Bức tường thứ tư bị phá vỡ trong một giải trí thường được liên kết với sự cứu trợ mang tính giao thoa - những người tạo ra sử dụng địa chỉ trực tiếp và tự ý thức không phải để chế nhạo một sự khó chịu, sự tồn tại, và một cảm giác ám ảnh của sự xâm nhập. khi một nhân vật vui vẻ nhìn qua màn hình và nhận ra sự giả tưởng của họ trong một giai điệu nguy hiểm, khoảng cách an toàn giữa người xem và sự sụp đổ. bạn trở thành một kẻ đồng lõa, một mục tiêu của chính nó, hoặc chính nó là một phần của kinh nghiệm và sự huyền bí.

Tại thời điểm tối ưu nhất của nó, một sự phá vỡ bức tường thứ tư gây lo ngại có thể che mờ ranh giới giữa hư cấu và thực tế đến nỗi bạn đặt câu hỏi về vai trò của chính mình trong việc tiêu thụ câu chuyện. thay đổi cách nhìn nhận, đối thoại ngoài không cân đối, và đột nhiên những trục trặc về mặt y học nhắc nhở bạn rằng thế giới mà bạn đã đầu tư vào là một cấu trúc nhân tạo, và nhận thức có thể kéo dài lâu sau khi ghi lại. Những khoảnh khắc này tận dụng tâm lý học của khán giả, vũ khí tự tham gia tham gia để tạo ra lo lắng, mất phương hướng, thậm chí là một sự lạc hướng, và thậm chí là một sự thân mật.

Trong cuộc thám hiểm này, chúng tôi nghiên cứu tại sao một số trò chơi giải trí chọn cách phá vỡ bức tường thứ tư theo cách được thiết kế để không gây khó chịu hơn là giải trí, xác định những kỹ thuật tường thuật tạo ra hiệu ứng này, sự đứng về mặt hồ sơ mà đã làm chủ được cách tiếp cận, và vẽ bản đồ di sản của những lỗ hổng như thế về kể chuyện hiện đại.

Tường thứ tư: Nguồn gốc và cơ khí

Trong phim ảnh và truyền hình, các quy ước đòi hỏi người xem không biết gì về hình ảnh của thế giới tự xoay quanh mình.

Kỹ thuật này rất linh hoạt, có thể được sử dụng để phân loại, di truyền trong ngành công nghiệp, hoặc để cho mượn một nhân vật một không khí khoa học, nhưng khi sự vỡ này được thiết kế để không bị xáo trộn, cơ học thay đổi. Sự thay đổi thường xảy ra mà không có cảnh báo, cắt giảm một giọng kể chuyện trước đây, và những thách thức của người xem tiêu thụ thụ thụ thụ động.

Về mặt tâm lý, các chức năng tường thứ tư như một rào cản bảo vệ, phá vỡ nó để người xem thấy bộ máy thô của việc kể chuyện. khi xử lý với mục đích độc ác, rằng sự phơi bày có thể bắt chước sự sợ hãi của việc có một suy nghĩ riêng tư nghe được hoặc khám phá ra rằng không gian mà bạn tin là an toàn, thực tế là giám sát.

Tại sao tường thứ tư bị phá đổ?

Thông thường, sự khác biệt về nhận thức có thể gây ra lo lắng, nhất là khi một nhân vật bất ngờ nhận ra người xem, não phải nhanh chóng hòa giải hai thực tế mâu thuẫn nhau: sự hợp lý nội tâm của câu chuyện và thực tế bên ngoài màn hình.

Một lớp khác là sự vi phạm các quy tắc xã hội. trong giao tiếp thực tế, được nhìn chằm chằm hay nói chuyện với không có sự đồng ý tạo ra sự khó chịu. giải phẫu mà vũ khí hóa cái nhìn trực tiếp và hộp thoại luận mượn từ phản ứng bản năng này, làm cho người xem cảm thấy tự ý thức cấp bách. ví dụ, một nhân vật nói tên của bạn (hoặc ngụ ý kiến kiến về sự tồn tại của bạn) làm mờ đi sự khác biệt giữa sự tồn tại và mối đe dọa thực sự.

Kỹ thuật này cũng có hiệu quả để làm cho giới truyền thông có thói quen ăn uống tiêu cực, khiến người xem phải nhận ra tính tò mò của chính họ, một chương trình có thể liên quan đến những đề tài đen tối của câu chuyện như bạo lực, bóc lột hoặc thao túng tình cảm.

