anime-adaptations-and-cross-media
Bài học từ những sự thích nghi không thành công: Điều mà kỹ sư giải tích có thể học được
Table of Contents
Sự thích nghi hàng tỷ đã trở thành nguồn sống của ngành công nghiệp, với các studio nóng lòng khai thác maga, tiểu thuyết ánh sáng, trò chơi điện tử, và thậm chí cả truyện tranh phương Tây cho loạt mới. nhưng với mỗi chiến thắng trung thành, có nhiều sự sai lầm lớn mà để lại cho các fan hâm mộ vỡ mộng. thất bại lặp đi lặp lại không chỉ là những bước sai lầm sáng tạo, chúng chứa những bài học rõ ràng, có thể lặp lại. bằng cách kiểm tra xem xét những sự thích nghi đã đi đâu, ngành công nghiệp giải trí có thể cải tiến cách của nó để phát triển, sản xuất và tham gia.
Sự kiện nguồn tối đa là nguồn lực
Những câu chuyện gốc được xây dựng theo sau bởi những nhân vật cụ thể, đánh bại và đánh dấu. Khi một sự thay đổi không chấp nhận những cột này để ủng hộ sự phân tách sáng tạo không được kiểm soát, nó thường kích hoạt một chuỗi có thể phá hủy một dự án từ tập đầu tiên của nó. Điều này không có nghĩa là phải nói là sự sao chép chặt chẽ cho bảng để tạo lại bản sao luôn luôn cần thiết- không cần thiết- phương tiện khác nhau đòi hỏi sự vận hành khác nhau nhưng bản sắc cơ bản phải còn nguyên vẹn.
Những người hâm mộ rất dễ tha thứ cho những thay đổi nhỏ nếu sự thật về cảm xúc của câu chuyện được bảo tồn. nguy hiểm xuất hiện khi các phòng thu hồi động cơ cơ bản của nhân vật, giải thích những câu chuyện cơ bản, hoặc đưa vào nội dung gốc trái ngược với thế giới đã được thiết lập. những dấu hiệu thay đổi như thế cho khán giả thấy những người tạo ra sự thích nghi không hiểu hoặc tệ hơn, không tôn trọng vật liệu họ đang xử lý.
- Phục vụ cột sống trung tâm những sự kiện xác định sự tăng trưởng của nhân vật hoặc độ phân giải về phương pháp sinh học không thể được cắt hoặc thay thế mà không làm sáng tỏ tác động của câu chuyện.
- Hãy bỏ qua giai điệu. ) Một động lực tâm lý tối tăm không nên trở thành một hài kịch purstick chỉ đơn giản để theo đuổi một số nhân khẩu học rộng hơn.
- Tôn trọng kết thúc. nhiều sự thích nghi đã bị hư hỏng bởi những kết thúc ban đầu lờ đi kết luận của người Manga, làm suy yếu những năm tháng xây dựng.
Nghiên cứu: Mùa Lễ Hứa mang lại kết quả tốt đẹp 2
Mùa thứ hai Sự kiện hứa về việc không bao giờ cháy (FLT: 1] là một ví dụ sách giáo khoa hiện đại về sự thất bại thích nghi.
Avatar: Tiết Khí Sư cuối cùng (Live-Action)
Dù không phải là một giải giải trí, nhưng bộ phim hoạt hình năm 2010 được yêu thích cho việc xây dựng thế giới từ từ, có sức thuyết phục, và sự pha trộn của hài hước và kết quả. Ngược lại, bộ phim này ngưng hẳn một mùa vào dưới hai giờ, thay đổi nhân cách và nhân cách, và loại bỏ các tính cách dễ truy cập. Bộ phim này được thiết kế ngay lập tức và trở thành một bộ phim có tính chất dễ dàng, không thích hợp. Một bộ phim phải được sắp xếp để thay đổi như thế nào. Một bộ phim phải được tạo ra khi thiết bị phát âm thanh bên ngoài cũng áp dụng nguyên tắc hoạt hình, nguyên tắc hoạt hình bên ngoài: nguyên tắc cơ bản của người ngoài:
Phát triển ký tự không thể chối cãi
Khán giả tạo sự gắn bó sâu sắc với các nhân vật, không chỉ các nhân vật, mà còn rất ít nếu những người sống trong đó thiếu những cung hay độ sâu cảm xúc. thất bại thường chia sẻ một lỗi thường xuyên: họ tìm ra những nhân vật chính và các nhân vật, giảm chúng thành những mẫu hình bị lột bỏ của xung đột nội bộ khiến họ trở nên hấp dẫn ở điểm đầu tiên.
