Name
Đạo đức của công nghệ: triết học câu hỏi được nêu lên bởi "Sword Art Online"
Table of Contents
Tiểu thuyết ánh sáng Nhật Bản và các trò giải trí Comment (SAO) nắm bắt trí tưởng tượng toàn cầu không đơn thuần là giải trí nhưng là một bài kiểm tra về tâm lý học cho công nghệ mới nổi. Đặt trong một tương lai gần nơi mà các công cụ thực tế ảo hoàn toàn đánh lừa hàng ngàn người chơi trong một trò chơi chết, các câu chuyện buộc khán giả phải đối mặt với những câu hỏi khó hiểu sâu sắc. Nếu những trải nghiệm ảo trở nên không thể phân biệt được từ thực tế vật lý? Những nhiệm vụ đạo đức nào mà các nhà tạo ra các nền tảng giữ cho người dùng? làm thế nào để sự phân chia sẻ danh tính khi một người chơi qua một hình nhân vật? những câu hỏi này vượt xa hơn cả sự giả tưởng tượng của người tiêu dùng, não bộ, và các giao diện trực tuyến trực tuyến, và các thế giới trực tuyến trước một nhịp độ kinh ngạc. Bài này giải thích vấn đề đạo đức và tranh luận về các bản đồ công nghệ và các bản đồ công nghệ hiện đại?
Giới hạn bị mờ: Định nghĩa lại thực tại trong một thời đại ảo
Thiết bị nghe lén thần kinh của máy tính là một giả thuyết cho rằng một trò chơi VR có thể giết bạn. Thực tế+Nếu một vết thương hình thành tạo ra những gai thật sự và các chất adrenaline, thì ranh giới giữa “các vật thể sinh học và“ các vật thể sinh học bị sụp đổ ở mức độ nhận thức. Máy vi tính trong cách cư xử của con người Sa hoàng đã phát hiện ra những cuộc chạm trán bạo lực với sức ép có thể xảy ra so với những mối đe dọa trong đời thực, nâng cao mối quan tâm an toàn lên những trò chơi siêu thực tế và mô phỏng quân sự.
Các Avatar và tự phân mảnh: Nhận dạng trong không gian số
Một khi bị mắc kẹt trong Ancrad, lâu đài nổi nơi mà SaO mở ra, người chơi chỉ có thể tương tác thông qua trong trò chơi hình nhân. những cơ thể số thường không giống như những người tương tác thực tế của họ: Kirito, một thiếu niên hướng nội, chọn một nhân vật chiến binh, những người khác qua giới tính, các loài, và tuổi tác. các chương trình này chỉ có thể tương tác như thế nào những lựa chọn này tái tiếp nhận và động lực xã hội. khi một người chơi tên là Silica với con rồng nhỏ bé của mình hoặc thợ rèn luyện viên tên là Lisbeth một danh tiếng là một hình nhân vật, hình nhân vật có thể trở thành một phần mở rộng của bản thân. vấn đề đạo đức: hai lần đầu tiên, sự phân biệt chủng tộc, có thể gây cản trở lại, hoặc là sự cản trở, có thể dẫn đến sự tàn ác, hoặc thứ hai, có thể trở thành sự tàn ác, có thể trở lại của những người chơi trực tuyến của họ có thể trở thành một nhân dạng thường xuyên, có thể bị mất mát, như một nhân vật chất, một nhân dạng của một nhân vật chất, một nhân vật chất
Hiệu ứng Proteus được các nhà nghiên cứu tại phòng thí nghiệm Con người Ảo của Stanford xác định, cho thấy rằng hình nhân ảnh hiện diện có ảnh hưởng tắt: những nhân vật cao hơn được trao đổi tích cực hơn trong những nhiệm vụ thực sau đó, trong khi những nhân vật có sức hấp dẫn tiết lộ thêm thông tin cá nhân. điều này cho thấy sự hiện thân ảo không chỉ phản ánh sự nhận dạng của nhân dạng. nó tích cực thay đổi nó. trong SO, tính chất dẻo dai này thậm chí trở nên mạnh hơn khi các nhân vật này được phát hiện ra hình dạng thật sau khi các trò chơi, để giúp giải quyết những người đó hợp tác với người mà họ đã từng là người. trong thời đại của chúng ta, như phòng máy V và các người sử dụng phải sống ở đó.
