Trong trò chơi giết người của kiếm Art Online, ngục tù của Acrad còn hơn cả những hành lang của quái vật đầy đủ. chúng phục vụ như xương sống của tiến trình, giai đoạn của những người chủ chiến đấu không thể quên, và các kỹ năng mà người chơi được kiểm tra liên tục dưới sự đe dọa của perdeath.

Khung Dungeon nằm dọc Aincrad

Hệ thống hầm ngục chính trong kiếm Art Online là mê cung tầng lầu nối liền với mỗi tầng của lâu đài. và các hang động ẩn chứa chứa thêm đường chính. triết lý thiết kế cốt lõi, được miêu tả trong tiểu thuyết của Rekiaara, vẽ trên hệ thống ny-on cổ điển của Nhật nhưng nâng chúng lên qua giao diện ảo của Nerve và các cọc tử hình.

Những hầm ngục của A - hi - ri - tạc không được tạo ra một cách ngẫu nhiên như một con người giả mạo. Thay vì thế, chúng theo một lô - ni - a được thiết kế tay bao gồm hành lang, phòng trục dọc, các phần dưới nước, và mê cung với những bẫy môi trường như sàn nhà sụp đổ, dao động và các phòng hơi độc [FLT: 0] [FLT: 1) [FL: 1] được lưu trữ bên], và người chơi phải dựa vào kỹ năng xe đẩy hoặc kỹ năng tìm kiếm như là cách tìm kiếm những đường cong và tìm kiếm như là cách định hướng. Điều này tạo ra những phòng hơi độc, không tiết lộ ra một thiết kế nhỏ nào cho đến khi máy chủ hoặc xe tải bằng tay.

Mê Cung: Nghệ Thuật Chính Tiến Bộ

Mỗi tầng của Ancrad chứa một mê cung khổng lồ phải được chinh phục để đạt đến cấp độ tiếp theo. Những cấu trúc này nổi tiếng vì khó khăn và ngày càng phức tạp các phân loại sinh vật. Chẳng hạn, các tầng 1 trong tầng hầm, giới thiệu cầu thủ với các nhóm kiểu kobold và cơ bản của chiến lược chuyển đổi, trong khi các tầng 74 là nổi tiếng cho những người hung hăng và sức mạnh của The Gle Eyes, một sàn nhà gần như bị tiêu diệt trước khi người Kirito được kích hoạt.

Thiết kế mê cung thường theo một cấu trúc ba phần: một cách tiếp cận bên ngoài với đám đông thấp hơn, một phần giữa được lấp đầy bởi những quái vật ưu tú và các dãy bẫy, và một Thánh điện bên trong phục vụ như phòng chủ nhân một công nghệ cao. [FLT: 0] phòng [FLT: 0], là một không gian kín không thể thoát khỏi cho đến khi cuộc gặp kết thúc trong chiến thắng hoặc thất bại. Điều này buộc sự căng thẳng tăng cường và tăng cường tầm quan trọng của việc chuẩn bị trước, như việc lập bản đồ và các tinh thể tái tạo các tinh thể.

Đồng cỏ và các khu vực phụ

Bên kia con đường chính, vô số hố sâu nằm trong những khu vực mở của mỗi tầng, thường nằm trong những góc khuất của bản đồ - thác nước nằm bên trong, qua những bức tường ảo giác, hoặc bên trong những ngọn núi rỗng, ví dụ lớn là tầng 22 của hầm ngục, nơi mà tầng chứa các chủ Ningyo, nơi mà môi trường chứa đựng các cơ chế phức tạp dưới nước.

Vì hố sâu không cần thiết để dọn dẹp sàn nhà, nên khó có thể đoán trước được.