Một trò giải trí chủ yếu cho sự chia rẽ không rõ ràng

Thử nghiệm nối tiếp Lain

Trong những tập cuối cùng của nó, Lain nói chuyện trực tiếp với người xem, thú nhận sự cô đơn và nghi ngờ bản chất của mình. Việc đưa ra là im lặng, thân mật và sâu sắc. Đến mức, loạt thứ tư đã gieo rắc nghi ngờ về sự nhận dạng, và nhận thức đã biến đổi từ máy ảnh thành một người xem và có lẽ là một người có quan sát khác trong thế giới của bạn.

Siêu trình chơi bóng tối của Gintama

Mặc dù Gintama được ca tụng cho sự nổi loạn của mình meta-humor, nó đôi khi tự kích thích sự tự ý thức về sự thay đổi nghiêm trọng. Các ký tự không chỉ bình luận về thời khóa biểu xuất bản của manga mà còn trượt vào cuộc trò chuyện lạnh lùng với khán giả trong những cung nghiêm trọng. Chẳng hạn, khi câu chuyện đe dọa hậu quả lâu dài, một nhân vật có thể dừng lại và hỏi nếu bạn, người xem sẽ thật sự kết thúc một cách vui vẻ. Điều này dưới các đại hội nghị và thay thế nó bằng một sự nghi ngờ.

Name

Sức mạnh thực tế của Haruhi Suzuiya là động cơ của chuỗi phim, nhưng các siêu sao của nó chủ yếu xoay quanh sự tường thuật của Kyon và các khán giả bị mất phương hướng và bắt họ phải tự lắp ráp câu chuyện. trò chơi này gợi ý rằng chuỗi phim không chỉ là một sự bối rối thụ động mà còn là một câu đố mà người xem phải tích cực nhìn lại, bất cứ thời điểm nào có thể nhìn lại.

Xanh hoàn hảo

Satoshi Kon's psyer tâm lý Xanh hoàn hảo ) không bao giờ có đặc điểm một nhân vật nháy mắt tại khán giả, nhưng nó phá vỡ bức tường thứ tư thông qua tâm lý học đang bị xáo trộn. Mima, một hình tượng xuất hiện, mất sự bám víu vào thực tại như một kẻ rình mò xâm nhập cuộc sống và sự tách rời thân phận của cô. Cảnh từ phim ảnh-a-Fil-FIm chảy máu vào ảo giác của cô, và máy ảnh thường buộc người xem nhìn vào viễn cảnh của người xem say mê. Bằng cách nhìn chăm chú của người nghe, [T] [T] [T]: 3], [F] xem cảnh từ hình ảnh màu xanh] không phải là một hành động trực tiếp để làm cho người xem ảo giác của cô ta khó chịu, nhưng bạn sẽ không làm cho người xem một hành động hợp tác viên phản ứng trực tiếp vào bức tường của cô ta.

Cuộc tấn công hỗn loạn của đội Pop Epic

Đội Pop Ecic xem tường thứ tư như là một thứ để đập vỡ, xây dựng lại. Nó bao gồm diễn đàn, xem thử giả, chú giải âm thanh, và các ký tự công khai xem thường tập họ sống. Trong khi phần lớn là xuất hiện, sự khó chịu tuyệt đối tạo ra sự khó chịu không rõ ràng. Khi Popuko quay sang máy ảnh và yêu cầu bạn thực hiện một nhiệm vụ, hoặc hiển thị một sự cố kỹ thuật giả, giới hạn giữa phòng sống và hoạt hình. Bạn không còn là mục tiêu của người xem bị biến mất, bạn có thể cảm thấy sự hỗn loạn và thiếu tính chất như một sự đáng sợ.

Sự tự giám sát của Osomasu-san

Những giới tính của Osamatsu-san ) không bao giờ để cho bạn quên rằng họ là nhân vật hư cấu bị mắc kẹt trong một thương hiệu không bao giờ bị hạn chế. Hiển thị dao động giữa hài kịch bịt miệng và thời điểm gây ra phê bình xã hội, thường trực tiếp giải quyết vai trò của người xem trong sự giao tiếp của một giải trí.

Một tập đoàn nhạc kịch Monogatari

[FLT: 0] Bộ phim [Fnogatari , do Arararagi Koymi điều khiển, thường xuyên phá vỡ bức tường thứ tư qua thẻ văn bản nhanh, tác giả có thể làm việc ngoài vòng pháp luật, đặc biệt là trong những trường hợp [FT2], và các nhân vật gọi là [Fwarrimei]. [Fragi Koymi], nơi mà người xem thường trực tiếp thẩm vấn về những hành động của mình trong lời mời gọi là tự giác.