Tương tự, việc làm cho nhân vật mơ hồ về đạo đức trở thành anh hùng hoặc kẻ xấu ăn cắp câu chuyện về sắc thái của nhân vật.
- Sự phức tạp , đấu tranh với những nhân vật chính cộng hưởng nhiều hơn là những phiên bản lý tưởng hóa.
- Đặt đủ thời gian màn hình cho các mối quan hệ. động tác giữa các ký tự thường mang trọng lượng cảm xúc của câu chuyện.
- Đừng nhầm lẫn sự phát triển ý nghĩa với chiều sâu. đến từ những phản ứng nhất quán, đáng tin cậy đối với các sự kiện, chứ không phải từ sự đau khổ tùy ý.
Nghiên cứu trường hợp: Tokyo Ghoul
Thuyết [FLT: 0] Tokyo Ghoul ) thích nghi bắt đầu với lời hứa nhưng nhanh chóng lung lay trong việc xử lý của nó về Ken Kaneki. người Manga phức tạp theo dõi sự xuống cấp tâm lý của mình khi bị buộc phải định hướng hai nỗi kinh hoàng của xã hội ghoul và sự bắt bớ của con người. Đặc biệt là trong những mùa sau này, nén lại, bỏ qua những lời mở đầu và những câu chuyện cốt yếu về các hình thái biến thái từ con giun nhỏ đến từ sách xấu xa để chống lại các siêu anh hùng. Fan cảm thấy rằng một con chim sáo trình bày một vỏ bọc của Kane cơ bản là rỗng, nhưng kết quả là một sự vô nghĩa và đáng sợ khác biệt đối với những người đang tìm hiểu.
Nghiên cứu trường hợp: Đức Chúa Trời của trường trung học
Sự thích nghi của MAPA về mạng lưới Hàn Quốc phổ biến Đức Chúa Trời của trường trung học đã chứng minh cách hoạt hình rực rỡ không thể bù đắp cho sự phát triển tính năng không tồn tại. Tài liệu gốc cẩn thận giới thiệu một bộ phim mở rộng, mỗi thành viên có những động cơ riêng biệt và các bộ phận khác nhau liên tục. Một hình ảnh, được đặt bởi một mùa giải trí 13-pisode, được chọn để tăng tốc qua các cuộc đấu tranh cổ động, bỏ đi gần như tất cả các cảnh xây dựng. Những trình xem còn lại để xem các đoạn văn cảnh võ tuyệt vời không có tính năng, tự hỏi tại sao họ nên quan tâm đến các bài giảng về các nhà đầu tư không chỉ có thể tạo ra các nhân vật thể tạo ra các hàng trong các tình huống có thể tạo ra các tình huống trên mặt đất.
Chất lượng hơn số lượng: Một mô hình sản xuất bền vững
Theo đuổi sự bão hòa thị trường, quá nhiều sự thích nghi với ngân sách không đủ, thời gian biểu không thực tế và các đội tuyển thiếu nhân lực, và sự thiếu hiệu quả trên màn hình: chất lượng hoạt họa không ổn định, câu chuyện vội vã và thiết kế âm thanh có vẻ như dư thừa.
Một tập hoạt hình không được phát triển có thể lan truyền vì những lý do sai trái, gây tổn hại cho danh tiếng của một chương trình. bằng cách tăng cường lại số lượng sản xuất đồng thời và kéo dài thời gian trước sản xuất, các studio có thể đảm bảo mỗi lần thích nghi xứng đáng. ít, một chuỗi khéo léo, được sắp xếp kỹ lưỡng sẽ tạo ra giá trị lớn hơn từ miệng và lâu hơn một hạm đội gồm những người có thể quên đi những điều kiện có thể làm được.
- Budget thực tế. ) thích nghi cao đòi hỏi nguồn lực phải tương ứng với phạm vi của nó.
