anime-themes-and-symbolism
Cách Anim nắm bắt cảm giác của Nostalgia qua câu chuyện: Kỹ thuật và chủ đề được khám phá
Table of Contents
Kiến trúc về cảm xúc của việc kể chuyện hoang đường
Anime có một khả năng đặc biệt để vận chuyển bạn qua thời gian, không phải qua máy thời gian theo nghĩa đen, mà qua sự tái tạo tinh tế của trí nhớ cảm xúc. khi bạn nhìn thấy một nhân vật đi bộ về nhà dọc theo bờ sông vào lúc hoàng hôn, bầu trời màu cam chảy máu vào Indigo, bạn không chỉ quan sát một cảnh. bạn đang sống trong một cảm giác mà định trước khi bạn có ý thức, một phản hồi cảm giác của trẻ em khi thế giới cảm thấy lớn hơn và thời gian di chuyển chậm hơn.
không phải ngẫu nhiên.
Điều khiến hiện tượng này trở nên mạnh mẽ đến thế. một người xem ở São Paulo chưa từng đặt chân đến vùng ngoại ô Nhật Bản, có thể xem [Không có Nathan] [FLT: 1] và cảm thấy khao khát mãnh liệt về một tuổi thơ nông thôn mà họ chưa từng có. điều này nói lên một điều cơ bản về cách tường thuật và ngôn ngữ hoạt động qua các ranh giới văn hóa.
Những kỹ thuật đạt hiệu ứng này là phức tạp và đa dạng hóa. chúng bao gồm các quyết định về cấu trúc, sử dụng các điểm hồi tưởng, dòng thời gian song song, hay các câu chuyện hình thái, để kể chi tiết sản xuất phút như là những chi tiết về màu sắc chấm điểm, nghệ thuật nền và thiết kế âm thanh. mỗi yếu tố hoạt động trong các buổi hòa nhạc để tạo ra những gì bạn có thể nghĩ như là một tần số cảm xúc, một chất lượng rung động đặc biệt mà có thể hòa hợp với ký ức thực và tưởng tượng.
Những ký ức cá nhân có kinh nghiệm thu thập
Ở tâm, nostalgia trong một giải tích diễn tả những nghi thức yên tĩnh của đời sống trong đền thờ Thần đạo, nó đâm vào một nguồn văn hóa đặc biệt của Nhật Bản. Nhưng khi nó hiển thị hai thanh thiếu niên bị tách ra theo thời gian và không gian tuyệt vọng cố gắng nhớ một điều gì đó, nó kích hoạt sự sợ hãi chung của con người về việc quên lãng điều gì nhất. Cách tiếp cận này có nghĩa là bạn trải nghiệm nhiều câu chuyện cùng một lúc.
Sự liên kết giữa trí nhớ cá nhân và bộ nhớ được chia sẻ tạo nên cái mà các nhà tâm lý học gọi là "sự thay đổi kinh tế" một hiện tượng củng cố các mối quan hệ xã hội và cung cấp sự thoải mái trong những giai đoạn thay đổi nhanh chóng. anim đã trở nên thành thạo đáng kể trong việc sử dụng công cụ này, đặc biệt là trong các tác phẩm nói về sự biến đổi sau chiến tranh Nhật Bản, sự biến đổi kinh tế, hay sự căng thẳng giữa truyền thống và hiện đại hóa. khi bạn xem một phòng tắm cho các linh hồn hay một lâu đài nổi, bạn đang hấp dẫn với một trí tưởng tượng văn hóa đang than khóc những gì đã bị mất trong khi đang diễn ra trong khi đang diễn ra.
Những cấu trúc có tính chất tự nhiên mà trí nhớ bị gián đoạn
Kiến trúc của những câu chuyện kể vô nghĩa khác biệt đáng kể với những dạng truyền thống phương Tây. hơn là cấu trúc ba công thức hay hành trình của anh hùng, nhiều trò giải trí sử dụng cái mà bạn có thể gọi là "cơ cấu ký ức" - tính dị hướng, sự kết hợp và quan tâm nhiều hơn đến sự tích tụ cảm xúc hơn là sự leo thang đáng kể.