Sự phân tích kỹ thuật không xác định

Trực tiếp Gaze và hộp thoại cáo buộc

Không có gì sụp đổ nhanh hơn một nhân vật dừng giữa cảnh và khóa mắt với bạn. trong tường thứ tư khó khăn phá vỡ, cái nhìn hiếm khi thân thiện; nó thường truyền tải sự phán đoán, đe dọa, hoặc tuyệt vọng. một nhân vật thì thầm những lời cáo buộc, tiết lộ kiến thức ẩn, hoặc bình luận về thói quen xem của bạn. kỹ thuật này khai thác sự nhạy cảm của con người để được xem và biến đổi màn hình từ cửa sổ thành một tấm gương. người xem trở thành siêu nhận thức của cơ thể của riêng họ, sự cô đơn của riêng họ, và tự nhiên của cuộc gặp gỡ đột nhiên cảm thấy nguy hiểm hai chiều.

Khả năng kinh doanh và thuốc gây tê

Khi một trò giải trí đột ngột quay lại, làm đông cứng lại, hoặc lặp lại cảnh trong khi một nhân vật than phiền về nhịp của giai đoạn, dòng chảy có thể đoán trước của câu chuyện. Những kỹ thuật này [FLT:] tìm kiếm [FLT: 0] trong [FLT: 0] Thí nghiệm động trên không (FLT:1), , [FT:2), xanh [FLT:], có thể đoán trước được , và [FT:4] Đội [FIP:] [FIP:] [FTTTTTT:] [F:] [FAP]], s - ra dấu nội bộ máy vỡ], thế giới tự động viên, hoặc sự bất ổn định (FLTT], như vậy, cách thức trình bày các nguyên tắc [FTT:]; và điều này không còn có thể trực tiếp tục ứng dụng, vì không còn có thể xảy ra bất cứ điều gì nữa, và không còn có thể xảy ra một sự đối đầu nào nữa.

Trình xem thuật chiêm tinh và phức tạp

Một cách tiếp cận tinh vi bao gồm việc đặt người xem vào vị trí quan sát không thấy được của những lúc thân mật hay hung bạo, rồi sau đó tiết lộ rằng nhân vật quan sát biết bạn ở đó từ lâu.

Comment

Chương trình này cho thấy [FLT: 0] người ta phơi bày [FLT: 0] [FLT:] [FLT: 0], bàn luận về ngân sách, đánh giá, và mạng lưới khi nhìn chằm chằm vào khán giả.

Ảnh hưởng tâm lý trên trình xem

Khi xem phim ảnh, não bộ hoạt động trong chế độ dù là tập thể xã hội nhưng vẫn còn bị tách biệt.

Những khoảnh khắc này cũng phóng đại ý nghĩa của sự cô lập vốn có trong việc xem màn hình. một mình trong phòng, bạn đột nhiên trở thành đối tượng duy nhất của sự chú ý của một nhân vật. không có tiếng cười chung hay thở hổn hển để làm giảm cường độ. trong kinh hoàng tâm lý, chiến thuật này làm tăng cường hoàn toàn sự sợ hãi ngay lập tức, nhưng ngay cả trong bối cảnh không hấp dẫn, một lỗ hổng bất ngờ có thể kéo dài như một ký ức mà sau đó có thể xem lại, làm cho bạn tăng cường cảnh giác để có dấu hiệu giám sát thêm nữa.

Làm mờ đi sự hư cấu và thực tế: Sự sụp đổ của khoảng cách an toàn

Giới hạn giữa thế giới kể chuyện và thế giới thực là một hợp đồng mong manh. khi giải phẫu một cách có hệ thống, người xem có thể cảm thấy bối rối về sinh học. Đây không chỉ đơn thuần là về việc quên rằng một chương trình là viễn tưởng; nó là về cảm giác như thể những truyện hư cấu có liên quan đến thực tế. [FLTT: 0] Melanchoiya [FTMuiya], mà còn là về việc cho rằng những đồ chơi này có thể thay đổi tùy ý của Haruhi, và bằng cách nào đó chúng ta đang đồng lõa trong sự giam giữ của cô.

