Table of Contents
Định nghĩa lại xung đột: Khi kẻ thù trở thành gương
Một số người làm cho người ta nhớ đến ý tưởng chiến thắng có nghĩa là đánh bại kẻ thù, họ đánh đòn quyết định cho một giải pháp yên tĩnh hơn, gây lo ngại hơn: người anh hùng ngưng phá hủy sự chống đối và bắt đầu thấy sự phản ánh của sự đau đớn, tư tưởng hoặc bi kịch.
Kết quả là bạn phải xem xét một kinh nghiệm quan sát đòi hỏi nhiều hơn là adrenaline, nhưng cuối cùng bạn đặt nghi vấn về sự công bằng và tha thứ của chính mình, và bạn nhận ra rằng đường phân biệt anh hùng với kẻ xấu thường là người yếu đuối, vì họ xem những kẻ chống đối là những nhân vật hoàn toàn nhận ra hành động của họ, dù cho những vết thương đến đâu đi nữa, những kẻ lập dị vẫn dần dần nhận ra rằng sự căng thẳng của câu chuyện không phải là nhờ sự leo thang mà qua sự nhận thức đau đớn rằng giết hại của kẻ thù có thể là một phần của sự thật của thế giới hoặc một phần của chính mình.
Khi bạn hiểu rằng một vua quỉ muốn được chấp nhận và bị lệch lạc bởi sự phản bội, hoặc những mưu kế tàn ác của một cuộc cách mạng xuất hiện từ thời thơ ấu bị áp bức, mất đi hương vị chiến thắng, khiến bạn phải ngồi trong sự khó chịu, nhận biết rằng điều gì bạn cho là xấu xa có thể là một tiếng kêu la để tìm kiếm ý nghĩa, điều này khiến những chuỗi này không được dễ chịu lâu sau khi màn hình bị bóng tối.
Hiểu biết tương đương với sự mất nước: Một cái nhìn gần hơn
Trong cuộc chiến đấu trung tâm điển hình, cung cuối cùng được xây dựng để đối đầu với một cuộc đối đầu giữa các cực cực điểm nơi người hùng vượt qua sự đối lập, đánh dấu một sự quyết định rõ ràng về đạo đức, nhưng những tác phẩm chúng ta khám phá ở đây từ chối con số đơn giản đó. kẻ thù không bao giờ thực sự “đánh bại được con người vì vấn đề cốt lõi - khuyết điểm của thế giới tạo ra họ - đang tồn tại. thay vào đó, sự hiểu biết trở thành điều kiện chiến thắng thực sự, và sự hiểu biết thường để lại những người chống đối, bị giam cầm, hoặc thậm chí được tái tạo, nhưng không bao giờ được tái tạo thành một hố sâu.
Thao tác này thay đổi toàn bộ động cơ xung đột. Bạn không còn dự đoán được một tiết lộ năng lượng; bạn chờ đợi một sự tiết lộ về lịch sử hoặc một cuộc gặp gỡ chia sẻ để làm sáng tỏ lý do tại sao kẻ thù tin vào điều đó. Các cuộc thi như [FLT: 0] [FLT: 1] [FLT: 1] giải thích điều này: tiến sĩ Tenma chi tiêu toàn bộ câu chuyện không cố gắng để giết Johan nhưng để hiểu làm thế nào một con quái vật như thế có thể xuất hiện từ kinh nghiệm của con người.
Một anh hùng trong những câu chuyện này có thể yếu hơn kẻ thù nhưng thành công bằng cách đâm thủng bộ áo giáp của hệ tư tưởng.
Đồng cảm như một vũ khí kinh hoàng
Sự đồng cảm trong các trò giải trí này không chỉ là một đặc điểm của nhân vật, mà còn cho thấy rằng một người hùng từng là nạn nhân của cùng một hệ thống, hoặc vạch trần sự giả hình của một xã hội mà cho thấy họ là kẻ ác.
Hãy xem xét về Titan ): [FLT: 1]: 1]: “Khi người Titan, một thời là những mối đe dọa vô thức, được hiểu là đang chịu đựng người Elwans bị mắc kẹt trong ác mộng, kẻ phản bội bị ghét bỏ, bị tội lỗi đè bẹp, bị tội lỗi đè nén, và sự tuyên truyền giáo, khi người ta nói rằng ông và Reiner là cùng một người, không được tha thứ; đó là sự thừa nhận của sự đau đớn cùng một lúc và suy sụp về đạo đức.
