anime-themes-and-symbolism
Dùng dụ ngôn trong giải giải trí: Ẩn dụ thách thức sự hiểu biết của chúng ta về thực tế
Table of Contents
Sự pha trộn độc đáo giữa hình ảnh, thuật kể chuyện hình ảnh dài, và sẵn sàng chấp nhận những phép ẩn dụ cho phép người tạo ra dệt những phép ẩn dụ trực tiếp vào trung tâm của kinh nghiệm con người. không giống như những bài học đạo đức trực tiếp, những câu chuyện được gắn liền với nhau mời người xem rút ra những lớp biểu tượng, thường để họ chất vấn bản chất của nhân dạng xã hội và thực tế. bài này xem xét làm thế nào một hình ảnh ẩn dụ để tạo ra những thách thức, tìm kiếm chủ đề trực tiếp của chúng ta, và ảnh hưởng lâu dài trên toàn thế giới.
Phép ẩn dụ là gì và tại sao phổ biến trong A - in?
Theo bản chất của nó, câu chuyện ngụ ngôn là một chế độ kể chuyện, nơi các nhân vật, vật thể và các sự kiện tượng trưng cho một cái gì đó vượt quá ý nghĩa đen của chúng, thường là để soi sáng ý tưởng phức tạp. Toàn bộ câu chuyện có thể hoạt động như một ẩn dụ kéo dài, biến một bối cảnh ảo tưởng thành một gương của sự xung đột chính trị hoặc một cuộc chiến mecha trong cuộc chiến tranh tâm lý. Một trò chơi điện tử là đặc biệt phù hợp với kỹ thuật này vì sự linh hoạt của nó loại bỏ những hạn chế của chủ nghĩa thực sống. Một khung đơn có thể giải quyết sự tầm thường bằng phép, và một tính chất xáo trộn bên trong có thể được bên ngoài như một thế giới kỳ quái vật, hoặc một đường cong.
Hơn nữa, cấu trúc biểu mô của một giác tạo ra một nơi cho việc xây dựng thế giới phức tạp, nơi mà các sợi chỉ mang tính ẩn dụ có thể được gieo vào sớm và thu hoạch chậm hơn hàng chục tập, dần dần cho thấy khả năng quan sát tích cực; khán giả trở thành thám tử của ý nghĩa chứ không phải tiêu dùng thụ thụ động.
Nền tảng lịch sử và văn hóa
Để hiểu tại sao sự ngụ ngôn lại thâm nhập sâu vào một trò chơi giải trí, nó giúp nhìn vào nền văn hóa mà nó phun trào. Truyền thống Nhật Bản — từ rạp hát và kabuki đến văn học cổ điển , nó giúp hiểu rõ hơn về những nền đá ngầm chứa đầy đá ngầm.
Những sự kiện xảy ra sau chiến tranh ở Nhật Bản đã làm gián đoạn những sự kiện về chấn thương quốc gia và những sự kiện khoa học viễn tưởng đầu tiên và những chuỗi kinh nghiệm về sự phá hủy hạt nhân, mất đi quyền thống trị và những cuộc hành quân nhanh chóng của công nghệ dưới vỏ bọc của những người ngoài hành tinh hay những robot khổng lồ mà con người hầu như không thể kiểm soát được một phép ẩn dụ cho bom nguyên tử. hiểu được tại sao một gia phả có thể xoay chuyển từ sự lãng mạn của sân trường đến sự tồn tại của vũ trụ mà không cần phải phá vỡ những lớp học biểu tượng mà khán giả mong đợi.
Các khung siêu hình khoá trong Aim
Trong khi mỗi loạt có ngôn ngữ tượng trưng riêng, nhiều khung hình được lặp đi lặp lại ở khắp phương tiện truyền thông.
Nhận diện và tự phân rẽ
Anim thường sử dụng các hình thức làmppelgängers, cơ thể bị đánh lừa, hoặc các thế giới bên trong để bên ngoài cuộc đấu tranh để tự hiểu bản thân. khi một nhân vật chính đối mặt với một hình bóng của chính mình, nó hiếm khi chỉ là một nhân vật phản diện - nó là một câu chuyện ngụ ngôn đi bộ cho sự ham muốn bị đàn áp, tội lỗi, hoặc một con đường không được thực hiện. thiết bị này chuyển đổi sự phát triển cá nhân thành một cuộc xung đột hữu hình, làm cho quá trình hấp dẫn bản năng trừu tượng
Sự kiểm soát và nổi loạn của xã hội
Các thiết lập ngăn cản, thành phố có tường bao bọc, nhà nước giám sát và tất cả các âm mưu mạnh mẽ không đơn giản là các thiết bị vẽ đồ thị; chúng đứng trong hệ thống thật của sự áp bức. Các bức tường trong [FLT: 0] [FLT: 0] ), chẳng hạn, hoạt động như một ẩn dụ mở rộng cho sự cô lập và sự bảo vệ hứa hẹn an toàn nhưng giải phóng sự trì và ngu dốt. Tất cả các câu chuyện ví dụ đều mời người xem đến các cấu trúc quyền lực của họ, hoàn chỉnh lại các bài giảng chính trị như là cuộc phiêu lưu cao.
