anime-art-and-animation-styles
Ảnh hưởng của nghệ thuật hoạt hình phương Tây trên ngành công nghiệp Aimiry: Một phối cảnh lịch sử
Table of Contents
Mối quan hệ cộng sinh giữa phương Tây và những cuộc giải trí Nhật Bản hơn một thế kỷ, tạo ra một tấm thảm thêu gồm những kỹ thuật mượn, bản năng kể chuyện, và sự tái phát minh chung.
Nguồn gốc yên tĩnh và sự xâm phạm đầu tiên
Hoạt hình chuyển động xuất hiện gần như đồng thời ở Hoa Kỳ, Âu Châu và Nhật Bản trong hai thập kỷ đầu của thế kỷ 20. Những người tiên phong phương Tây như J. Stuart Blackton (có phim giai đoạn buồn cười thường được gọi là công việc hoạt hình toàn diện đầu tiên trên phim tiêu chuẩn) và Émile Cohl tinh chỉnh như phim cảm ứng và vẽ cel. Khi những bộ phim nhập khẩu, họ đã chạm vào các nghệ sĩ địa phương với lực lượng ngay lập tức.
Từ năm 1914 đến năm 1917, các nhà làm phim Nhật Bản đã sản xuất khoảng một tá tác phẩm hoạt hình ngắn (FLT:0) Namak Gatana [FLTT1] ) (FLTTT:1) (The Dull), reped pieces in the Western seconded, in the Western comeic time as it up on the Japans.
Giai đoạn hình thành này đã tạo ra một mô hình định nghĩa trong 100 năm tới: công nghệ và ngữ pháp hình ảnh phương Tây đặt những điểm chuẩn mới, và những nhà hoạt họa Nhật đã đáp ứng bằng cách làm chủ những kỹ thuật đó trong khi làm chúng không thấm nhuần được một cách rõ ràng tại địa phương.
Bộ Disney và hệ thống phòng thu
Khi Walt Disney ra mắt và 7 người lùn ) vào năm 1937, nó không chỉ chứng minh rằng một tính năng hoạt hình có thể duy trì một kinh nghiệm kịch nghệ trọn vẹn mà còn giới thiệu một mô hình sản xuất được xây dựng trên các bộ phận chuyên biệt, sự phát triển tính cách nghiêm ngặt, và máy ảnh đa hành tinh.
Trong những năm 1930 và 1940, ngành công nghiệp hoạt họa của Nhật hoạt động trên quy mô nhỏ hơn nhiều, thường dựa vào tài trợ của hải quân và tuyên truyền của chính phủ, nhưng các giám đốc như Kenzo Masaoka và Euyo Seo đã nghiên cứu về tác phẩm của Disney một cách ám ảnh.
Tác động của Disney vượt quá khả năng của kỹ thuật, sự cộng hưởng tình cảm của các bộ phim như BAB ) ), do người Nhật dạy về các động vật hoạt hình có thể giải trí cho các chủ đề nghiêm trọng về mất mát, tăng trưởng và vẻ đẹp.
Cách mạng Tezuka và kinh tế của sự vô hạn
Không một hình nào trong ngành công nghiệp giải trí lớn hơn là Osamu Tzuka. Sau Thế Chiến II, nước Nhật bị tàn phá vì phải giải trí, và Tezuka (người hâm mộ cả Disney lẫn đoàn tranh Fleischer) [FLT: 0] Người làm ra quần shorts — có thể thấy một con đường dẫn đến giải trí dễ dàng tiếp cận.
Giới hạn hoạt hình, đã được sử dụng trong các phòng thu của đài truyền hình Hoa Kỳ như Hanna-Barbera, giảm số bản vẽ mỗi giây, sử dụng lại chu trình đi bộ, và dựa rất nhiều vào các cuộc đối thoại và hình tĩnh. Tezuka đẩy khái niệm [FL1] và [L: 1] [L: 1] và [L: 2] Jetson [FL] có thể chứng minh được rằng hoạt động thương mại ít hơn, có thể được chứng minh bằng cách sử dụng phương Tây.
Tzuka đã tạo ra mô hình sản xuất chậm, tham vọng lớn về các câu chuyện trở thành cột sống kinh tế của ngành công nghiệp giải trí, nó cho phép các studio có những rủi ro sáng tạo, thí nghiệm với những chủ đề tối hơn trẻ em. các nhà văn và giám đốc có thể nhấn mạnh tính cách và cốt truyện bởi vì phong cách hình ảnh đã bị trừu tượng hóa và biểu cảm hóa. sự bùng nổ của các trò chơi truyền hình vào những năm 1970, bao gồm cả những người khổng lồ sabotga và opera không gian, sẽ không thể nào không có được phương Tây này nhưng hoàn toàn bị đánh lừa bởi các đường ống sản xuất Nhật Bản.