Sự pha trộn này cũng có thể khơi dậy sự suy nghĩ triết lý về bản chất của bản thân và câu chuyện. thì một nhân vật có thể quan sát bạn, điều gì định nghĩa ranh giới giữa nhận thức và ý thức của bạn?

Sự kết hợp giữa các thần thông và các phương tiện truyền thông

Nhiều người lo ngại về việc phá vỡ chức năng của bức tường thứ tư như phê bình sự kêu gọi tham gia của một số lượng giải trí, cách giải thích về cách giải trí và áp lực kinh tế của ngành công nghiệp.

Trong những tác phẩm như Osamatsu-san , lời bình luận thường được hòa nhập với sự oán giận của khán giả trong hệ thống nó phê bình. Kết quả là sự đồng lõa khó chịu: bạn được mời cười vào màn trình diễn, nhưng bạn lại thấy sự tự vạch trần của mình. bằng cách biến bức tường thứ tư thành bảng đen và người xem thành người học trò, một trò chơi này tạo ra sự khó chịu độc đáo mà chỉ là sự hiểu biết về mặt tri thức - thực tế của những hành động thực tế lạnh nhạt của hành động không thể hiện được.

Di sản và ảnh hưởng trên các phương tiện truyền thông

Sự phá vỡ thứ tư đã chứng minh mạnh đến nỗi ảnh hưởng của nó bây giờ vượt quá mức anim. Trò chơi điện tử như , tắt mặt sau màn hình, làm cho sự tương tác giữa trung gian gây ra sự sợ hãi. ) và [FT:2]] gây ấn tượng mạnh mẽ [FT:] [FTT:] [FTT:3] khi người chơi trực tiếp mong đợi những người chơi bị ảnh hưởng bởi những cuộc chơi sau màn hình, phá vỡ tính tương tác động của phương tiện giao tiếp của phương tiện truyền thông để tạo ra sự sợ hãi chân thật. [Fition]

Các nền tảng truyền tải tương tự đã định hình lại di sản của những lỗ hổng này. Dịch vụ như “Bộ sưu tập [FLT: 0] ) [FLT:] ,] có tựa đề [FLT:] hoặc [Mta Anime] hoặc“ Inend-Bring Shows [Famping Shows, và ngay lập tức các phản ứng có thể mở rộng các phương tiện truyền thông xã hội phân tích sự lo lắng. Podcast và YouTube đào sâu hơn phân tích phản ứng tâm lý của người xem, chuyển đổi thành lời phản hồi. Bảo đảm rằng kỹ thuật này vẫn còn lại để khuyến khích người tạo ra và tái tạo có thể đẩy mạnh hơn nữa để cải tiến hóa các phương pháp mới [số hóa, như sau: cách thức cải tiến của người dùng phương pháp siêu tân tinh [số], như cách thức chuyển hóa tài liệu], như cách thức chuyển hóa tài liệu siêu tân tinh [T]: [t], trang tiềm ngữ], qua mạng t ”.

Di sản của những vết nứt đáng lo ngại này cũng xuất hiện trong truyền hình hoạt hình phương Tây chính và thực tế. Hiển thị như [FLT:] [FLT] mượn kỹ thuật trực tiếp về sự thú tội về cảm xúc thô (FLT:2) trong khi Rick và Morty [FLT:] dàn xếp [FLT:] với một đường dẫn biến đổi cảm giác nghi ngờ từ [FLT] [FT], trong khi kể chuyện phức tạp trở thành một điểm, sự khó chịu sẵn sàng để khán giả nắm giữ một bản sao của họ đang ngày càng tăng kỳ vọng của một loại vũ khí có tham vọng từ [FLT] đã được cung cấp cho người tạo ra từ [FT].

Làm cho sự chia rẽ không êm thấm

Những khoảnh khắc này gợi lên một loạt sự khó chịu từ nỗi sợ hãi tinh vi của việc được nhìn thấy bởi một thực thể tưởng tượng đến sự chóng mặt nhận ra rằng câu chuyện đã theo dõi bạn một cách sâu sắc như bạn đã xem nó. kỹ thuật này tồn tại vì nó nói về sự lo lắng cơ bản của con người về sự riêng tư, cơ quan và sự mỏng manh của thực tế.

Khi bạn gặp những lúc này trong chính mắt bạn, hãy xem xét kỹ thuật của họ: cân nhắc cẩn thận về cái nhìn, cách sử dụng nhịp điệu kể chuyện, và sự lựa chọn cố tình phá vỡ lòng tin.