Những năm 1980 và 1990 đại diện cho một giai đoạn chuyển hóa mà giải trí Nhật Bản xuất khẩu - các trò chơi điện tử tương tác âm thầm trộn lẫn với các trò chơi giải trí vô định hình với sự liên tiếp và mạnh mẽ. từ các thiết kế cá nhân dũng cảm của các trò chơi chiến đấu đến các câu chuyện về vai trò vĩ đại, một trò chơi truyền hình thường trở thành một cổng dẫn đến một ngôn ngữ hiện đại của Nhật Bản. điều này vượt qua sự im lặng của trò chơi điện tử trung gian và cũng được đặt để tạo ra cho nền tảng của trò chơi điện tử và ngày hôm nay chúng ta thấy những trò chơi điện tử.

Thập tự giá văn hóa: Cách Anim định hình 8-Bit và 16-Bit Worlds

Trong những năm 1980, ngành công nghiệp giải trí Nhật Bản bùng nổ đã tạo ra một chuỗi hình ảnh Trò chơi nhập vai cho trình nềnComment. Ngọc rồng, và Lupin III Trong khi đó, ngành công nghiệp trò chơi điện tử đang trải qua thời kỳ hoàng kim của chính nó, với những nhà phát triển Nhật Bản như Nintendo, Sega và Capcom dẫn đầu công việc rao giảng, hai lĩnh vực sáng tạo được vẽ từ những nghệ sĩ, nhà hoạt động, và những người kể chuyện, làm cho nó tự nhiên xuất hiện trên những điểm ảnh của thời đại.

Trong bảng màu có ít phần cứng 8 bit, ảnh hưởng của một trò chơi giải trí thể hiện qua những lựa chọn thiết kế thông minh, những hình dáng sắc sảo, cặp mắt to lớn, và những hình dáng quan trọng của khung hình bi quan - những hình ảnh của trò chơi giải trí - cho phép ngay lập tức nhận ra tính cách và tâm trạng của một nhân vật, ngay cả khi chỉ được vẽ trong một vài mảnh gạch sặc sỡ. những kỹ thuật này đã biến Mario, Mega Man và những anh hùng của con người khổng lồ thành Mario, và của những người đàn ông khổng lồ. Sao biển để cho bóng phản chiếu những đường nét táo bạo của hoạt hình, đưa mã hình ảnh của một con người vào sâu trong ADN của trò chơi điện tử cổ điển.

Kỹ thuật nghệ thuật mượn từ Anim

Phong cách nghệ thuật của Aimi không chỉ là mắt to và lông chim nhỏ; mà còn là một từ vựng toàn diện về thị giác bao gồm các đường tốc độ, khung đóng băng ấn tượng, và sự biến dạng “các cụm từ chibibibi được dùng cho hài hước; các nhà phát triển trò chơi nhanh chóng mượn những thủ thuật này để giao tiếp với các hành động và cảm xúc trong thời kỳ đầu của phần cứng. Mega Man Ví dụ, một loạt, dựa vào sự nhanh nhẹn, co giật, nhưng hình ảnh cắt và chân dung nhân vật của nó thường được triển khai các hình chữ nhật, khí động lực học và xác định scowlsent của mecha và sh vội vàng anim. khi Mega Man nhảy vào không khí, chân của ông đóng vai trò trong một khung trung động của một hành động. Gunsam Quy trình chiến đấu.

Những lựa chọn bảng màu cũng phản ánh xu hướng tiêu biểu, đa dạng và những mẩu giấy mềm tạo ra những nhân vật cảm thấy được tách ra khỏi màn hình truyền hình. Chiến binh đường phố IINhững võ sĩ như Ryu, Chun-Li, và Guile không chỉ là những tập hợp những cú đấm và đá; những tư thế chiến thắng, những tư thế tiền chiến đấu, và ngay cả những hoạt hình vô dụng của họ cũng bị ảnh hưởng trực tiếp bởi các võ thuật giải trí và ma-ga, đặc biệt là những trò chơi điện tử. Quyền lực của sao Bắc Cực và sau đó Ngọc rồng Z Các nghệ sĩ của Capcom đã nhồi nhét vào mỗi khung hình với sự căng thẳng phóng đại, để cho một cú đấm có cảm giác như nó mang trọng lượng của toàn bộ sự tăng trưởng của một tập phim.