Những năm 1970 và đợt tấn công phiêu lưu
Cuộc phiêu lưu của các năm 1960 và đầu 1970, bao gồm loạt như Jonny Search ) ) (FLT:1) và các bộ phim hoạt hình hành động của siêu anh hùng từ phim ảnh, đã thực hiện một sự kéo tinh vi trên truyền hình Nhật Bản. Người Mỹ cho thấy rằng cuộc phiêu lưu dịch chuyển với các yếu tố nối tiếp có thể giữ sự chú ý của khán giả tuần này sang tuần khác. Các phòng thu thập bài học đó và đẩy nó xa hơn, làm phim ảnh được nhiều hơn, đóng khung hình ảnh được bao gồm hàng chục tập.
Đạo diễn Hayao Miyazaki đầu tiên của chương trình truyền hình ) Conan ) ), đã kết hợp với thiết kế kỹ lưỡng và sự nhận thức môi trường, mà sẽ trở thành đặc trưng của Miyazaki.
Trong suốt những năm 1970, các phòng thu Nhật Bản cũng bắt đầu sao chép và thích nghi các tác phẩm văn chương phương Tây Cô gái của dãy núi Alps ), (1974], ), )Anne Bản dịch tiếng Đức [FLT:] (1979], [cho truyền hình qua loạt rạp hát toàn cầu. Những bản thích nghi này, do Nippon tạo ra, nghiên cứu về cách vẽ và tính cách của phương Tây, trong khi chậm lại cho phép sự tham gia của giai điệu. Họ tinh chỉnh lại các lát thẩm mỹ sẽ thông tin cho hàng loạt các hàng hải sau này.
The OVA Boom: Cinematic Ambition mượn từ phía Tây
Đầu thập niên 1980, nền kinh tế Nhật Bản phát triển mạnh, và thị trường video tại nhà đã tạo ra một ổ quay mới: Hoạt hình phim gốc (OVA). Thoát khỏi việc kiểm duyệt truyền hình và phát sóng, các giám đốc có thể theo đuổi những công trình cao cấp, chất lượng cao cho khán giả. Thời đại này trùng với một làn sóng phim khoa học viễn tưởng phương Tây ([FLT: 0], đóng góp [FL: 1], 2, [FL:] Chương trình Trích dẫn [FL2] Chương trình TT: Trích dẫn [FL] (FL3] Hình ảnh trực quan) đã được định hình một cách sâu sắc.
Lời tuyên bố dứt khoát của hiện tại là [FLT: 0] Akira [FLT: 1] [FLT] [FLT: 1] [FLT] [FLT: 1] [FLT] [FLTT] [FLTTTT] [có thể thực hiện bằng cách đầu tư vào các chuyển động đầy đủ vào thời điểm mà trò chơi truyền hình vẫn dựa trên mô hình của Tezuka. Otomo đã nghiên cứu kỹ lưỡng về các bảng truyện tranh và điện ảnh điện ảnh, và [FL: 2] [F3] có thể] bằng cách đầu tư vào các chuyển động vào đêm trước khi máy ảnh được chiếu bởi sự can đảm của Scott Kam, trong âm mưu đồ của người Nhật Bản, đã bị đe dọa bởi sự giả mạo của Scott Angeles.