Các chu trình có thật và điều kiện của con người
Vòng thời gian, sự tái sinh, và sự lặp đi lặp lại và cuối cùng là những cuộc khám phá mang tính ẩn dụ về sự xác định, chấn thương tâm lý và việc tìm kiếm ý nghĩa. khi các nhân vật bị bắt sống lại cùng một sự kiện, câu chuyện trở thành một sự suy ngẫm về việc liệu có thể thay đổi hay không, và những gì nó phải trả để phá vỡ tự do. những câu chuyện này ít về cơ học du hành thời gian và nhiều hơn về các nhà tù tâm lý mà chúng ta xây dựng cho bản thân.
Những lặn sâu: Những hình ảnh tượng trưng
Một số mốc đã nâng cao việc kể chuyện bằng phép ẩn dụ lên một hình thức nghệ thuật.
Nê - ông Sáng - thế Ký: “Sự tự cao tự đại của Ha - gô - nơ và sự sụp đổ của bản thân
Sự thật là các đơn vị khổng lồ [NEL:0] Dự án nghiên cứu về thuyết con người bằng phép thông tin thường bị hiểu sai [FLT] [FLTT] [NON [FLTT:] [FLTTT] [thông tin tổng quát], thuyết này được cấu trúc bằng cách phân tích bệnh trầm cảm, và sự khủng bố của sự thân mật con người.
Tấn công Titan: những bức tường chúng ta xây dựng
Sự kiện nhân loại bắt đầu với lập trường tuyệt vọng chống lại những người sống trên đất nhanh chóng trở thành một luận điểm mang tính ẩn dụ về chủ nghĩa quốc gia, tính chất tu chính thống của sự thù ghét, và tính chất tuần hoàn của sự thù ghét.
Được thần linh hướng dẫn: Ăn uống và mất mát
Nhà tắm (FLT:0) của Hayao Miyazaki là một nơi linh động [FLT: 0] ) hoạt động cùng lúc trên nhiều cấp độ đa nghĩa. Nhà tắm, với cấp bậc thần linh và công nhân, là một nơi linh thiêng sắc bén của ngành công nghiệp dịch vụ Nhật Bản và sự suy đồi của chủ nghĩa tư bản sau thời kỳ cuối giai đoạn] [Fhiro Sen] hoạt động [sự suy giảm thái quá mức].
Puella Madi Madoka Magica: The luận thuyết Hy vọng của người dân ở quần đảo Puella
Mới nhìn qua một loạt các cô gái đầy màu sắc, Madoka Magica ) là một phép ẩn dụ được xây dựng tỉ mỉ cho mặt tối của lòng vị tha và sự tham nhũng của sự vô tội. [FLT: 0] Hợp đồng với người Kyuben: một ước muốn có tài trao đổi một phần linh hồn của một người để có quyền lực, và dấu tay tốt dẫn đến tuyệt vọng. Sự chuyển đổi của những cô gái ma thuật thành phù thủy rất là một ẩn dụ tàn phá cho việc lợi dụng hệ thống lý tưởng và hy vọng trẻ thành nguồn năng lượng không có tính toán.
Thí nghiệm nối tiếp Lain: Thực tế ở Wired
Từ lâu trước khi phương tiện truyền thông xã hội làm lu mờ ranh giới giữa bản thân trực tuyến và ngoại tuyến, [FLT: 0] [FLT: 0] Thí nghiệm trên máy bay ) đã tạo ra một mê cung thần thoại về sự phân hủy của nhân dạng trong thế giới mạng. [FLT: 0] Một lĩnh vực ảo ngày càng chồng chéo với thực tế vật lý, tượng trưng cho ý thức và trí nhớ.
