Thế giới giải trí Nhật Bản là một trong những loại hình đa dạng, và ở trong tim nó nằm trong hai phương tiện kể chuyện có ảnh hưởng nhất của thời đại hiện đại: manga và ame. trong khi cả hai đều rút ra từ cùng một loại hình văn hóa, họ cung cấp một cách cơ bản khác nhau khán giả về cơ bản là những kinh nghiệm khác nhau.

Bản chất của những người trung bình

Manga là một dạng thức hình ảnh được sắp xếp theo khối lượng và định lượng để điều khiển nhịp độ. độc giả đặt các chi tiết phức tạp của bản thân, hấp thụ các chi tiết nền phức tạp và tính năng tinh tế trong ý muốn. Anim, ngược lại, là một sản phẩm hợp tác, thường liên quan đến một giám đốc, nhà biên tập, nhà soạn kịch, nhà soạn nhạc và một người biên tập giọng nói. nó chỉ định thời gian thông qua sự điều chỉnh, màu sắc và giọng điệu.

Lịch sử của những phương tiện truyền thông này nhấn mạnh mối quan hệ cộng sinh của họ. trong thời hậu chiến, Osamu Tezuka, cuốn Astro Boy (1952) trở thành một trò giải trí truyền hình vào năm 1963, thiết lập kiểu dáng của cây Manga là vật liệu để hoạt động. mô hình kinh tế này — nơi mà một trò chơi điện tử làm tăng doanh thu — vẫn giữ trọng lượng, nhưng hiện đại sự thích nghi cũng được xem như là một công trình có uy tín đứng vững. Cuốn bách khoa tự điển Anh Quốc tổng quát về lịch sử giải trí .

Các điểm khác biệt chính giữa Ma - ga và A - hi - mê - in

Trước khi phân tích sự thích nghi, điều thiết yếu là nhận ra những khác biệt vốn có ảnh hưởng đến việc kể chuyện.

Phong cách nghệ thuật và ngôn ngữ thị giác

Các họa sĩ dùng âm thanh, góc động và không gian tiêu cực để truyền tải cảm xúc và chuyển động. Aimi, mặt khác, dùng màu sắc, đèn, chuyển động máy ảnh, và các hiệu ứng đặc biệt để tạo ra sự trầm mình. Một cảnh đấu tranh trong truyện manga có thể là một cảnh hai trang đầy sóng đột quỵ hỗn loạn; trong một trò chơi, nó trở thành một chuỗi dịch chuyển với hiệu ứng âm thanh và điểm âm nhạc.

Kể chuyện kể và giờ

Các độc giả Manga có thể tạm dừng để kiểm tra một biểu hiện khuôn mặt tinh tế hoặc lướt qua các cảnh nhẹ hơn. Anime thực hiện một nhịp đồng nhất xem các tập, bị ràng buộc bởi các khe cắm thời gian. Một tập 20 phút thường bao gồm hai đến ba chương manga, đôi khi nhiều hơn. Lực nén này ép các nhà biên tập để kết hợp lại hộp thoại, hoặc thậm chí bỏ qua toàn bộ các hoạt động phụ, chậm, hộp thoại, âm thanh như kịch hay động tâm lý học có nguy cơ mất chất lượng định lượng khi truyền hình, trong khi hành động có thể được lợi ích từ các dòng chảy đến.

Độ sâu kí tự và phần mở rộng nội bộ

Chị Mai cho phép đọc những câu chuyện độc thoại nội tâm và những câu chuyện trong đó, giúp độc giả có thể tiếp cận trực tiếp ý tưởng của nhân vật, hoặc diễn tả ý tưởng của họ một cách gián tiếp, nhưng việc thay đổi cách mà khán giả nhận thức động lực của chủ nghĩa nhân vật, hoặc những cuộc tranh luận đạo đức ngầm ở trong truyện cổ tích có thể trở thành một cách ngắn gọn, đau khổ, thay đổi chiều sâu của nhân vật.

Cấu trúc kinh nghiệm: Trung thành chống lại bằng sáng tạo

Có lẽ lựa chọn thích nghi được tranh luận nhất là cách giải trí theo sát âm mưu của người nữ ma - ga, khán giả thường đòi hỏi sự chung thủy, nhưng sự sao chép giống hệt nhau hiếm khi có thể xảy ra, hoặc thậm chí đáng mong đợi.