Hãy xem xét cách Mishi [FLT: 0] mở ra. Mỗi tập trình trình bày một cuộc chạm trán tự kết nối giữa nhân vật chính lang thang Ginko và một cộng đồng với dạng sống bí ẩn được biết đến như sisi. Không có tòa nhà hướng tới cuộc đối đầu giữa các thiên hà, không có kẻ xấu để đánh bại. Thay vào đó, chuỗi này tích lũy như một bộ sưu tập truyện dân gian, mỗi câu chuyện thêm một lớp khác vào sự hiểu biết của bạn về thế giới và bi kịch yên tĩnh của nó. Hiệu ứng này rất khó hiểu, không phải vì nó đã được đề cập cụ thể, vì nó đã tái tạo các hình thức của những câu chuyện cổ đại hơn, những câu chuyện kể chuyện cổ tích, trong đêm khuya của chính nó.
Sức mạnh của sự tưởng niệm về thời kỳ Phục hưng
Cách tiếp cận này phục vụ tiềm thức không có gì bằng cách tôn trọng bản chất phân mảnh [FLT: 1] hiểu rõ điều này bằng trực giác. Đặt trong một sao Hỏa được bao phủ trong hộp và mô hình sau Venice, loạt trẻ theo sau khi tập luyện và khám phá thành phố của chúng. Không có gì xảy ra. Không có gì xảy ra. Thay vào đó, bạn đi kèm theo các nhân vật hàng ngày.
Những khoảnh khắc này tích lũy một cách vô cùng lớn lao bởi vì chúng phản ánh những ký ức quan trọng nhất đối với bạn những thành tựu vĩ đại và những bước chuyển động lớn còn lại là những buổi chiều bình thường những cuộc nói chuyện dường như không liên quan đến nhau những khuôn mặt của những người hình thành bạn mà không ai trong bạn biết đến nó vào thời điểm đó bằng cách xây dựng những câu chuyện xung quanh những biểu mô nhỏ hơn, một trò chơi tạo ra những khoảng không gian nơi mà những ký ức của bạn có thể hiện ra và hòa trộn với câu chuyện
Ánh sáng ngược lại và lớp thời gian
Bên ngoài cấu trúc biểu sinh, nhiều trò giải trí sử dụng các thao tác thời gian phức tạp. Ánh sáng được dùng không chỉ để đưa ra cơ chế chuyển giao mà còn như những cây cầu cảm xúc kết nối qua và hiện tại. [FLT: 0] Anohana: ngày đó dệt chặt chẽ những ký ức thời thơ ấu trong suốt thời gian hiện tại của nó, để hai dòng thời gian trở thành liên kết nhau. [FLT: 0] Một cô gái chết nhiều năm trước, hiện diện giữa những bạn bè tuổi mười lăm, làm cho quá khứ hữu hình dung và cấp thiết.
Kỹ thuật lấp lánh này phản ánh trạng thái bộ nhớ thật sự hoạt động trong những lúc có những cái nút đặc biệt. Khi một điều gì đó kích hoạt một sự hồi tưởng mạnh mẽ, quá khứ không đơn giản xuất hiện trước bạn như một hình ảnh rời rạc. Nó bao gồm hiện tại. Trong một thời điểm, bạn tồn tại trong cả hai lần, cảm nhận cảm xúc ban đầu và nhận thức khoảng cách của nó trong cùng một hơi thở. Những giám đốc hoạt động giống như Naoko Yamada, được biết đến cho [FL: 0] Giọng nói [FL: 1] và [FL2] [T] và Blue T] Chim [T] [T], khả năng tập trung, màu sắc và sự sáng tạo lại trong chuỗi âm thanh này, cảm nhận thức.
Ngôn ngữ lâu dài bằng hình ảnh
Kích thước hình ảnh của giải trí cần được chú ý đặc biệt bởi vì rất nhiều điều bạn ghi nhận là sự hoài niệm xảy ra trước khi xử lý câu chuyện có ý thức. bảng màu sắc, chi tiết nền và kỹ thuật hoạt hình truyền tải thông tin cảm xúc trực tiếp đến bộ nhớ cảm giác của bạn, thường xuyên vượt qua sự giải thích trí tuệ hoàn toàn.