Trò chơi điện tử quái vật và sự điêu khắc hành vi

Các quái vật ngục tối trong kiếm Online đi xa hơn phạm vi Aggro đơn giản. Hồng y, hệ thống quản lý tự động, chỉ định mỗi sinh vật một hồ sơ hành vi bao gồm [FLT: 0] các mẫu [FLT: 0], chiến đấu ưu tiên, và các loại cây có thể không có động tác cho đến khi một người chơi bước vào bán kính; có thể chuyển đổi các mẫu của nó một khi nó rơi xuống dưới ngưỡng HP.

Trên các đường kẻ, những người chơi nhạc đã tận tụy sử dụng “batit-Gor, người có nhiệm vụ thao túng đám đông sử dụng kỹ năng quản lý aggro.

Sếp Thiết kế và Cơ khí Trung Quốc

Các ông chủ là những mảnh được thiết lập theo quy củ của mỗi hệ thống quan sát. và các cơ quan thường được gắn liền với chủ đề của sàn nhà, và một số cơ chế ẩn giấu mà nhóm thanh toán phải khám phá thông qua quan sát hoặc hy sinh. các sếp có thể triệu tập các tiểu bang tại các khoảng thời gian sức khỏe, thay đổi giữa các vị trí phòng thủ và tấn công, hoặc thực hiện các cuộc tấn công đặc biệt để tồn tại.

Một trong những cơ chế chết người nhất là bộ đếm thời gian ). Mặc dù không hiển thị một đồng hồ hẹn giờ theo nghĩa đen, nhiều ông sếp sẽ bắt đầu thực hiện các cuộc tấn công đặc biệt với tốc độ nhanh hơn hoặc đạt được các thiệt hại khi các cuộc chiến kéo dài. Đây là một đối chiếu trực tiếp để làm giảm hiệu quả chiến lược và lực để làm tăng sự ổn định với DPS hung hăng. Đội chơi quá bảo thủ có nguy cơ bị đè nén bởi một chuỗi không thể phá hủy. Các tấm gương cần thiết cho việc tấn công thực sự các cuộc tấn công, làm cho một cuộc nghiên cứu toàn bộ chiến lược và các thiết bị chống lại như là các hiệp sĩ của nhóm máu.

Hệ thống Loot và hệ sinh thái nguy hiểm

Mỗi con quái vật có một bàn nhỏ lấy từ cơ sở dữ liệu toàn cầu, nhưng phần thưởng thực sự được ảnh hưởng bởi một “sự đóng góp của may mắn, thiệt hại và kỹ năng hoạt động của người chơi trên các đường ống an toàn.

Một lớp kinh tế đáng chú ý nổi lên từ [FLT: 0] đột phá chủ sở hữu phát triển sớm, trong khi các tài liệu hiếm từ sau này cho phép các thợ rèn như Lisbeth để làm giả thiết thiết thiết thiết bị huyền thoại. Hệ thống cuối cùng trao giải thưởng thêm cho người chơi đáp trả cuối cùng, gây ra cuộc thi cuối cùng, nhưng lại gây ra sự liều lĩnh. Trong trò chơi này, sự thưởng cho cả hai thời điểm anh hùng lẫn bi thảm, như là ưu tiên người chơi an toàn.

Tài liệu thu thập từ những đám đông trong ngục tối và những nút của môi trường (hay thảo mộc, những phần của quái vật) tạo thành xương sống của nền kinh tế thủ công, với những hầm ngục chuyên biệt sản sinh ra những nguồn lực cao cấp.

Name

Không nơi nào cơ chế phòng thủ của SaO được thực hiện đầy đủ hơn [FLT: 0] hệ thống phù thủy ). Người chơi này có mưu đồ được xác định này bao gồm hai hoặc nhiều người tấn công một cách hoàn toàn để chặn một ông chủ hay một con quái vật ưu tú với sự thay đổi thời gian. Khái niệm này dựa trên khuynh hướng của AlT: 1 nguồn thiệt hại gần đây nhất, cho phép các bên cầm đầu kiểm soát vị trí và giới hạn các cửa sổ tấn công hiệu quả. Công tắc là một kỹ năng hoàn toàn dựa trên cơ chế thợ máy - thời gian hoàn hảo, thời gian liên lạc và niềm tin vào các cuộc tấn công lẫn nhau. Trong vòng vây, có thể bỏ qua một đầu một thông tin, có thể xóa bỏ mục tiêu của ông chủ và phá vỡ các đường dẫn đến các đường hầm chữa bệnh hoặc phá vỡ.