Trong Vinland Saga ), toàn bộ các câu chuyện về quy mô nhỏ hơn đạt được điều này một cách mật thiết hơn. [FLT: 0] Theo lời tường thuật của Thorfinn, toàn bộ nhân vật xoay quanh việc từ bỏ sự trả thù của Askeladd sau khi nhận ra rằng giết người này sẽ không xóa bỏ cái chết của cha mình. Askeladd, xa khỏi một kẻ ác một chiều, thể hiện một người sống sót có hình dạng đặc trưng bởi di sản huyền thoại và sự thống trị thực dân. Việc hiểu biết về ông không kết thúc một cách vui vẻ nhưng sau đó là từ chối trực tiếp của sự bạo lực là kết quả của kẻ thù trực tiếp là sự vô nghĩa của kẻ thù, sự làm cho thấy sự trống rỗng của kẻ thù, và chỉ có thể tránh được gọi là sự báo thù của kẻ thù.
Khi sự trả thù gây ra những sự bất lợi: Phá vỡ vòng quay
Trả thù là một yếu tố cơ bản trong giải trí, thường cung cấp nhiên liệu cho toàn bộ cốt truyện. nhưng nhiều danh hiệu được thảo luận ở đây bị cắt giảm, tiết lộ nó như một cái bẫy làm hại kẻ báo thù hơn mục tiêu. một khi bạn hiểu động cơ của kẻ thù, sự rõ ràng của sự trả thù mờ nhạt trở thành mơ hồ.
Naruto đã xây dựng cao trào về ý tưởng này.
Những câu chuyện này mở ra những câu chuyện đen tối hơn. [FLT: 0]Breakerk trình bày Griffith như là kẻ thù tối thượng, nhưng cả hành trình của Guts không phải là một cuộc hành trình đơn giản để giết anh ta. [FLTT: 0] Bệnh xơ cứng vào Femto] đại diện cho sự phản bội của tham vọng con người và sự tham vọng tham vọng của họ, và cơn giận dữ của Guts được kiềm chế bởi những sự ngưỡng mộ và tình cảm của người máy quay trước đây.
Aimi đáng chú ý định nghĩa vùng Trope
Nhiều loạt bài nổi bật trong việc dịch những câu chuyện phức tạp để kể chuyện, nhưng dưới đây là một số thí dụ hùng hồn nhất, mỗi bài có cách giải thích riêng để hiểu được kẻ thù chứ không phải là đánh bại.
Berserk
Người đứng đầu nhóm Hawk (Người lãnh đạo nhóm Hawk) đã thực hiện một hành động phản bội tột bực khiến ông là một vị vua huyền thoại vô cùng đáng tin cậy của câu chuyện, nhưng câu chuyện không bao giờ cho phép bạn quên rằng ông từng là một người có tầm nhìn vô cùng rõ ràng về đạo đức và dễ bị tổn thương, được yêu thương sâu sắc bởi Guts.
Chủ đề của tạp chí Berserk về nhà hoạt động xã hội (FLT:1)
Kẻ diệt quỷ
Trên bề mặt, Kimt no Yigi ) làm theo một sứ mệnh rõ ràng của quỷ sứ, nhưng trái tim nó nằm trong những khoảnh khắc khi Tanjiro do dự trước khi chết. Gần như mỗi ác thần lớn được ban cho một sự hồi sinh đau đớn để lộ ra một sự đau đớn của bệnh tật, nghèo đói hoặc phản bội trước khi trở thành quái vật. kỹ thuật của Tanjiro, Vũ điệu của Hỏa Vương, không bị cuốn hút bởi cơn giận dữ, nhưng với sự tôn trọng trầm trọng.
Đọc thêm về Kẻ diệt quỷ trên MyanameList )
Quái vật
Sự phấn khích tâm lý của chị Naoki Urasawa tập trung vào bác sĩ Kenzo Tenma, người cứu một cậu bé, người đã trở thành sát nhân hàng loạt.
Name
Trong thế giới ảo này, các quan xét của hệ thống điện tử (Scibyl) về tâm trí, tạo ra một xã hội có vẻ hòa bình nhưng có tính độc đoán sâu sắc.
Phân tích của Crunchyroll về những vấn đề đạo đức tâm thần )
Name
Khi biết rằng bạo lực chỉ sinh ra bạo lực, ông Thorfinn, là người khéo léo điều khiển, cũng là người đàn ông nặng gánh vì gánh nặng di sản xứ Wales và ước muốn bảo tồn những ký ức cuối cùng của văn hóa mình.
Naruto
Mỗi lần, ông từ chối giết họ, đồng cảm với nỗi đau của họ.