Nhiều công việc làm việc sử dụng những kiểu màu sắc ấm áp, hơi mất bão hòa gợi lên những bức ảnh. Những nền tảng trong Chỉ ngày hôm qua [FLT: 1], là kiệt tác của Isao sói sói, về một phụ nữ thăm lại thời thơ ấu nông thôn của mình, nhìn như thể họ đã được rửa nhẹ nhàng trong trà. Sự lựa chọn thị giác này không chỉ thiết lập một thiết lập. Nó cho hệ thống nhận thức của bạn đang nhập vào không gian, nơi có các cạnh mềm và pha trộn. Những chuỗi phim hiện nay sử dụng những đường gạch màu sắc được xác định và tạo ra một sự khác biệt giữa các ký ức mà bạn cảm nhận được.
Nghệ thuật nền là một sự bất lợi về cảm xúc
Nghệ thuật nền trong một hình ảnh mô phỏng thường mang một gánh nặng nặng nặng nhất. Các xưởng như KyoAni đã xây dựng danh tiếng trên các bản vẽ môi trường tỉ mỉ biến đổi các địa điểm thông thường (các trạm huấn luyện, cửa hàng tiện lợi, các cửa hàng tiện lợi) sông, các nhà chứa nước sông, để lại những kho chứa đầy cảm xúc mới.
Ý niệm về không biết [FLT:] [không ý thức cay đắng nhận thức cay đắng của sự im lặng - tìm thấy biểu hiện trực quan trong cách tiếp cận này để nền nghệ thuật. Hoa rơi. Hoa nở. trạm đào trống. các phòng học đầy ánh sáng buổi chiều mà không thể chịu đựng. vẻ đẹp của những cảnh này không thể tách rời khỏi sự chuyển đổi của họ, và việc mô tả chi tiết của sự đi qua của họ làm cho họ cảm thấy cá nhân. bạn không nhìn thấy cảnh hoàng hôn chung chung đẹp. bạn đang ngắm cảnh hoàng hôn đặc biệt này, trong nơi đặc biệt này, với các nhân, với các nhân, và bạn biết nó sẽ không bao giờ trở lại.
Thiết kế tính cách và người lạ quen thuộc
Một số loại nhân vật xuất hiện một cách nhất quán trong lịch sử một giải tích mà khi gặp gỡ chúng sẽ kích hoạt một loại trí nhớ.
Khi Frimen: Ngoài việc hành trình giới thiệu nhà nhân vật tiên phong của nó, một mage đã sống lâu hơn đảng phát triển của mình và bây giờ hành trình để hiểu những con người cô yêu, thiết kế của nhân vật thu hút vào thập niên trong khi phá vỡ chúng. Frieren của cảm xúc hành trình của nó - học giá trị thời gian cô một lần bỏ qua như là công việc esmetalgia trên nhiều cấp. Bạn cảm thấy mất mát của mình qua ký ức của mình. Bạn cảm thấy phản ánh những gì bạn đã từng yêu thích trong một mối quan hệ với những người bạn đã mất và những người bạn đã từng đi qua những ký ức của bạn.
Những tiếng động và quá khứ thử giọng
Âm nhạc trong các trò giải trí không chỉ đi kèm với cảm xúc, mà còn có thể trở thành phương tiện chính mà những người không biết cách đi lại, như Joe Hisaishi, Yoko Kanno, và Kensuke Ushio đã tạo ra những điểm nổi bật liên quan sâu sắc đến những kinh nghiệm cảm xúc cụ thể đến việc chỉ nghe vài nốt có thể chuyển những người xem trở lại lần đầu tiên họ gặp một câu chuyện yêu quý.
Cơ chế này là hệ thần kinh. Bộ nhớ hộ hoạt động khác hơn bộ nhớ thị giác, thường giữ liên kết cảm xúc chính xác hơn chi tiết kể chuyện. Bạn có thể quên chuỗi các sự kiện trong [FLT: 0] , nhưng bộ nhớ piano trong "Ngày nghỉ hè" sẽ ngay lập tức nhớ lại cảm giác xem nó - thời gian đó, căn phòng bạn đang ở, chất lượng của bộ phim, chất lượng riêng của sự ngạc nhiên. Điều này làm cho hệ thống phát âm nhạc không có hiệu quả đến mức độ nhất định.