Những sự thích nghi trung thành

Khi một trò giải trí cẩn thận theo dõi từng chương trong chương, nó thường được những người hâm mộ hiện thời trung thành với nhau. Nữ giả kim toàn phần: Tình huynh đệ là một thí dụ trong sách giáo khoa, được khen ngợi vì đã theo sát cốt truyện của Hiromu Arawa sau khi viết trước Một nhà giả kim đầy đủ Các nhà phê bình thường lưu ý rằng sự thích nghi trung thành được lợi ích từ những âm mưu được tạo ra của tác giả, đưa ra những kết quả thỏa đáng mà người ta đã dùng để làm hình bóng trước, nhưng ngay cả một sự thích nghi trung thành cũng phải thích nghi với nhịp điệu của người đi; các khung và lời độc thoại nội bộ cũng cần những màn ảnh tương đương.

Thích nghi không cần thiết và nội dung nguyên thủy

Một số phòng tập giải trí, do ấn phẩm của nữ thần Manga đang được thúc đẩy, có thể chọn kết thúc đầu tiên để kết thúc. Một nhà giả kim đầy đủ Trong những trường hợp khác, sự thích nghi thêm cung lấp lánh — những câu chuyện bên lề không có trong truyện Manga — để tránh tiếp thu quá nhiều tài liệu gốc. Naruto Một mảnh là một trong những cách thức để giải thích vấn đề này là một cách giải thích đơn giản, đôi khi làm giảm độ mạnh của câu chuyện và làm khán giả bực bội những người khao khát sự tiến bộ cốt lõi. nhưng người điền vào cũng có thể làm phong phú các nhân vật bên khi được xử lý tốt, như được thấy trong một số tập ngắn hơn, tập trung nhân vật của Bleach .

Trình diễn trực quan: Chất lượng hoạt hình và hướng vẽ

Tính chất hoạt hình là dấu hiệu ngay lập tức, có thể giúp cử tọa tính toán, chuyển động và tính cách thể hiện có thể nâng cao sự thích nghi ngay cả khi âm mưu không thay đổi. Kẻ diệt quỷđã biến chuỗi hành động thành hình ảnh thị giác thu hút những người chưa bao giờ đọc truyện Manga. Phân tích mạng mạng Tin tức Aim minh họa cách pha trộn hoạt hình 2D và 3D tạo ra một kiểu điện ảnh có tính chất lỏng, hợp nhất toàn cầu, nâng doanh thu của loài cá heo lên mức kỷ lục.

Mặt khác, những mô hình hoạt hình kém hoặc tính cách không tương thích có thể làm tê liệt một sự thích nghi, ngay cả khi câu chuyện vẫn còn nguyên vẹn. Berserk Khi sự thích nghi giữa các trò chơi giải trí bị chỉ trích nặng nề vì nó dựa vào những mô hình cứng nhắc của CGI, mà người hâm mộ cảm thấy phản bội những nét vẽ chi tiết, bền bỉ của cây đàn manra Miura.

Giọng nói và Thiết kế âm thanh: Lớp thử giọng

Aimi đưa ra một không gian thính giác mà không có từ manga: đối thoại với nội quốc, cảm xúc và nhân cách. Tin mừng về Sáng - thế Ký Nê - ông Ngược lại, giọng nói sai có thể cảm thấy khó chịu và không liên kết.

Những tác động âm thanh và âm thanh tạo thành một tác động không đúng với cảm xúc.Cao bồi Bebop) Và Hiroyki Sawano ( Tấn công Titan Một dàn nhạc mạnh mẽ trong suốt một sự khám phá quan trọng có thể vặn xoắn nước mắt nơi bảng mạch im lặng có thể chỉ gợi lên sự phản ánh yên tĩnh. Thiết kế âm thanh cũng tạo nên sự xây dựng thế giới: thanh kiếm, tiếng ồn ào của máy móc, sự im lặng của cảnh quan hoang vắng. những tín hiệu âm thanh này tạo ra sự trầm mình mà một trang giấy không thể tái tạo, ảnh hưởng trực tiếp đến cách người xem cảm xúc nhận câu chuyện.

Lực lượng văn hóa và thị trường thích nghi

Sự lựa chọn thích nghi không phải là một nơi trống rỗng; chúng bị ảnh hưởng nặng nề bởi thực tế thị trường và sự mong đợi về văn hóa; một trò giải trí là một sản phẩm thương mại phải thu hút các nhà quảng cáo, điền vào các chương trình truyền thông và bán hàng.