Ngoài các võ sĩ, trò chơi đóng vai (RPGs) được nhận nuôi toàn bộ các trò chơi điện ảnh vô tính. Sao biển Một loạt bài về hệ thống Sega Master và Genesis trình bày những cảnh cắt truyện tranh với các biểu tượng giọng nói và các tấm bảng namga biểu cảm, một cái gật đầu trực tiếp với những câu chuyện kể về hình ảnh của một trò chơi. khi các nhân vật trải nghiệm cú sốc. mắt họ sẽ mở rộng đến mức không thể có khả năng tỷ lệ, và sự tức giận sẽ được mô tả bằng một dấu hiệu tĩnh mạch đập mạnh từ hài kịch. cách tiếp cận này chuyển các hộp văn bản tĩnh thành những khoản có tính cảm xúc, làm cho người chơi cảm thấy như những người tham gia trong một chuỗi hoạt hình.

Trò chơi then chốt phối hợp giữa các trò chơi giải trí giải trí giải trí và trò chơi tương tác

Pratasy Star (1987): Súng phóng lựu Anim định nghĩa một thế hệ

Sega Sao biển là một tiêu đề giới thiệu không chỉ cho đồ họa tiên tiến và sci-fi thiết lập, mà còn cho cam kết không lay chuyển của nó với một bài thuyết trình hàng tỷ động. Riko Kodama Được tạo ra bởi một người có bộ khung hình - Alis, Lutz, Myau - người có những thiết kế giống như họ đã bước ra khỏi một ảo tưởng năm 1980. bộ phận sử dụng của hầm ngục đầu tiên được bổ sung bởi những bức chân dung chi tiết trong cuộc đối thoại, mỗi phản ánh các tính năng khác nhau, khác biệt của các nhà vũ trụ học: đôi mắt ngang bướng bỉnh, áo giáp phức tạp, và mái tóc năng động mà làm giảm tính hấp dẫn.

Street Fighter II (1981): mái vòm Cú Đấm, Anim soul

Trong khi Chiến binh đường phố II Các đặc tính như Ryu với đầu gió và Ken với độ nặng phản chiếu của các anh hùng trong trò chơi này. Chiến binh đường phố II: Phim hoạt hình Làm vững lại một vòng phản hồi nơi mà thẩm mỹ trò chơi điện tử trực tiếp được đưa trở lại phương tiện giải trí.

Trò chơi bóng rồng: Hãy mang cuộc trình diễn vào tay người chơi

Những năm 1990 đã thấy một làn sóng Trò chơi điện tử Long Long Long Long Long Long Long Long mà đã chuyển năng lượng bùng nổ của một giải trí sang dạng tương tác. Ngọc rồng Z: Siêu Nhưng mà là của người khác trên Super Fomicom và Long Long Long Long Long Long Long Long Long Long Long Long Long Long, Huyền thoại Siêu Saiyan Những trò chơi này không chỉ là bằng lái tiền mặt; chúng là những bức thư tình cho các trò chơi giải trí, hoàn thành với các chuỗi chuyển đổi trò chơi, biểu tượng tấn công hoạt hình như các cuộc đối đầu với Kamehmeha, và các cuộc đối đầu màn hình phản chiếu tốc độ đáng kể của chương trình.

Người đàn ông: Quân đội Robot Anim của Capcom

Hạt Mega Man Bộ phim của nhóm robot hàng không, bắt đầu năm 1987, đã lấy cảm hứng từ sự bùng nổ của robot hàng không, thiết kế của nhà vũ trụ học Rock, một người máy trẻ tuổi với mũ bảo hiểm xanh và súng pháo tay, có thể là một anh hùng trong sạch, thẳng thắn về mặt đạo đức được tìm thấy trong các chương trình như Astro Boy Mỗi người trong tám người thầy robot có thể bị tách ra khỏi một danh mục ác-của tuần; nhiệt độ, Elec Man, và Wood Man tất cả đều tự hào phóng đại và áo giáp đầy màu sắc mà cảm thấy bị lấy từ một bức tranh hoạt hình sáng thứ bảy. nghệ thuật hộp Nhật Bản, nhiều hơn cả các phiên bản cực kỳ xấu xa phương Tây, luôn luôn mô tả Người đàn ông to lớn, quyết tâm được ca tụng trên các phương tiện truyền thông.