Tự động kết nối con tin: Quyền lực, sự đồng thuận và Thiết kế hệ thống
Salo là một chiều đạo đức lạnh nhất là sức mạnh tuyệt đối được sử dụng bởi người tạo ra trò chơi, Kayaba Akihiko. bằng cách gài bẫy hàng ngàn người chơi và thông báo rằng xóa bỏ tất cả 100 tầng là cách duy nhất ra khỏi, ông thực hiện một thí nghiệm cấp tiến trong ép buộc. người chơi đã không đồng ý với giao kèo không thể thay đổi này, họ đã mua một trò chơi, không phải là một tù nhân suốt đời. điều này làm dấy lên một nhóm câu hỏi về sự đồng ý, quyền lực như là sự đối lập giữa các kiến trúc sư và các nhà thiết kế, và trách nhiệm của các nhà thiết kế để tự trị. ngay cả các trường hợp mạng, các thiết kế, các thiết kế thường xuyên xử lý các hình ảnh đen tối, các hình ảnh không có định hướng, các cuộn băng, không có sự khác biệt về sự khác biệt về màu sắc nét, không có định nghĩa, vì vậy, không có tính chất lượng cao, mà làm cho phép sử dụng các thiết kế và cũng không có tính năng lượng cao hơn
Chứng minh tại Cambridge, vụ bê bối của Analytica cho thấy dữ liệu cá nhân có thể được kích hoạt như thế nào để thúc đẩy sự lựa chọn chính trị, trong khi thuật toán của TikTokk bị rò rỉ vào năm 2023, có thể phát hiện các trạng thái cảm xúc điều chỉnh nội dung chảy và đính kèm tối đa. Đây không phải là những công cụ thụ động của sự chú ý và ham muốn của con người. Khi môi trường VR theo dõi chuyển động mắt, biểu hiện khuôn mặt, và dữ liệu sinh trắc học, khả năng thao tác tăng lên. Một báo cáo 2022 bởi dự án dự đoán tương lai về dữ liệu VR phát hiện rằng một kinh nghiệm điển hình tạo ra khoảng 2 triệu điểm độc nhất, mỗi 20 phút bức tranh, một hình ảnh trực tiếp và các thiết bị nhận thức cảm xúc, có thể được thông báo, có thể gây ra bởi các thiết bị dẫn độ phân giải trí học, và các công nghệ có thể được xác định là một hệ thống dẫn đến kết hợp pháp tương đối với các kết hợp pháp tương đối, có thể xác định là một kết hợp pháp, và cũng có thể xác định được xác định một hệ thống kết nối để kết nối với các kết
Hình ảnh bẫy leo thang: Sự nghiện ngập, sức khỏe tâm thần và ý nghĩa
Trong suốt thế giới ảo của SMO, thế giới ảo có một lực hút từ tính ngay cả sau khi trò chơi tử hình ban đầu được rõ ràng. trong những cung sau đó, người chơi chọn quay lại những khoảng trống VR như Alfheim Online và Gun Gale Online, tìm kiếm mục đích và cộng đồng mà họ thiếu trong thế giới vật lý. chiếc gương này là một tình trạng khó xử thực: thế giới ảo trở nên hấp dẫn hơn, họ đe dọa để thay thế thế thế thế giới ngoại tuyến, nâng cao những cơn nghiện phổ biến của các loại ma túy số. Tổ chức Y tế thế giới đã nhận ra sự rối loạn như một tình trạng sức khỏe tâm thần, và các quốc gia như Hàn Quốc và đã thực hiện các luật pháp của Trung Quốc và đã ban hành giới trẻ giới ảo: như giới ảo, nhưng có thêm vào một lớp thực tế sâu sắc hơn, nếu như một sự có ý nghĩa thực, một sự có ý nghĩa thực, một sự thay thế giới, một sự thay thế giới có nhiều ý nghĩa, một sự có thể giải quyết định hợp lý, nhưng có thể giải quyết vấn đề về mặt lý, và một cách giải quyết vấn đề về mặt tinh thần lý, và một cách thức duy
Tuy nhiên, một nhóm các người chơi - những người có sức khỏe tâm thần trước khi có điều kiện tâm lý hoặc sự cô lập xã hội - đang có nguy cơ bị ảnh hưởng lớn đến việc sử dụng vấn đề. ở SAO, những nhân vật như ASuna đầu tiên đã sử dụng thời gian chơi để thoát khỏi một gia đình kiểm soát. tìm kiếm ở Kirito và phân biệt một cảm giác của cơ quan. loạt này không chỉ đơn thuần cho thấy chi phí này. VRChat và Đời sống thứ hai Thiết kế tinh thần phải kết hợp các tính năng thúc đẩy người chơi hướng về cuộc sống cân bằng: sử dụng bảng điều khiển, thiết lập thời gian, và sự kết hợp với nguồn sức khỏe tâm thần. sâu sắc hơn, câu chuyện về Salo gợi ý rằng xã hội phải giải quyết nguyên nhân gốc làm cho thế giới vật lý ít hiếu khách hơn một-một-sự tương xứng, tính chất kinh tế, và sự thiếu khả năng thứ ba.