Một bữa tiệc cân bằng cho một cái bể chứa đồ bảo vệ với thiết bị khiên, một người tấn công sử dụng một thanh kiếm một tay với tốc độ cao, một cầu thủ DPS với vũ khí hai tay để phá vỡ cửa sổ, một nhân vật hỗ trợ cung cấp các tinh thể chữa lành và các kỹ năng buff, và một người dò đường đi và phát hiện kẻ thù.

Một cuộc đột kích lớn cho các sếp tầng mở rộng cấu trúc này một cuộc đột kích đầy đủ có 48 người chơi ở các tầng đầu tiên, được tổ chức thành các đội với các vai trò chuyên nghiệp: các chủ sở hữu magro, các cặp đôi, các đội tác chiến, các đội bị chặn đứng, và một nhóm dự trữ sẵn sàng để thay đổi trong khi những người đứng đầu bị mất tích. giao tiếp trở thành tối quan trọng, và các nhà môi giới thông tin đầu tư vào các nhà môi giới thông tin để phân phối chiến thuật trước mỗi lần cố gắng.

Khai thác và nội dung ẩn

Những phòng chứa những kỹ năng i-Extra hay những vật hiếm có đều tồn tại trên con đường bị đánh đập, thường được che giấu bởi những bức tường ảo ảnh (FL: 0) kỹ năng [FL: 0] của nghệ thuật [FLT1], chẳng hạn, được thu thập qua một đường hầm bí mật để đánh bại một con quái vật trong hầm ngục bị che khuất.

Một số tầng hầm chứa những câu chuyện được lưu giữ trong câu chuyện, được tiết lộ qua các vật thể tương tác hay hệ thống định vị như AI xây dựng. Trong khi hệ thống mật mã sơ bộ ban đầu thiếu một cổng truy tìm thực sự trong khu vực đa dạng, sau đó Hồng y đã mở ra các sự kiện động lực gắn liền với hành động của người chơi trong ngục tối. Một hầm ngục trống có thể tạo ra một người chủ có quyền lực trong thế giới bên ngoài thế giới, hoặc một khu vực chưa hoàn thành có thể mở ra một cổng vào một nhà chứa tối cao.

Sự kết hợp giữa khám phá và sự tồn tại được mài sắc hơn nữa bởi BAR cơ khí vùng Ati-Crystal itor. một số khu vực giá trị ngăn chặn việc sử dụng tinh thể dịch chuyển nghĩa là rút lui không thể nào chạy lại được mà không cần phải trở lại lối vào. sự lựa chọn này tăng dần các độ và lực lượng người chơi để thực hiện đầy đủ theo con đường đã chọn của họ, gợi nhớ lại những điểm tích trữ cổ điển nơi mà các điểm tiết kiệm rất khan hiếm.

Những thử thách về thời gian và thời gian

Từ mê cung có hướng đi đến các đấu trường PvP, hố đen sự kiện xuất hiện một cách lạ thường như một phần của cập nhật theo mùa hoặc mốc quan trọng đạt được bởi cơ sở máy tính. Những môi trường này thường phá vỡ các quy tắc thông thường của SAO, giới thiệu các cơ chế độc đáo như không trọng lực, các trò đố chữ đồng hồ thực, hoặc các trận chiến mà sếp cần phối hợp âm nhạc. một sự kiện Halloween nổi tiếng trên tầng 47 biến đổi toàn bộ sàn nhà thành một hầm ngục tối ảo tưởng mà không thể bị tổn thương bởi các cuộc tấn công bình thường - các nhà chơi phải sử dụng các mục đặc biệt có thể bị rơi xuống bóng ma