Castlevania: Gô - tích Hô - me - rơ qua một chiếc máy gia tốc A - tê - nê - a

Korami Castlevania Một loạt, trong khi bắt nguồn từ thần thoại vũ trụ, nhận được một sự trang trí phong phú trong các chức danh như Castlevania: Rondo of Blood và sau đó Bản giao hưởng của đêmThiết kế nhân vật, đặc biệt là cho các nhân vật chính như Richter Belmont và Alucard, thể hiện vẻ đẹp của người đẹp, và những người đàn ông kiêu ngạo với tóc và quần áo màu vàng như ma cà rồng một cách đẹp như Thợ săn ma cà rồng D Sự linh động của các phong trào áo choàng và những tư thế gây ấn tượng mà ông dùng khi dùng bùa chú tinh khiết, biến một nền tảng kinh dị thành một bộ truyện tình tương tác với người da đỏ.

Gligo 13: Tập Tối mật (198) – Aimin Espionage on the NES

Một trong những sự thích nghi quá mức giữa trò chơi và trò chơi, Chương 13 của tập tối mật. đã mang tên bắn tỉa satici Duke Toro đến hệ thống giải trí Nintendo. trò chơi này có những hành động quay phụ, cắt xẻ các phần, và thậm chí những phần tử thành thục hiếm khi có nền tảng của Nintendo. Các bức chân dung và cắt hình ảnh được giữ lại vẻ bề ngoài cứng, thực tế nhưng cũng được xếp gọn gàng của nền tảng của Nintendo. Thêm 13 Những bộ phim giải trí, chứng minh rằng trò chơi điện tử có thể là sự mở rộng chính đáng của một thương hiệu giải trí mà không phải hy sinh chiều sâu của câu chuyện.

Name

Đội RPG Nhật Bản của thập niên 80 và 90 không chỉ mượn nghệ thuật mà còn mượn toàn bộ khung kể chuyện từ một trò giải trí. hành trình của một cậu bé có vẻ bình thường được định sẵn để cứu thế giới - một chiếc kèn hoàn hảo trong một trò giải trí như Hình ảnh của leo thang tuôn trào Ghi chép chiến tranh Lomos- trở thành cột trụ của các thương hiệu như Fantasy cuối cùng Tìm rồngNhững trò chơi này cấu trúc những câu chuyện của họ xung quanh những lối vào kịch tính, lời tạm biệt tình cảm, và những khám phá giữa giai đoạn cảm giác như ở nhà trong một mùa giải 26 tuần lộc. Fantasy VII cuối cùng là một sự mở rộng trực tiếp của xu hướng này, nhưng ngay cả những tựa đề 16-bit trước đó như Bộ gây nên H.R. Dùng các hình ảnh hoạt hình hình hình hình mô phỏng nhịp độ của các tập phim giải trí, với cảnh quay cận cảnh, và khung phản ứng im lặng.

Các nhân vật cứu trợ truyện tranh, các kiếm khách stoic, các bạn trẻ tuổi thơ tiết kiệm tiền, các mẫu hình này có ở mỗi trò chơi RPG, tạo ra một cây cầu làm cho kinh nghiệm quen thuộc với các fan hâm mộ và hấp dẫn đối với người mới. hộp thoại thường trình bày các kiểu nói phóng đại và các bài tập liên tiếp nhìn thấy trong một trò chơi, hoàn toàn với giọt mồ hôi và đối mặt với các lỗi mà máy trò chơi sẽ đại diện khi có thể. điều này có nghĩa là chơi trò chơi RPG về cơ bản là chơi thông qua một loạt, một triết lý thiết kế mà các nhà phát triển người Nhật đã vô địch lâu dài đã làm cho một trò giải trí toàn cầu.

Mối quan hệ đồng tính: Trò chơi đẩy mạnh thế nào để đạt đến địa cầu của Anim

Dù dễ dàng xem một trò chơi là một ảnh hưởng đến trò chơi, nhưng mối quan hệ này rất cộng sinh, và thành công trên toàn thế giới của các trò chơi điện tử như Chiến binh đường phố II Ngọc rồng Z Trong những vùng mà các chương trình truyền hình có giới hạn hoặc được chỉnh sửa nghiêm ngặt, trẻ em sẽ gặp những kiểu hình này trước tiên qua các bàn điều khiển. một đứa trẻ yêu thương chiến binh tóc bạc Ryu sau này có thể tìm kiếm những trò giải trí gợi cảm hứng cho vẻ ngoài của mình, trong khi một fan hâm mộ của thế giới rô-bốt của con người có thể tốt nghiệp để trở thành một chiến binh lông tơ. Gunsam hay Tin mừng về Sáng - thế Ký Nê - ông Tạp chí trò chơi trong thời kỳ này thường nhấn mạnh “một số tiêu đề giống như giải trí, dần dần dạy cho khán giả phương Tây về thẩm mỹ.