Cùng năm đó, Grave of the Firefly ) đã chứng minh rằng các cuộc giải trí quốc tế có thể giải quyết thảm họa trên phạm vi của một bộ phim chiến tranh sống động trong khi sử dụng khả năng duy nhất của trung gian để pha trộn chủ nghĩa thực và thuyết biểu cảm. Các nhà phê bình bắt đầu ghi chú. Các cuộc hội nghị điện ảnh quốc tế bắt đầu lập trình một trò chuyện vòng lặp, và cuộc đối thoại xuyên biên giới tăng cường. Bạn có thể theo dõi bối cảnh của thời đại vàng OVA thông qua [FT] tại Bảo tàng Hình ảnh [FL] [FL]
Tây Hollywood phát hiện sự sâu sắc của A - si - mê
Trong những năm 1990 của thập niên làm thủ tục giải trí, khi các nhân vật hàng hải được đánh lừa vào thị trường Tây Phương trong các thị trường thập niên 1990 (một sự sắp xếp nghiêm túc cho các chương trình truyền hình [FLT:] Công nghệ kế [FLT:] [FLT:] [FLT:] [FLT:] [FLT:] [FLT:] [FLT:]] [FLT:]] [FLT:] [FLT:]] [FLT:]] [FLT:]] [FLT:] [FLT:]] [FLT:]] [FLT:]]] [FLT: 3]]] [FLT:]] [F:]]] [F:] [FLT: 3]]]] [FL:]] [FT:]]]] [Người tạo hóa thái độ phân tích hóa học về các nhà tạo vật liệu pháp giải phóng tinh vi tính toán học về các loại của các loài vật thể loại không thể hiểu được một
Truyền hình hoạt hình phương Tây đã bị mắc kẹt trong một chương trình nhị phân: hài kịch của trẻ em hoặc con trưởng thành, một bộ phim cho thấy rằng một bộ phim có thể xoay chuyển từ ban tát sang kinh dị tâm lý, có thể giết chết những nhân vật yêu quý mà không cần cảnh báo, và có thể tin tưởng rằng khán giả của nó - không có gì đáng kể của tuổi già - theo những cung đạo đức mơ hồ.
Vật tạo tác rõ ràng nhất của sự thay đổi này là Avatar: Airbender ) [FLT: 1], được tạo bởi Michael Dante DiMartino và Bryan Koninietzko. Bản thiết kế của Avatar, hoạt động biên đạo diễn được ảnh hưởng bởi các bộ phim võ thuật và các bản sao chiếu sáng, và cam kết của nó với một câu chuyện dài ba mùa được thừa nhận là nợ. Chuỗi này không phải là một cuộc đối thoại chân thực; nó là một cuộc đối thoại của chúng tôi và một nhà văn Hàn Quốc (nhà soạn giả) cùng làm việc với một từ vựng có ảnh hưởng hai thập kỷ.
Công cụ số, hoạt hình Flash và mờ biên giới
Sự chuyển đổi kỹ thuật số vào cuối những năm 1990 và đầu năm 2000 phá vỡ các rào cản địa lý còn lại. Phần mềm như Toon Boom Harmony và Adobe Flash (hiện đang hoạt hình) cho phép các studio nhỏ ở bất cứ nơi nào trên thế giới để sản xuất các phim hoạt hình chất lượng phát thanh chất lượng cao. Các loạt các trang web như [FLT: 0] Star homeer [FLT: 1] và aime-fience in shortd online, trong khi các phòng thu Nhật bắt đầu phát sóng 3D CI cho tôi và nền tảng, một kỹ thuật nâng cao bởi các xưởng phim như Pix.
Sự phát triển của các cộng đồng hâm mộ đã giúp cho người xem phương Tây truy cập vào các chương trình truyền hình của họ trong vòng vài giờ. sự phân phối của giới chức năng này tạo ra vòng phản hồi: những ưu tiên của người hâm mộ phương Tây bị ảnh hưởng, và sự phân chia internet của các nhà nghiên cứu hành vi Lain, và sự phân loại rộng rãi của các nhà sản xuất hàng loạt trên mạng, phản ánh văn hóa toàn cầu, không phải truyền thống quốc gia.
Các nền tảng truyền hình như Netflix và Lockyroll tăng cường sự hội tụ này. Bằng cách tài trợ gốc anim và các sản phẩm phụ, họ tạo một môi trường nơi một studio hoạt hình Nhật Bản [FL:1] isterers from France, các thiết kế nhân vật có thể được chỉnh sửa cho tính khả năng kết hợp quốc tế, và phát hành lịch trình có thể được toàn cầu hơn là thay vì so sánh. Trong khi đó, một bộ phim hoạt hình phương Tây được vẽ bởi một nhà sản xuất Warren và hoạt hình bằng nghệ thuật làm bằng điện từ Texas, sử dụng một kiểu thức hình ảnh động từ năm 1990 đến nay là một sản phẩm kinh dị, không phải là một chuỗi mới.
Ảnh hưởng của sự phản chiếu và tính toán ngày nay
Trong bối cảnh hiện đại, sự trao đổi ít về việc bắt chước trực tiếp và nhiều hơn về một chương trình toàn cầu được chia sẻ. sản xuất phương Tây thường xuyên kết hợp các ký hiệu kể chuyện vui vẻ - giai đoạn giữa các giai đoạn, các bài phát biểu về khuôn mặt phóng đại, đấu tranh giữa chu kỳ của tia điện tử - trong khi các phòng thu màu sắc phương Tây tự do mượn các văn bản, các nguyên tắc hình ảnh thể nhân vật, và mô phỏng ống kính điện ảnh.