Trong khi không phải là một phần của tiến trình chính, ngục tối sự kiện trở thành một nền tảng thử nghiệm cho việc không phải là của người mẹ xây dựng và một nguồn của những mỹ phẩm độc quyền và những bộ phận bánh răng. họ cũng phục vụ một chức năng cộng đồng quan trọng bằng cách cung cấp một môi trường áp suất thấp hơn nơi người chơi có thể thực hành các kỹ thuật tiên tiến mà không có nguy cơ vĩnh viễn cản trở nỗ lực dọn dẹp sàn nhà. bộ nhớ của những hầm ngục hạn chế này sống trên những câu chuyện người chơi, và phần thưởng hiếm hoi của họ trở thành biểu tượng của vị trí trong lâu đài nổi.

Sức nặng tâm lý của dầu

Không bàn cãi về cơ chế phòng ngục tối là hoàn thành mà không thừa nhận thực tế hiện diện của permath. mỗi hành lang tối, mọi mẫu sếp chưa rõ, và mỗi bước sai mang tiềm năng bảo vệ hoàn toàn. mối đe dọa liên tục này cơ bản thay đổi hành vi của người chơi bên trong ngục tối. không giống như truyền thống nơi mà cái chết là một sự bất tiện nhỏ, các cầu thủ xử lý ngục tối với cùng một lực hấp dẫn như một cuộc thám hiểm vào lãnh thổ thù địch. phản ứng sợ hãi không phải là thực sự thông qua phản hồi cảm giác của Nerveear đầy đủ cảm giác.

Một người chơi đơn độc trong ngục tối có thể nghe tiếng hú của một sinh vật và phải quyết định ngay lập tức có nên đánh nhau, chạy trốn hoặc dùng một vật hiếm gặp để thoát thân hay không.

Ông Heathcliff tiết lộ rằng Kayaba Akihiko và vai trò của ông là người chủ cuối cùng của trò chơi đã thêm vào một lớp khác: hầm ngục cuối cùng trở thành một phần của thí nghiệm gian xảo của nhà tạo dựng thế giới. từ hệ thống máy móc đến những cuộc điều tra ẩn, được thiết kế bởi một trí óc muốn kể một câu chuyện qua hành động của người chơi.

Ngoài Aincrad: Dungeon Evolution ở Sau Kinh giới

Triết lý ngục tối được thiết lập trong môn học về lĩnh vực kiếm thuật trực tuyến đã tiến tới thế giới VRMMMO sau đó. ALfheim Online (ALO) thêm vào một lớp bay mà biến ngục tối thành sân chơi thẳng đứng. cây thần tiên, là một hầm ngục lớn với một cuộc truy tìm rộng lớn nơi mà người chơi có thể sử dụng cánh để định vị các đấu trường chủ nhân ba chiều. bên dưới thế giới, sau đó, mở rộng các khái niệm ngục tối, nơi mà người dân có thể xây dựng và sửa đổi các cấu trúc hầm ngục, che mờ dòng điện giữa thiết kế tĩnh và hoạt động nhân tạo.

Tuy nhiên, trái tim của việc kêu gọi SaAO là sự kêu gọi đến ngục tối vẫn còn trong trò chơi tử thần ban đầu: các thành phần này được sắp xếp cẩn thận trong mê cung, sự sợ hãi của một phòng chủ khóa, sự can đảm và sự hợp tác của các cầu thủ và sự thúc đẩy của một bộ máy [FLT: 0] và sự hồi hộp yên tĩnh của việc khám phá ra một căn phòng ẩn bí mà chưa ai từng thấy.

Bản chất của ngục tối trong kiếm Art Online không chỉ là mật mã và bàn thả bàn, mà còn là về tinh thần con người bị ảnh hưởng bởi một môi trường phản ứng, học hỏi và trừng phạt với sự quyết tâm tuyệt đối.