoặc [FL:2] [FL:] [FL:] khả năng sửa đổi] [FL] [FL] cho nhiều bản dịch chính thức của nhiều loạt. Hành động này tìm kiếm sự bực bội trong lòng người hâm mộ. Bạn sẽ trở thành phần của người sáng tạo, khả năng tiếp tục thay đổi tương lai. Cuối cùng, khả năng hiệu ứng với khả năng của các bản dịch sau này.

Tiếp xúc với những cộng đồng và những giả thuyết cổ xưa

Các diễn đàn trực tuyến, cộng đồng của làm việc trên mạng như r/anim, và các bản sao của bộ não đã được lấp đầy bởi những người hâm mộ, với việc phân tích từng khung kết thúc mở. đọc và đóng góp cho những cuộc thảo luận này có thể mang lại ý nghĩa mới cho sự mơ hồ. thỉnh thoảng, một lý thuyết được tạo ra bởi một fan hâm mộ thông minh có thể mang lại cho bạn một cái đầu cảm giác thỏa mãn mà có được. tạo ra ý nghĩa hợp tác này là một khía cạnh độc nhất của tiêu thụ phương tiện truyền thông ngày hôm nay.

Chấp nhận sự tương xứng với nghệ thuật

Cuối cùng, bạn có thể chọn chấp nhận rằng một số câu chuyện không có mục đích chấm dứt một cách gọn gàng, nhưng bằng cách cải thiện những mong đợi của mình, bạn có thể hiểu được lòng can đảm mà một người tạo ra phải chịu đựng, và tự hỏi mình thiếu sót của một kết luận về thế giới của câu chuyện, có phản ánh sự hỗn loạn của chiến tranh, sự bất lực của sự đau buồn, hay sự bí ẩn của sự tồn tại?

Kết luận: Tiếng vọng cuối cùng của những câu chuyện chưa hoàn tất

Một trò giải trí kết thúc trước khi những mâu thuẫn của họ được giải quyết còn rất xa những thất bại trong chuyện kể; chúng thường là những kinh nghiệm đáng nhớ nhất mà phương tiện trung gian đưa ra. chúng thách thức cấu trúc tiêu chuẩn và yêu cầu bạn tham gia vượt qua sự xem thụ động. sự thất vọng, sự tò mò, thậm chí cả sự thất vọng là một phần của hiệu ứng đã định hoặc một sản phẩm không thể tránh khỏi bởi các sản phẩm cung cấp thông tin. bằng cách hiểu những lý do đằng sau những kết thúc này - dù chúng xuất từ vật liệu, tham vọng sáng tạo, hoặc sự hạn chế tài chính bạn tự mình trang bị để đánh giá chúng một cách nhìn nhận đầy đủ hơn. những câu chuyện chưa hoàn chỉnh này chỉ vì chúng không tồn tại trong suốt quá khứ của chính nó.