Hãy xem xét những vùng sau đây mà biên giới đã phân tán hữu hiệu:
- Thiết kếCharacter:) Phương Tây cho thấy những kiểu dáng và sự đơn giản biểu cảm phản ánh sự phóng đại và cảm xúc của một người. Ngược lại, một trò chơi như [FLT:] Cô ấy-Ra [FLT:] và Công chúa quyền lực chấp nhận nhiều kiểu dáng và sự đơn giản thể hiện, mà phản ánh sự phóng đại của một người máy tính và sự cảm xúc gần gũi. Ngược lại, một trò chơi như [FL:6]
- Dịch sang các chuỗi phương Tây như ) [FLT: 1] Cách dùng ảnh chụp giống như gối [Fzu-mơ - ghi chú - ghi chú trên các phong cảnh trống không để xây dựng tâm trạng - đã di chuyển vào các loạt phương Tây như Chương trình thời gian [FLT:] và bên kia Bức Tường [FLT]. Trong khi đó, các giám đốc trò chơi giải trí học được từ phương Tây để tạo ra các giai điệu hành động.
- Nhạc và thiết kế âm thanh: ) dàn nhạc đang bay cao của studio Ghibli, bị ảnh hưởng bởi chủ nghĩa cổ điển và tối thiểu phương Tây, đặt ra một tiêu chuẩn mà âm thanh của phương Tây ), từ ) cách để huấn luyện Rồng [FLT:] để [FL:4]K]Kus [FL:4], bây giờ đang tích cực theo đuổi.
- Thành thục về mặt sinh học: , người trưởng thành phương Tây, từng được xem là người giữ chức như [FLT:] và Soth Park , đã mở rộng thành những bộ phim như Bories [FLT:] và [FLT:] [FLT] [FT:4].
Nghiên cứu: Khi người trộn lẫn định nghĩa một nhân vật chính
Để hiểu được tầm sâu của ảnh hưởng, một vài công việc cụ thể đáng được xem xét kỹ hơn, mỗi người ngồi ở ngã tư của truyền thống hàng không và phương Tây, cho thấy sự tổng hợp có thể tạo ra một thứ hoàn toàn nguyên thủy như thế nào.
Bóng ma trong hệ vỏ bọc (1995) và Ma Trận (1989)
Mamoru Oshii của người Nhật Mam [FLT:] Masters [FLT: 1] [FLTTT:] đã là một cuộc đối thoại giữa các văn học ảo của phương Tây [Wiam Gibson, Philip K. Dick] và triết học Nhật về danh tính. Nó là mưa, đá hoa văn [FLTTTT: 1] trực tiếp cảm hứng cho các tác động [FT: 2] Ma trận [FT:] Ma trận [FL:], Phiên bản mới [FLT:], mà sau đó, chuyển đổi ngược lại thành một số lượng tiền tệ bằng cách thức đạn, dây thép điện tử, công nghệ cao và chất lượng cao hơn. [TTTT]
Teklonkinkreet (200 6) và Western Auteur hoạt hình
Michael Arias, một giám đốc người Mỹ, đã thích nghi với bộ phận phụ nữ Taiyo Matsumoto Tekkonkinkkinket với Phòng thu 4°C, tạo ra bộ phận giải trí đầu tiên do một giám đốc không phải người Nhật điều khiển.
Người Nhện: vào trong chiếc xe nhện (208) và chiếc Grammar trực quan của Aim
Bộ phim gây nhiễu ảnh của Sony thu hút một cách có ý thức từ di sản của một người: đường trên màn hình, chuyển động bị bôi nhọ trong khi quay nhanh, và màu sắc được sạc điện từ rửa tất cả các kỹ thuật phổ biến bởi [FLT: 0] FLL ) và [FLT2] [FLT2] Kill [FLT: 3] Kill [FLT:]. Đồng thời, bảng vẽ truyện tranh và nửa kết quả là một ngôn ngữ mới và sau đó sẽ ảnh hưởng đến việc sản xuất [FMLTKKTT] và cũng là một tác động tương tự: [TKG].