Quan hệ qua thực tế: Sự chính xác của trái phiếu ảo
Một trong những nhân tình cảm bền vững của Saro là mối liên kết giữa Kirito và Asuna, một mối quan hệ bắt đầu từ một trò chơi chết người và sau đó mở rộng ra thế giới thực. loạt câu hỏi liệu sự kết nối được hình thành qua sự giao tiếp kỹ thuật số có thật như những khuôn mặt giả tạo này không: những cảm xúc là có thật, nhưng bản dịch từ ảo đến vật lý là sự va chạm với nhau. ở một mức độ triết lý, cuộc tranh luận này phản ánh sự khác biệt giữa sự hiện diện của vật chất và tương tác giữa người hướng dẫn viên chức năng, như Sherryle in Turkle, ở Turkle, châu Phi Một mìnhNhững người khác chỉ ra rằng mối quan hệ trực tuyến có thể thân mật như nhau: một siêu phân tích trong Nhật ký giao tiếp đa dạng của máy tính Một số người chơi tạo nên những mối quan hệ thực tế, lâu dài; những người khác coi những mối quan hệ ảo như một sự sử dụng một cách sử dụng, dẫn đến sự phản bội và đau buồn.
Trong một thế giới nơi mà các nền tảng như Roblox và Fortite host ảo hòa nhạc ảo và đám cưới, câu hỏi trở thành chính thức và cụ thể về mặt cảm xúc. Trong chiều cao của đại dịch, Animal Crossing: New Horizons được dùng như một địa điểm cho các cuộc họp sinh nhật và ngày tháng khi không thể. Những kinh nghiệm này xác định ý tưởng sự hiện diện ảo có giá trị đạo đức. Tuy nhiên, có một mặt không yên tĩnh: sâu sắc và các đồng minh AlI-Relika, ví dụ - o imposilines là một địa điểm giữa các cuộc họp sinh nhật và thuật toán nhân tạo. AO bao gồm một câu chuyện bi thảm, một chương trình quản lý trí tuệ phát triển tình yêu và các Thiên Chúa. Tuy nhiên, các công ty có thể không phải là những mối quan hệ tình cảm, mà chúng ta có thể tạo ra các mối quan hệ phụ đề cập đến, có tính chất lượng thiết lập thiết lập tính chất lượng thiết lập và sự đồng cảm, nhưng có thể tạo tập trung lập tính chất lượng thiết lập thiết lập thiết lập thiết lập tính chất lượng thiết lập thiết lập thiết yếu để ngăn chặn sự đồng bộ kết hợp nhất và xác định giới
Thiết kế tương lai ảo thực thể
Sự khiêu khích triết học của đạo luật SiO không phải là những suy đoán xa xôi, mà là những thách thức thiết kế ngay lập tức cho các kiến trúc sư của siêu vi. Cần thiết phương pháp đa ngành để kết hợp đạo đức, luật pháp, tâm lý học và kỹ thuật. Một số nguyên tắc xuất phát trực tiếp từ những câu chuyện cảnh báo của loạt bài báo. Thứ ba, nguyên tắc của tính không phòng vệ phải tuyệt đối: không có hệ thống nào được thiết kế mà không có lối thoát khẩn cấp đáng tin cậy, cả về mặt kỹ thuật lẫn tâm lý. Thứ hai, sự đồng ý phải là sự phản ánh tính chất của công nghệ, với sự cho phép hủy bỏ bất cứ hình phạt thứ ba và tính cách linh hoạt nào.
Đạo luật kỹ thuật số của EU và Đạo luật Kỹ thuật số được đề xuất là những bước hướng đến việc hợp nhất trách nhiệm, nhưng họ đã đi quá trình phân tích chiều sâu của VR. Sự khởi đầu toàn cầu về đạo đức của thực tế mở rộng đã xuất bản những đề nghị chi tiết về công nghệ nhân bản, bao gồm nhu cầu “thế giới phá vỡ và sử dụng dữ liệu sinh trắc học trong suốt. Thí nghiệm giao tiếp con người ảo Tiếp tục đưa ra nghiên cứu quan trọng về cách VR thay đổi hành vi, trong khi đó Viện Mạng Oxford Theo dõi ảnh hưởng tốt nhất của sự hiểu biết có thể xảy ra, sự hiểu biết sâu sắc nhất của Salo là công nghệ thất bại thảm khốc khi những người tạo ra nó đối xử với người dùng như những người trong một thí nghiệm. ngăn chặn sự thất bại đó đòi hỏi họ đưa những quy tắc đạo đức vào giai đoạn đầu của phần cứng và phần mềm, không làm nó bị kẹt lại sau khi bị tổn thương.