- Đưa ra những hạn chót không thể. dẫn đến kiệt sức và làm việc phụ, không phải trong số đó phục vụ khán giả.
- Để ghi nhớ tài năng. phải hỗ trợ các nhà hoạt họa và giám đốc có kinh nghiệm, chứ không phải bị đốt cháy.
Case Studies: Berserk (2017–17)
Bộ phận sinh dục (FLT: 0) Berserk [FLT: 1] đóng vai trò là một trong những ví dụ rõ rệt nhất về sự thất bại sản xuất. Kentaro Miura được tôn sùng vì bộ phim nghệ thuật tỉ mỉ, chi tiết và nhịp nhanh cố ý. Tuy nhiên, sự thích nghi với bộ đồ họa 3D 3D CGI đã được phổ biến rộng rãi cho các phong trào cứng, góc máy quay khó xử, và sự mất mát hoàn toàn của bầu không khí ảm đạm của người đàn ông.
Nghiên cứu: Bảy tội chết người (Sa - tanson 3 và xa hơn)
Khi Studio Deen thay thế sản xuất 7 tội chết ), thời gian trôi nhanh và thời gian chưa được tài trợ tạo ra một mùa mà người hâm mộ gọi là trình diễn Powerin. D.ga vẫn được phổ biến, danh tiếng của người đàn ông không bao giờ phục hồi, chứng minh rằng một thương hiệu có thể bị hư hại nghiêm trọng bởi một mùa không đầy đủ.
Tiếp xúc với thính giả mà không đánh mất tầm nhìn sáng tạo
Phòng thu thường xem sự thích nghi như một sự truyền tải một chiều: chúng tạo ra, khán giả bị tiêu thụ. mô hình này bỏ qua thực tế rằng các cộng đồng hâm mộ được đầu tư sâu sắc và thường hiểu rõ nguồn tài liệu một cách mật thiết. trong khi các nhà sáng tạo không được đầu tư vào mọi ý tưởng, bỏ qua phản hồi toàn diện, lặp đi lặp lại có thể gây hại tương tự. lắng nghe khán giả không có nghĩa là đầu hàng trong việc đầu tư nghệ thuật; nó có nghĩa là nhận ra khi một phần lớn của nền tảng của người hâm mộ nhận diện một bước đi sai hợp pháp.
Khi một lựa chọn tường thuật kích thích sự chỉ trích gần như không thể, studio có thể điều chỉnh các tập phim trong tương lai - hoặc ít nhất là giao tiếp lý luận đằng sau quyết định. đính hôn trong suốt tạo niềm tin, trong khi im lặng sinh ra sự oán giận.
- Nhóm tập trung Pre-release. Một nhóm nhỏ, có thể xác định các điểm vẽ rối trước khi giải phóng rộng hơn.
- Nhận biết mertem. ) Khi mọi thứ trở nên tồi tệ, các studio mà công khai lo lắng có thể giúp giảm bớt thiện chí.
- Để kết hợp phản hồi xây dựng. ) Không phải tất cả các chỉ trích đều hợp lệ, nhưng nên đánh giá nghiêm túc các khiếu nại nhất quán về tốc độ hoặc tính năng.
Nghiên cứu trường hợp: Nhà giả kim toàn phần (2003 chống lại anh em)
Lịch sử hai dạng của Nhà giả kim ) là bài học tối hậu về sự thích nghi giữa khán giả. loạt bài này bắt đầu với cuốn sách [FLTT: 0] [FLT:], viết tắt của cuốn sách gốc [FLTT: 1 dòng]. Trong khi nó tìm thấy những người hâm mộ riêng của người đàn ông, một phần lớn của căn cứ đã bày tỏ sự thất vọng về sự khác biệt giữa âm mưu sâu sắc của người đàn ông. Nhiều năm sau, [FL:] Ametal TL: Anh em [FL: TT] đã tạo ra mục tiêu rõ ràng là người đàn ông trung thành, theo sau câu chuyện đã hoàn thành. [TT] chứng minh một cơ sở dữ liệu cao cấp: [TK] khi người đàn ông] có thể xác nhận một sự tương phản với một địa vị cao cấp về một cơ sở dữ liệu cao cấp, và nhiều chi tiết có thể xác định giới thiệu về một sự tương phản với cơ sở dữ liệu cao cấp: [TKu cấp: [T].