Sự xuyên xạ này tăng nhanh vào giữa những năm 90 khi một giải trí bắt đầu xuất hiện trên các bàn điều khiển nhà thông qua các bộ phim giới thiệu CD-ROM. Mặt trăng: Sao bạc Trên đĩa CD Sega, có đầy đủ hình ảnh vui chơi vào gói, điều chỉnh người chơi thu nhỏ phim hoạt hình được dệt thành trò chơi.

Những tài liệu tham khảo ẩn dưới mắt thường

Ngoài việc tường thuật và thiết kế nhân vật, các trò chơi cổ điển nhồi nhét các trò chơi mô- đun ẩn chứa vào các chi tiết và hiệu ứng âm thanh nền. Truyền thuyết về phương diện phương Tây: Một liên kết đến quá khứ (Khi Link có được thanh kiếm chủ) vang vọng những lời châm và ánh sáng rực rỡ cho thấy những cô gái ma thuật điển hình và những biến đổi của sh BAR một số trò chơi đi xa như là những nhân vật parody: trong đó có những nhân vật trong các trò chơi. Samurai ShodownNhân vật Genan Shirani là một vật cống hiến trực tiếp cho các mẫu ninja, hoàn thành với các bước nhảy rực rỡ và cười phá. Tương tự, bộ sưu tập đồ nhanh chóng, nhanh chóng và tăng tốc độ Sonic the Hedgehog phản ánh năng lượng động lực của cảnh đuổi bắt đầu những bộ phim hàng không đầu những năm 90 Dự án A- Ko .

Đánh nhau như kiểu Đánh cuối Đường phố náo nhiệt Các nhân vật chủ hung hăng, các thiết lập băng đảng đô thị, và các hoạt động đặc biệt hào nhoáng tất cả nợ một số tiền cho các nhà giải trí hiện nay đã chi phối thị trường cho thuê tại Nhật Bản vào thời điểm đó. Các máy chơi có thể không nhận ra nguồn cảm hứng, nhưng nhịp độ của chiến đấu và các máy ảnh hoạt động phóng to trong các tổ hợp đa hit kết hợp trực tiếp chuyển đổi hình ảnh hoạt động mô-men thành chuyển động cần điều khiển.

Di sản và ảnh hưởng lâu dài

Những trò chơi điện tử được in vào những năm 80 và 90 không chỉ có mùi vị mà còn có một ngôn ngữ thiết kế mà các trò chơi hiện đại vẫn nói lưu loát. Ảnh hưởng của Genshin. Cá nhân 5, và Bánh răng có tội nhưng sự minh bạch đó được rèn luyện bởi những tựa đề tiên phong mà lần đầu tiên dám trông giống như tranh hoạt hình tương tác. kiểu mẫu hình, tạm dừng kịch tính trước khi một chuyển động siêu, và những cơn sóng cảm xúc trong thời kỳ cắt tất cả các dấu vết trở lại thời kỳ nền tảng này khi các nhà phát triển bắt đầu điều trị trò chơi như một bức tranh cho biểu hiện vô định hình.

Ngay cả cảnh chơi bóng chày cũng đã nắm lấy di sản này, với những sự tôn kính như ♪ Hiệp sĩ Shovel vay từ cùng một cảm giác 8-bit hình dạng Mega Man Nghệ thuật hoạt hình điểm ảnh, thường được gọi là “con mồi, và con người đã trở thành một phong cách nổi tiếng theo cách riêng của mình, một giao ước để có sức quyến rũ lâu dài trong việc hòa hợp các kỹ thuật hoạt họa Nhật với phương tiện truyền thông tương tác.

Kết thúc

Những trò chơi điện tử cổ điển của thập niên 80 và 90 liên kết hai trò giải trí khổng lồ, định dạng danh tính của trò chơi điện tử bàn và mở rộng faner hàng trò chơi điện tử từ lâu trước khi Internet vượt qua sự cố gắng của văn hóa. Qua nghệ thuật, kể chuyện, nghệ thuật và thẩm mỹ, những trò chơi đầu tiên này mã hóa từ vựng trực quan của Aim để chuyển đổi thành ADN của phương tiện truyền thông.