Những dấu chấm câu của sự im lặng và âm thanh đầy mê hoặc
Bên cạnh việc sáng tạo âm nhạc, thiết kế âm thanh của anime thường nhấn mạnh tiếng ồn xung quanh qua đối thoại hoặc điểm. các con ve sầu trong các tập phim mùa hè, tiếng vo ve của chúng lập tức thiết lập các mùa hè và cảm xúc cho bất cứ ai đã trải qua một mùa hè Nhật Bản - hoặc bất cứ mùa hè nào mà côn trùng hát qua nhiệt độ nặng.
Trại cuối ) (Yuru Camp) xây dựng bầu khí quyển của nó bằng cách cẩn thận chú ý đến âm thanh ngoài trời. Sự đóng trại của lò cắm trại, tiếng nứt ra của một cảnh quan, sự tĩnh lặng đặc biệt của cảnh quan mùa đông bị phá vỡ chỉ bằng cách thở và bước chân tạo ra sự hiện diện.
Mở đầu và kết thúc sắc thái như neo mũi
Những bài hát mở đầu và kết thúc chiếm một vị trí đặc biệt trong kiến trúc giải trí, bởi vì chúng lặp đi lặp lại trong suốt các giai đoạn, thường xuyên trong suốt một mùa hay lâu hơn, chúng trở thành những phần cấu trúc được nhúng vào trong trải nghiệm quan sát. nhiều năm sau khi hoàn thành một loạt bài giảng, nghe chủ đề mở đầu của nó có thể giải phóng những ký ức và cảm xúc liên quan.
Hiện tượng này không chỉ kéo dài trải qua kinh nghiệm tâm lý cá nhân vào cộng đồng. Một số phần mở màn đã trở thành đá thử xúc giác thế hệ, ngay lập tức được hàng triệu người liên kết chúng với những khoảng thời gian cụ thể trong cuộc đời. Mở cửa [FLT: 0]) Mở ra [FLT: 0] chàng trai Bbop , "Tanight!" bởi Yoko Kanno và The Seatbelts, không chỉ giới thiệu một chương trình cụ thể. Đối với nhiều người xem, nó mở một cánh cổng đầu tiên gặp gỡ với một hình ảnh khác biệt từ phương Tây, với tính hợp nhất quán tính, không có thẩm mỹ, và không gian opera. Bài hát mang trọng lượng của các câu chuyện mà bạn có thể nhận ra, không có thể tìm thấy trước khi nghe thấy và không có gì giống như âm thanh.
Trí nhớ văn hóa và khả năng truyền thống
Mối quan hệ của Aimme với trí nhớ văn hóa Nhật Bản cung cấp một mạch chủ lớn khác của vật liệu đa nghi không giống như sự hoài niệm cá nhân của hồi ức thời thơ ấu, sự hoài niệm văn hóa gắn liền với sự nhận dạng lịch sử, thực hành truyền thống và cảm giác của tổ tiên trong cuộc sống đương đại.
Tác phẩm của Hayao Miyazaki không chỉ miêu tả nhà tắm cho các thần linh như một niềm tin dân tộc lạ thường. Nó đặt không gian truyền thống này trực tiếp đối đầu với chủ nghĩa tiêu dùng, môi trường hiện đại, và sự trống rỗng về thiêng liêng của các nhân vật như Nostalgia không phải là ẩn dật.
Những cộng đồng và sự hiện diện của tổ tiên
Khi giải trí kết hợp các yếu tố dân gian Nhật Bản, nó xâm nhập vào những dòng chảy sâu của bộ nhớ văn hóa. Sách của Natsume tập trung vào một cậu bé có thể thấy yokai, thừa hưởng từ bà ngoại một cuốn sách chứa tên của linh hồn mà cô đã kết nối với dịch vụ.
Những người theo chủ nghĩa dân gian này không cần phải có kiến thức trước khi có thể hoạt động về mặt tình cảm. những nghi thức, và truyền thống được miêu tả là có thể tiếp cận thông qua những câu chuyện và cách điều trị bằng hình ảnh. chúng truyền đạt một cảm giác sâu sắc về thời gian, của thế giới nằm sâu bên dưới những nhiệm vụ có thể nhìn thấy được. bạn có thể không nhận ra những điều gì cụ thể yokai, nhưng bạn nhận ra cảm giác được di truyền từ những người trước đó - những câu chuyện, những trách nhiệm, vết thương, những món quà.