Hợp tác với các tạo vật đầu tiên
Một trong những dự đoán đáng tin cậy nhất về chất lượng thích nghi là mức độ tham gia được ban cho người sáng tạo ban đầu. tác giả truyện Manga, tiểu thuyết gia ánh sáng, và giám đốc trò chơi có sự hiểu biết trực quan về các nhân vật và thế giới mà không thể sao chép bởi một nhà soạn kịch bản bên ngoài.
Sự hợp tác này vượt quá một công trạng đơn giản. sự hợp tác hiệu quả bao gồm những bài phê bình văn bản thường xuyên, những sự đầu vào trên thiết kế nhân vật, và đôi khi cả những bài thảo luận. khi những người tạo ra cảm thấy quyền sở hữu trên sự thích nghi, họ trở thành những người ủng hộ cho chất lượng của nó hơn là những người quan sát xa. kết quả là một sản phẩm cuối cùng cảm thấy thực tế hơn là công ty.
- Các cuộc họp sáng tạo bình thường ) được duy trì khi tác giả gốc xem lại văn bản của mỗi tập.
- Cần phải có ý định tác giả. ) Nếu tác giả phủ quyết một thay đổi, xưởng thu âm nên tin vào bản năng đó.
- Sự tán thành của người tạo ra có thể giúp người ta thích nghi với thời điểm thích nghi và tạo nên sự phấn khích trước khi có người thích nghi.
Nghiên cứu: Tấn công Titan
Hajime Isayama tham gia tích cực vào [FLT: 0], cho phép ghi chú về Titan [FLT:] [FLT: 1], và ngay cả gợi ý cảnh giải thích về các hình ảnh vô định hình có thể tăng cường một số thời điểm. Sự hợp tác này cho phép trò chơi giải trí thỉnh thoảng lệch khỏi người đàn ông theo cách tăng cường kinh nghiệm xem - chẳng hạn như sắp xếp thời gian cho hiệu ứng kịch tính - không bao giờ từ chối nguồn tài liệu của một tác giả nào đó.
Nghiên cứu trường hợp: Mob Psycho 100
Nhà văn tâm lý học gốc là Bones 100 ) cho thấy rằng sự hợp tác của người sáng tạo cũng có thể giao phó sự thích nghi cho một nhóm người có tầm nhìn và cho họ sự tự do sáng tạo trong những ranh giới đã thống nhất.
Hiểu sự chuyển tiếp giữa những người trung bình
Không phải tất cả các hội nghị kể chuyện được dịch một cách sạch sẽ qua các đồng cốt khác nhau. trò chơi điện tử, thường dựa vào các cơ quan người chơi và các câu chuyện về sự tham gia. khi một trò chơi được chuyển thành một trò chơi tuyến tính, phần lớn của thuật ngoại cảm đó bị mất đi trừ khi sự thích nghi tìm ra một cách mới để nắm bắt tinh thần của sự lựa chọn và hậu quả. Tương tự, tiểu thuyết ánh sáng thường chứa đựng một lời chỉ trích sâu rộng bên trong cần phải được hình dung qua biểu hiện và hành động thay vì giọng nói.
Ngành công nghiệp phải đầu tư nhiều thời gian hơn vào kế hoạch tiền sản xuất để đặc biệt đề cập đến chuyển giao trung bình. Điều này có nghĩa là các nhà soạn kịch phải xác định những tác phẩm gốc và tạo ra các tương đương điện ảnh. Chỉ cần tái tạo lại các chuỗi chơi game, rồi đưa đến những sự thích nghi phẳng, không mong đợi.
- Xác định điểm ưu tiên trung bình ). Aim có thể sử dụng hình tượng, bảng màu, và thiết kế âm thanh để truyền tải các trạng thái nội bộ.
- Hãy cẩn thận sắp xếp lại những câu chuyện phi tuyến tính.
- Không nên chỉ trích quá mức nội dung. [FLT: 1] Show, đừng nói, đó là quy tắc hoạt họa.