Genre Alchemy: Hành động, Fantasy và Tâm lý học
Sự thiếu suy nghĩ về sự tiêu diệt hiếm khi thuộc về một loại động lực mạnh mẽ của động lực với khả năng tưởng tượng của sự tưởng tượng và sự kinh hoàng sẵn sàng đối phó với bóng tối của tinh thần, đồng thời tạo ra một không gian mà sự tranh đấu không chỉ là vật lý mà còn là ẩn dụ cho sự đấu tranh nội bộ.
Khi chiến đấu với một con quỷ, hắn đang phải đấu tranh với một cuộc đời đau khổ, các sứ đồ của Berserk biến đổi, những hình thái quái dị phản ánh sự tham nhũng bên trong.
Khi một nhân vật chính nhìn xuống vực sâu của tâm trí kẻ thù và thấy sự phản ánh, sự sợ hãi về tâm lý không đáng sợ hơn bất cứ sự sợ hãi nào, nhưng vì sự nhận biết nó có sức mạnh, khi một nhân vật chính nhìn chằm chằm vào tâm trí của kẻ thù và thấy sự phản ánh, sự sợ hãi không thể giải thích được, những ví dụ tốt nhất dùng nó để đẩy nỗi sợ hãi đơn giản, tạo cảm giác như một hình thức tự hủy hoại bản thân, một bước nguy hiểm để trở thành những gì bạn muốn chống lại.
Những câu chuyện này thay đổi thế nào?
Thay vì bắt đầu tìm kiếm bi kịch giấu kín, bạn trở nên kiên nhẫn hơn với những nhân vật lúc đầu dường như không thể cứu vãn được, và bạn bắt đầu quý trọng những tác giả không chịu chấp nhận đường tắt.
Những diễn đàn trên mạng chứa đầy những sợi chỉ phản ánh động lực của những người chống đối như Griffith hoặc Makima, tranh luận về việc có thể cứu chuộc hay không, nhưng người hâm mộ tạo ra những bài tiểu luận, nghệ thuật và ngay cả âm nhạc khám phá quan điểm của kẻ thù.
Phân tử chéo Mê-dia và di sản văn hóa
Ảnh hưởng của những trò chơi này lan rộng ra ngoài màn hình, nhìn vào âm nhạc, truyện tranh và ngay cả thiết kế trò chơi điện tử. Những tập hợp âm thanh thường dựa vào dàn nhạc và các tác phẩm đá thể hiện bản chất hai bản chất của kẻ thù - thực tế nhưng lại đe dọa. Những bài hát của các nghệ sĩ liên kết với những chuỗi này, như những thứ dành cho [FLT: 0] ba] ba bên Titan hoặc [FL:2] [FL] [FL] Vgi], thu thập sự nhạy cảm của các nhân vật tồn tại trên một mình. Âm nhạc có thể gợi cảm, không bao giờ trở thành người nghe, nhưng có thể tự động để xem những câu chuyện tình cảm.
Trong truyện tranh và truyện ma - ga - ri, truyền thống kể chuyện này đã tạo ra sự phong phú của sự quay-ra và sự tôn kính. Những tựa đề như [FLT: 0] [FLT: 1] [FLT:] ) hoặc ) Lustrous [FLT: 3] khám phá sâu hơn [FLT:] sự phân biệt bạn / thù địch, thường với thang vũ trụ phản chiếu những người tâm lý. Trò chơi được mô phỏng từ những hình này - như [FLT:] [FT] LT: [FTTTTTT:] [FTTT: 5],], và kể chuyện về những người chơi không hiểu được nhiều về tình trạng xấu và những máy móc có thể hiểu được như một sự kiện có thể hiểu được, như một sự thay đổi lớn của bộ ria mép, và một bộ ria mép để tạo ra những người chơi mới hiểu được cách hiểu được.
Sự sơ suất và khả năng truy cập địa phương là chủ yếu để lan truyền ảnh hưởng này trên khắp thế giới. Các nhóm phụ đề và trượt và các chi tiết phải cẩn thận bảo tồn sắc thái trong cuộc đối thoại gợi ý về những động cơ tiềm ẩn, vì một đường kẻ xấu có thể làm giảm đi một kẻ ác thành một khuôn mẫu.
Cuộc nói chuyện không hồi kết
Cuối cùng, khi kẻ thù bị đánh bại, chúng ta không bao giờ vui mừng nhưng không hiểu rằng chúng phản ánh sự thiếu sót của thế giới thật, vì chúng không có kết thúc gọn gàng.
Khi bạn tiếp tục khám phá phương tiện truyền thông, rất có thể bạn sẽ thấy rằng những chương trình bạn quay trở lại hầu hết là những người bạn tin tưởng để hiểu được kẻ ác mà không cần được bảo phải tha thứ.