Mục tiêu hình ảnh

Manga được xuất bản trong tạp chí nhằm mục đích nhân khẩu học cụ thể: sh vội vàng (các cậu bé), sh vội vàng (các bé gái), sbinen (các em gái), sbinen (các chàng trai) và joseei (các phụ nữ phát tán). Một trò giải trí giải trí có thể chuyển mục tiêu sang một cách tinh vi. Một seinen manga với tính phức tạp tâm lý có thể được làm dịu đi cho một khán giả thời kỳ nguyên thủy sh- shnen, thay đổi mức độ bạo lực hay nội dung tình dục. Tương tự, một sự lãng mạn shjo có thể có cảm đập tan với âm nhạc ngẫu nhiên. Kết quả là người hâm mộ gốc trong khi người xem, một cuộc tranh luận về thương mại vô tận.

Truyền nước toàn cầu và khán giả quốc tế

Sự gia tăng của các nền tảng như là sự tăng trưởng của việc phân loại các phương pháp thích nghi và giải thích lại niềm vui đã định hình lại các chiến lược, và bây giờ các chương trình quốc tế đơn giản hóa yêu cầu sự thu hút toàn cầu. Sự lựa chọn địa phương — từ phụ đề sang việc phân tích tiếng Anh — thêm bộ lọc để tiếp tục việc nhận thông tin. Một phụ đề trung thành có thể bảo tồn sắc thái, trong khi một kịch bản đa dạng có thể thay đổi tính cách cho tính cách tương quan với văn hóa. Sự tiếp nhận toàn cầu hiện nay ảnh hưởng đến các quyết định tiếp theo, đôi khi hơn là việc bán hàng trong nước. Bản báo cáo của Nippon.com về thị trường toàn cầu của một giải đấu .

Nghiên cứu: Sự tưởng tượng về thành công và thất bại

Xem xét những sự thích nghi cụ thể cho thấy những hậu quả của những lựa chọn này. Tấn công TitanName .

Tấn công Titan: Tăng cường nguồn

Cuốn sách tường thuật về nghệ thuật thô nhưng biểu diễn nhanh chóng và những câu chuyện có nhịp độ nhanh của bộ phim điện tử Wit Studio (Sason 1–3) và MAPPA (Final Season) được biết đến với những điểm mạnh của nó. Hoạt hình mang lại bộ điều chỉnh 3D cho cuộc sống với trình tự trên không, và dàn nhạc của Hiroyuki Sawano biến đổi các trận chiến thành kính hiển thị. Hình nền được đặt trên thập tự giá, sự thích nghi trung thành trong khi sử dụng các đồ thị để mở rộng tầm nhìn qua các chi tiết trong không khí quyển. Kết quả là một hiện tượng làm tăng tốc độ bán hàng của con người lên hơn 100 triệu bản sao và trở thành một hàng loạt các cửa sổ cho một hệ thống có thể thay đổi sự trung thành.

Tokyo Ghoul: Một ảo ảnh có dính líu

Sự thích nghi giữa các hình ảnh độc đáo và ẩn dụ huyền bí của Sui Ishida là một cây đàn ông tối tăm, có nội tâm hướng dẫn dựa trên lời chỉ trích nội tâm và phép ẩn dụ về hình ảnh. Đặc điểm của nhóm nhạc này về các vấn đề thích nghi của Tokyo Ghoul cung cấp một sự suy sụp hoàn toàn.

Những gương tốt khác bao gồm Quái vậtMột cơn co giật tâm lý được lợi ích từ việc cố ý đi ngược lại hệ thống ma-giê, và Đất Hứa không bao giờ có Trong mỗi trường hợp, chúng ta cần phải xem xét kỹ lưỡng sự hợp lý và sự ứng phó của câu chuyện.

Sự lựa chọn thích nghi định hình di sản lâu dài

Một sự thích nghi được cắt xén có thể giới thiệu một cây manga cho hàng triệu người, không bao giờ lật lại trang, bảo đảm nơi đó trong văn hóa pop, mà ngược lại, một sự thích nghi không thể thay đổi có thể làm ô uế danh tiếng của một người đàn ông, ngay cả khi công việc ban đầu là cao cấp hơn.

Kết thúc

Khoảng cách giữa bảng điều khiển nam và khung hình giải trí là vô số lựa chọn sáng tạo và thương mại. Tính cách hình ảnh, cách phát biểu, cách phát nhạc và sự trung thực, tất cả đều được cắt nhau để xác định sự thích nghi hay không.