Lễ hội, mùa và giờ chu kỳ
Những lễ hội hàng năm này đánh dấu thời gian theo chu kỳ thay vì tuyến tính, mỗi năm trở lại với những nghi lễ liên quan đến thức ăn, thực phẩm và kỳ vọng xã hội.
Đối với các nhân vật trong giải trí, các lễ hội thường trở thành nơi có những trải nghiệm tình cảm then chốt - lần đầu tiên là sự thú nhận, sự đoàn tụ, nhận thức về bản thân và những người khác. đối với bạn, những sự kiện lặp đi lặp lại này tích lũy các liên kết qua nhiều loạt khác nhau và cuộc sống của riêng bạn. một sự kiện mùa hè trong bất kỳ buổi lễ nào được cho phép vang dội mỗi ngày lễ mùa hè bạn đã thấy, tạo ra một sự cộng hưởng cảm xúc mà cá nhân không thể đạt được một mình.
Phòng thu Ghibli và kỹ sư của thị lực mũi
Không có cuộc thảo luận nào về chứng nostalgia trong một giải nào đó có thể tiếp tục mà không cần sự chú ý lâu dài đến studio Ghibli, những bộ phim của ông đã định nghĩa phần lớn những gì thế giới hiểu về khả năng cảm xúc của người Nhật qua không gian vật lý, qua các vật thể, thông qua các linh hồn, những người đã bền bỉ trong hiện tại.
Trong nhà hàng xóm của tôi, ttoro , notalgia hoạt động thông qua một thời điểm lịch sử cụ thể -1950 nông thôn Nhật Bản, trước khi truyền hình và điện tử tiêu thụ bão hòa cuộc sống hàng ngày. nhưng bộ phim không coi thời gian này là đơn giản hơn hoặc cao cấp hơn. Nó coi nó như là thực, như một thế giới với các kết cấu của riêng mình, âm thanh và lý trí.
Bệnh rối loạn sinh thái của Hayao Miyazaki
Các mối quan tâm môi trường của Miyazaki được ghi nhận rất rõ, nhưng họ kết nối với nostalgia theo những cách vượt quá chủ nghĩa bảo tồn đơn giản. Các bộ phim của ông than khóc không chỉ những phong cảnh riêng biệt (FLT: 0) mà còn có một chế độ mối quan hệ giữa con người và thế giới tự nhiên.
Sự không hài lòng về sinh thái này trở nên đặc biệt mạnh mẽ vì nó không thể được thỏa mãn bằng cách trở lại quá khứ. Thế giới trước khi công nghiệp hóa không thể được khôi phục. Điều còn lại có thể được thay đổi quan hệ với những gì còn lại. Trong [FLT: 0] Công chúa Mononoke [FLT: 1], không thể được thỏa mãn bằng cách trở lại quá khứ. Sự giải quyết không còn tái thiết nữa. Tinh thần rừng chết và tái sinh. Những công trình luyện sắt tồn tại.
Isao-Cua-ni và tài liệu về bộ nhớ
Trong khi Miyazaki xây dựng thế giới ảo đầy những cảm giác mơ hồ, người đồng sáng lập Phòng Thu Ghibli của ông đã tiếp cận với sự chú ý nghiêm ngặt của mình qua sự chú ý của cuộc sống bình thường. chỉ ngày hôm qua [FLT: 1] thay thế cho cuộc hành trình của một phụ nữ 27 tuổi và ký ức của cô ấy là mười năm tuổi ở Tokyo. bộ phim đối xử với cả hai dòng thời gian với sự đặc biệt, từ chối sự đa cảm không phải là lý lý.
Câu chuyện về Công chúa Kara ) có một cách tiếp cận khác, dùng một phong cách hoạt hình đặc biệt màu nước riêng biệt để gợi lên bức tranh cuộn sách cổ điển trong khi kể chuyện dân gian hơn một ngàn năm tuổi. Đây là sự hoài bão nhất [không phải để ghi nhớ cá nhân hay lịch sử gần đây] mà là cho toàn bộ truyền thống thẩm mỹ, một cách nhìn và đại diện thế giới.