Bên ngoài tai nghe: Mở rộng sự cầu xin cho xã hội
Các câu hỏi mà nhóm tôn giáo không chỉ giới hạn trong các game thủ. Như thực tế ảo và tăng cường thâm nhập vào chăm sóc sức khỏe, giáo dục, đào tạo nơi làm việc, và lĩnh vực quân sự, bong bóng đánh cược đạo đức. Các nhà phẫu thuật sử dụng chương trình giả lập VR để lên kế hoạch các chiến dịch tinh vi phải tin tưởng sự trung thành không chỉ của hình ảnh mà còn của phản hồi hậu quả hậu quả có thể gây chết người. Sinh viên tham dự lớp học ảo có thể có kiểu nhìn và dữ liệu tập trung, tăng sự quan tâm. Các tập đoàn triển khai V để tổ chức này sẽ đấu tranh với các vấn đề hiện tại, nơi mà sự đáp ứng của hình nhân viên phản ứng của hình nhân viên phản ứng được bảo vệ như một đường dây chuyền để đảm bảo đảm hiệu quả lao động. Các trường hợp này có thể thúc đẩy sự nghiệp và sự tập thể tăng trưởng không có tính năng thích nghi. Ngay cả khi chính sách xã hội không có thể tự nhiên, các chính sách xã hội, các chính sách xã hội, chỉ cần thiết lập công cộng đồng sẽ không thể giải quyết định cách giải quyết định cách giải quyết các chính sách cách giải quyết các chính sách cách giải
Hơn nữa, vũ trụ của Đảng Xã Hội Tự Do (SO) khám phá chiều hướng kinh tế qua tiền tệ và thị trường vật chất, mà người chơi phụ thuộc vào sự sống còn của họ. tương đương với thế giới thực, như nền kinh tế ảo dựa trên đá tảng trong Decentraland và Sandbox, giới thiệu sự suy đoán về rủi ro tài chính và sự tập trung vào môi trường nơi mà trò chơi và kế sinh nhai. khi một mục ảo đại diện cho hàng ngàn đô la giá trị thực tế, áp lực để tiếp tục hoạt động trên mạng trở thành sự ép buộc kinh tế. Bài học của A là những người sử dụng có thể làm rối loạn tinh thần như những người vật lý, và quản lý phải ngăn chặn sự phân bổ sung của kẻ săn mồi và chia sẻ các tình huống tương lai. Nick Bostrom Từ lâu đã cảnh báo về những rủi ro của việc tăng cường nhận thức mà không cần sự an toàn và công bằng. và theo nghĩa này, SAO ít là một dự đoán và nhiều hơn một phòng thí nghiệm triết học, nơi mà hậu quả của việc làm nó sai được chiếu sáng một cách sống động, những chi tiết đau đớn để chúng ta có thể làm đúng.
Thử thách dai dẳng
Sự căng thẳng của sách về vấn đề sinh học trên Internet nằm ở một sự hiểu biết đơn giản nhưng sâu sắc: công nghệ không bao giờ có giá trị đối với môi trường trung tâm, cùng một công cụ liên tục của não có thể mở rộng các phương pháp điều trị, mà có thể mở rộng các phương pháp điều trị, tôn trọng sự phong phú của nhân dạng thay vì giảm dữ liệu, và điều đó cho phép sự hợp tác từ xa giảm lượng khí thải cacbon - do đó giữ sức mạnh để hạ lưu các chất lượng carbon - vì vậy sự thành thị của chúng ta sẽ được đo lường bởi sự thành thục của chúng ta có thể được tính toán bởi sự thành thục của chúng ta có thể làm tăng cường độ cao hơn so với sự tự nhiên của cơ quan tâm, và có lẽ bạn sẽ chọn những gì mà các nhà tâm trí học có thể làm cho chúng ta một cách hợp tác với các vấn đề đạo đức khác nhau, và những người có thể làm cho chúng ta một sự hợp tác với các vấn đề về mặt tinh thần học, và những người có thể chọn những gì mà chúng ta cần thiết bị hạn chế về mặt tinh thần học, và những người có thể làm cho rằng những gì trong vòng bảo vệ của thế giới tư