Đặc vụ Paranoia: Lo lắng tập thể như một quái vật
Satoshi Kon't chỉ dùng loạt phim truyền hình duy nhất tác nhân của chương trình này [Faranoia ), sử dụng một kẻ tấn công vô hình - Sh Sh Een Bat - như một bộ phim thần thoại cho sự hoang tưởng xã hội. Mỗi tập phim này lột bỏ sự phòng thủ của một nhân vật khác nhau, tiết lộ cách họ trình bày tội lỗi, sợ hãi và chấn thương trên một người có tật hay bị rùng rợn.
Ngôn ngữ hình ảnh và biểu tượng: Vượt qua các từ
Thuật dụ trong một trò chơi không chỉ giới hạn trong việc vẽ và đối thoại. ngữ pháp hình ảnh của một loạt các bảng màu, thiết kế nhân vật, khung khung, và thậm chí các yếu tố nền có trọng lượng tượng trưng rất lớn. Một nhân vật được bắn liên tục qua thanh, hàng rào hoặc khung cửa sổ có thể bị giam cầm ngay cả khi nói về tự do. Sự tương phản rõ rệt giữa các màu sắc ấm áp, ánh sáng chói chang của trẻ em và giọng nhạt lạnh lẽo của một người đứng đầu có thể phục vụ như là một đối số đối số chưa rõ ràng về sự mất mát và tham nhũng.
Giám đốc như Kunihiko Ikuhara ( xây dựng toàn bộ hình ảnh từ vựng của tất cả các phép dụ. Một cô gái ) [FLT:] [Fwaru Chim cánh cụt] [FBĐT:rum [FLT:] xây dựng toàn bộ các thư mục hình ảnh về phép ẩn dụ]. Một bông hồng quay vòng, một chiếc thang máy kỳ lạ, một hình chiếc mũ hình chim cánh cụt - chim cánh cụt - một biểu tượng cố tình chuyển đổi khái niệm như định, vai trò giới tính, hoặc áp lực để tạo hình ảnh. Những người xem này lặp đi lặp lại để đọc văn bản văn bản sâu hơn, thường xuyên đi qua một câu chuyện phân tích [TTTT] trong tiềm thức tiềm thức tiềm ẩn [T] khi người ta có thể đạt được một cách thức: không thể đạt được một cách thức định hướng đến sự thành thạo của toàn bộ sự thành thạo của một giai đoạn hội thoại.
Cử tọa tấn công và phản chiếu
Một câu chuyện đơn giản nói rằng “chiến tranh là một điều tồi tệ có thể bị lãng quên nhanh chóng, nhưng một câu chuyện khiến bạn cảm thấy sức nặng của chiến tranh qua một phép ẩn dụ, một thành phố có tường bao bọc nuốt con cái mình - giải thích lâu hơn, một sự dụ ngôn buộc người xem phải lùi bước khỏi cảnh tượng và hỏi:“ Điều này tượng trưng cho gì trong đời sống của tôi?
Một loạt bài diễn văn nói về sự lo lắng sau chiến tranh có thể kích thích một người xem với một chế độ độc tài khác, hoặc với một người định hướng các trận đấu sức khỏe tâm thần. biểu tượng, theo bản năng của họ, là chất lỏng; một chương trình bảo vệ thanh thiếu niên hoặc chính sách biên giới của quốc gia. tính phổ thông này cho phép mọi người có thể vượt qua những rào cản văn hóa và lối suy nghĩ tập thể.
Tương lai của những câu chuyện ngụ ngôn kể trong giải giải trí
Khi một hình thức nghệ thuật toàn cầu tiếp tục phát triển thành hình thức nghệ thuật, truyền thống ngụ ngôn cho thấy không có dấu hiệu mờ nhạt. Một loạt các hình thức như LE [Fstrous ) dùng viên đá quý để phân loại sự chuyển hóa tính trong suốt, đặc trưng của đạo Phật, và khái niệm Phật như ) [FLT:] beos [FT:] biến một chất gây ra sự phân chia giữa các hình thức hình ảnh ẩn dụ, tính dục sắc nét, và bóng sinh học.
Các thế hệ trẻ hơn đang vật lộn với những lo lắng về khí hậu, sự bão hòa và thay đổi các hợp đồng xã hội, trò giải trí ngày càng hòa lẫn cá nhân và chính trị, những vấn đề về hệ thống mới được cải tiến một cách an toàn, nhưng không có gì là không dễ dàng để giải đáp, nhưng cũng là những câu hỏi mang tính chất khách quan, và trong đó, những lời hứa hẹn của một con người vẫn còn là một trong những món quà quan trọng nhất của thế giới này, không phải là những lời mời của thế giới mà là thực sự bên dưới da.