Osamu Tezuka và các nền tảng của bộ nhớ hoạt động
Hiểu được những kỹ thuật đa nghi trong thời gian hiện đại đòi hỏi phải theo dõi dòng dõi của họ về Osamu Tezuka, người đã thiết lập nhiều từ ngữ cảm xúc và hình ảnh mà phương tiện truyền thông vẫn sử dụng. câu chuyện của Tezuka liên tục trở lại chủ đề của sự mất mát, sự chuyển hóa, và trọng lượng đạo đức của bộ nhớ - những ký ức mà sẽ trở thành trung tâm của một giải trí với sự gắn kết với nostalgia.
Tezuka Cậu bé Astro ), trong khi cuộc phiêu lưu khoa học viễn tưởng về một con robot với sức mạnh lạ thường [FLT: 0] là câu chuyện về những gì chúng ta nợ người chết và làm thế nào quá khứ tồn tại qua những người sống sót. Astro được tạo ra để thay thế con trai của tiến sĩ Tenma, nhưng không bao giờ có thể thỏa mãn hoàn toàn nhu cầu không thể. sự tồn tại của cậu ta là một đài tưởng niệm bị mất đi, một ký ức được định nghĩa bởi một người nào đó.
Một hình ảnh sống động của trí nhớ cảm xúc
Cách tân hình ảnh của Tezuka cũng định hình cách mà một trò chơi giải trí sẽ tiếp cận với trí nhớ và nostalgia. phong cách đặc trưng của ông - lớn, biểu hiện của mắt, hình dạng đơn giản, các bộ phận hình ảnh động, một phần từ sự cần thiết và một phần từ niềm tin rằng giao tiếp tình cảm quan trọng hơn là sự thể hiện thực tế. đôi mắt của nhân vật của ông ta không chính xác về mặt giải phẫu học. chúng có khả năng truyền tải các trạng thái phức tạp phức tạp với các đường kẻ nhỏ.
Sự cam kết về sự hiểu biết về hình ảnh thực sự đã trở thành nền tảng cho khả năng mơ hồ của một trò chơi điện tử. bởi vì các nhân vật không cố gắng để trông giống chính xác con người thật, họ có thể đại diện cho một cái gì đó gần gũi hơn với cách con người cảm thấy - phiên bản lý tưởng hóa của chính mình và những người khác sống trong bộ nhớ. giản dị không phải là một giới hạn, cho phép nhận dạng thông tin qua các nhân vật cụ thể. một người xem có thể nhìn thấy bản thân mình trong một nhân vật Tezuka không mặc dù không phải là bất chấp sự thay đổi nhưng bởi vì nó.
Sự tham gia của các tổ chức từ thiện và tiếp nhận toàn cầu
Sự lan truyền toàn cầu của trò giải trí đã tạo ra một hiện tượng hấp dẫn: người xem trên khắp thế giới trải qua sự hoài nghi về một nền văn hóa không phải của họ, cho tuổi thơ mà họ không sống, cho truyền thống họ không bao giờ thực hành. điều này có vẻ nghịch lý, nhưng nó tiết lộ một điều quan trọng về cách mà sự hoài niệm hoạt động của họ. nó không phải là về nội dung cụ thể về các mối quan hệ cấu trúc giữa quá khứ và hiện tại, giữa sự mất mát và thân thuộc, giữa những thứ quen thuộc và kỳ lạ.
Một trò chơi có thể thành công trên toàn thế giới bằng cách tạo ra một sự cụ thể về văn hóa Nhật Bản cảm thấy như một lời mời thay vì một rào cản. thức ăn trong và Tia Chớp là đặc biệt nhà của Nhật Bản nấu ăn -hamburg, món nướng biso, món canh cà ri, nhưng tình trạng cảm xúc là phổ biến: một người cha góa bụa học cách cho con gái mình ăn, tôn trọng ký ức của người vợ quá cố qua các bữa ăn mà bà không còn có thể chuẩn bị được nữa. Bạn không cần phải ăn những món ăn cụ thể này để hiểu những món ăn cụ thể này có nghĩa là gì là thức ăn của tình yêu và kỷ niệm.