Vai trò của văn hóa cổ xưa và phương tiện truyền thông xã hội
Không có cuộc thảo luận về phong cảnh hiện đại có thể bỏ qua vai trò phân tích của cộng đồng hâm mộ. nền tảng như Deviant Art, Tumbler, và sau đó TikTok tạo ra không gian nơi mà nghệ sĩ khát khao trao đổi các hướng dẫn, theo dõi ảnh hưởng, và xây dựng các tác phẩm thẩm mỹ lai từ lâu trước khi các studio bắt đầu nghiên cứu các kỹ thuật vẽ theo kiểu hình chữ cái mô phỏng đã được đưa vào công việc chuyên môn của họ; những nhà vẽ Nhật trên các tác phẩm nghệ thuật nghệ thuật của Pixiv đã được xem xét về nghệ thuật nghệ thuật nghệ thuật.
Các hội nghị, trò chơi, và văn hóa tưởng tượng của người hâm mộ giải quyết thêm các ranh giới giữa người tiêu dùng và người tạo ra. Nhu cầu phương Tây cho các bộ phim cụ thể (như là ekai (sự tưởng tượng thế giới khác) hoặc các chiến dịch cắt-của đời người) vượt quá mục tiêu của họ. [FT: FT: tin tức thời sự định hình ở Nhật Bản. Ngược lại, các phòng thu hoạt hình phương Tây thường xuyên trích dẫn các phong trào hoạt hình chính như là nguồn cảm hứng chính của họ, và đám đông kết hợp các chiến dịch dành cho các phi công có độ hàng tỷ lệ vượt quá mục tiêu của họ. [FT: FT: FT] Newsning [FT: FT] Newsroll [FT]
Những người cộng tác trong tổ chức và tương lai
Các phòng thu chính thức hóa mối quan hệ này. Cơ sở nghiên cứu của Netflix ở Tokyo là trung tâm phát triển kết nối tài năng của Nhật với các nhà văn và giám đốc quốc tế. nhà phát thanh viên người Pháp kênh Caal+ co- tài trợ cho mùa giải. Warner Bros. Nhật Bản sản xuất những bộ phim hoạt động độc lập bên cạnh Hollywood. những mối quan hệ này tạo ra một đường ống liên kết lâu dài để trao đổi tài năng.
Nhìn về phía trước, tầm ảnh hưởng sẵn sàng sâu sắc hơn so với mờ nhạt. kỹ thuật sản xuất ảo - các bộ máy trò chơi thời gian thực - cho phép các nhà hoạt động vật học mô phỏng mô phỏng hình ảnh hoạt động, mượn ngôn ngữ của các nhà bắt chước phương Tây trong khi giữ các kết cấu được thiết kế tay của một mô phỏng. ranh giới giữa 2D và 3D, một khi một mặt trận tranh cãi, đã trở nên mềm mại; một chuỗi hình ảnh 3D ngày càng tăng, một kỹ thuật tiên phong bởi các phòng thu hình ảnh 2D như Dreamworks của Nhật Bản trước khi được tiếp nhận bởi các nhà phát triển.
Thậm chí hiện tượng siêu hình và V cũng minh họa cho sự tổng hợp này. ngôn ngữ thiết kế của nhân vật ảo nợ cùng một món nợ với hoạt hình chuyển động phương Tây, thiết kế nhân vật Nhật Bản, và đột phá thời gian thực của trò chơi điện tử không còn ý nghĩa nữa để hỏi liệu một sáng kiến được đưa ra từ phương Tây hay Nhật Bản, điều quan trọng là hệ sinh thái sáng tạo tạo tạo tạo tạo tạo tạo tạo tạo tạo tạo tạo tạo nên những câu chuyện kể nhiều hơn so với truyền thống có thể đạt được một mình.
Kết thúc
Lịch sử của ngành hoạt hình phương Tây không phải là một câu chuyện đơn giản về một hướng đi nằm trong tay kia. Đó là một cuộc đối thoại kéo dài hàng thế kỷ - một cuộc đối thoại chuyển tiếp trong các kỹ thuật, truyện tranh, triết học được trao đổi với nhau, các nhà chạy đua đã thêm tốc độ và phong cách. Từ những nghệ sĩ Nhật Bản im lặng phác họa những khung trên các chi tiết nhập khẩu của Mỹ, thông qua tài năng kinh tế của Tezuka, biến giới hạn thành một hình thức nghệ thuật, để hợp tác kỹ thuật số, các trò chơi lẫn nhau đã tạo ra một số hình ảnh được yêu thích nhất và di chuyển. Đối với các nhà khảo cổ học, các cổ điển [TTTT]: [TTTTT] và các tài liệu cổ điển: [TTT] và các chương này: [T]