Nghiên cứu trường hợp: Cá nhân 5: Hoạt hình
Chương trình [FLT: 0]Persona 5) trò chơi điện tử là một kinh nghiệm 100 giờ được xác định bởi sự lựa chọn, mô phỏng xã hội và trình diễn phong cách. Sự thích nghi giải trí đã bị cắt đứt cơ quan của người chơi, nén lại câu chuyện thành một trò chơi đơn giản mà thiếu sự tăng tốc tính của trò chơi. Không có tính tương tác tạo ra sự đặc biệt, một hình ảnh giống như một bản tóm tắt rỗng. Các hình thái hình thái bề ngoài bị cắt giảm, nhưng trọng lượng cảm xúc bị bốc hơi. Việc mô phỏng trò chơi là mô phỏng lại nhu cầu sáng tạo, không kể lại các chiều không cho toàn bộ các chiều tương tác.
Ba chữ số và tập: Vấn đề về kim cương
Những sự thích nghi thường phải chịu đựng hai vấn đề nhịp độ ngược lại: kéo dài một nguồn quá mỏng, hoặc nén một sử thi dài thành một nhóm tập, nhưng cả hai đều không thể thích nghi với nhịp độ tự nhiên của câu chuyện gốc.
Phòng thu phải sẵn sàng thương lượng các đơn đặt hàng cho các câu chuyện phù hợp với nhu cầu của nó, thay vì ép mọi sự thích nghi thành một khuôn 12 hay 24 chiều.
- Hãy đánh giá cấu trúc câu chuyện [FLT: 1] trước khi tính toán các tập hợp.
- Người điền kinh không thể thoát khỏi. ) Nếu maga chưa tiến bộ đủ, hãy chờ đợi thay vì phát minh ra những cung vô nghĩa.
- Định dạng biến. ) Một số câu chuyện được kể tốt hơn khi xem phim hay loạt phim OVA.
Nghiên cứu trường hợp: Deadman Wonderland
Deadman Wonderland là một ví dụ điển hình về sự nén. manga xây dựng một nhà tù phức tạp với các quy tắc và tính chất phức tạp. Một trò chơi giải trí cố ép nhiều vòng cung vào một vòng liên kết, kết quả là nhảy không kiềm chế được trong logic, chưa giải thích được kết luận. Các tính chất được giới tính được giới thiệu ở phần sau như là những con số then chốt của tôi không có văn cảnh. Các hình thức này không có thể thu thập được đường xoắn ốc và không bao giờ được tái tạo lại, không đầy đủ.
Quản lý thị trường và cổ động viên
Ngay cả một sự thích nghi được sản xuất tốt cũng có thể bị đánh dấu thất bại nếu tiếp thị đặt những mong đợi không thực tế. những con dấu mà chỉ nhấn mạnh những khoảnh khắc tuyệt vời nhất, những lời hứa trung thành không ngừng nghỉ mà chứng minh rỗng, hoặc so sánh với những tác phẩm cổ điển yêu thích có thể thổi phồng sự mong đợi lên mức độ nguy hiểm.
Thị trường Animime nên cố gắng để trung thực về phạm vi và bản chất của sự thích nghi. nếu đã thay đổi, họ nên được công nhận sớm - theo lý trí rõ ràng từ giám đốc hoặc tác giả. trong khi một số cấp độ của hype là không thể tránh khỏi, quản lý mong đợi tạo ra một khán giả nhiều hơn và cho phép công việc được phán xét dựa trên công lý của riêng mình.
- Các nhà lưu động đại diện. ) Đừng chọn chỉ ba phút hoạt hình trong một mùa tĩnh.
- minh bạch nếu không đầy đủ hoặc đang hình dung lại.
- Những phát biểu về tác giả. ) Một thông điệp ngắn từ tác giả gốc giải thích các lựa chọn thích nghi có thể làm nên điều kỳ diệu để có thiện ý.
Kết thúc
Các đường ống thích nghi của ngành công nghiệp giải trí không cho thấy dấu hiệu của sự chậm lại, nhưng những bài học từ những thất bại trong quá khứ không được bỏ qua. Tôn trọng tài liệu, sự phát triển tính chất sâu sắc, chất lượng sản xuất, sự gắn kết chân thật, sự hợp tác giữa người tạo ra, hợp tác giữa người tạo ra và người sáng tạo, không phải là những lý tưởng chính đáng; chúng là những thành phần thiết yếu giúp phân biệt thành công từ thất bại đắt tiền.