Name
Sự truyền tải đa văn hóa này có tác động thực sự đến cách khán giả hiểu các nền văn hóa khác. người xem chưa bao giờ thăm dò Nhật Bản phát triển một cảm giác về nhịp điệu theo mùa, tổ chức không gian, các nghi thức xã hội, và từ vựng cảm xúc của nó thông qua việc tiếp xúc với môi trường giải trí lặp đi lặp lại kiến thức này là một phần và trung gian, chắc chắn nó tạo ra sự kết nối khi những người xem cuối cùng gặp phải văn hóa Nhật Bản trong những bối cảnh khác, trải nghiệm được tô màu bởi các mối giao tiếp cảm xúc đã xây dựng.
Ngược lại cũng đúng. Các nhà tạo hóa nhận thức ngày càng nhiều về các yếu tố quốc tế kết hợp với nhau để cộng hưởng xuyên suốt các ranh giới văn hóa trong khi vẫn còn giữ nguyên trong sự cụ thể của Nhật Bản. Makoto Shinkai Tên của bạn cân bằng nghi thức di cư nông thôn, và trận động đất 2011 kéo dài với một âm mưu tình cảm không quan trọng về nền văn hóa. bộ phim trở thành một hiện tượng toàn cầu không phải bằng cách chơi chữ cụ thể của tiếng Nhật nhưng bằng cách tìm kiếm sự sợ hãi trong vũ trụ, quên đi sự kết nối, mong muốn có cảm giác mà chúng ta có thể nắm giữ được qua các ngón tay nếu chúng ta không nắm chặt.
Sự hoài nghi là một thực hành quan trọng
Thay vì chỉ là một thực hành quan trọng, không có ý nghĩa trong một hình thức giải trí thường là một thực hành quan trọng, một cách thẩm vấn hiện tại bằng cách đo lường nó chống lại những sự thay thế tưởng tượng. khi [FLT: 0] từ thế giới mới ) (FLT:1) (Sinsekai Yori) miêu tả một xã hội xa xôi đã đàn áp sự hiểu biết về thảm họa của nó, câu chuyện trở thành một cuộc điều xảy ra khi trí nhớ bị xóa đi.
Tương tự như vậy, làm việc như trong góc này [FLT:] trong góc của thế giới ) sử dụng thiết lập lịch sử - Hiroshima trong Thế Chiến II - không phải để chiều theo giai đoạn không có sự đau khổ nhưng để kiên trì trong sự bình thường của cuộc sống bị bắt gặp trong những hoàn cảnh đặc biệt. nhà nhân vật chính Suzu vẽ và nấu ăn và làm cho ít hơn, sáng tạo của cô kiên trì qua sự thiếu thốn và cuối cùng thảm họa.
Tương lai của việc kể chuyện hoang đường
Khi ngành công nghiệp giải lao tiến triển, các kỹ thuật và chủ đề của nostalgia vẫn tiếp tục phát triển. Thành công gần đây của Frimen: Ngoài việc hành trình cho thấy khán giả vẫn còn thèm muốn những câu chuyện có sự nghiêm túc, mất mát bằng thủ công nghệ. Tiền định - một gia- tinh gia- tinh chuyển cuộc hành trình của mình sau khi bạn bè đã già và chết -- là xây dựng sức mạnh của nó qua khoảng cách của Even và tuổi thọ. Mỗi lần thăm viếng của con người sẽ giữ lại những bạn bè mới và chỉ bạn mới có thể nhìn thấy được.
Các kỹ thuật được khám phá trong bài này , ngôn ngữ trực quan của sự khao khát, âm thanh, sự cộng hưởng văn hóa, các công cụ thiết yếu trong bộ phận của người kể chuyện. Họ sẽ phát triển thêm khi những người sáng tạo mới mang lại trí nhớ và mất mát cho công việc, tiếp tục truyền thống của một trò chơi để thay đổi cá nhân và tập thể hiện tại.
Điều duy trì trong tất cả các kỹ thuật và công việc này là niềm tin chắc rằng quá khứ chưa kết thúc với bạn. bộ nhớ không phải là một kho lưu trữ kín mà là một sự hiện diện tích cực, định hình bạn nhận thức thế nào, bạn có thể trở thành ai, và bạn có thể trở thành ai đó ở vị trí vinh quang nhất của nó tôn vinh thực tế này, tạo ra những câu chuyện không chỉ đại diện cho sự hoài niệm mà còn tạo ra nó như một trải nghiệm sống - một trải qua văn hóa và thời gian, cho tất cả những ai đã từng yêu và phải từ bỏ nó.