anime-culture-and-fandom
Đằng sau trang phục: Hành vi cuồng tín cho thấy gì về các chứng rối loạn tâm lý giải phẫu
Table of Contents
Tiền công xã hội
Khi một người chơi sao lưu bước lên sàn hội nghị, họ bước vào một không gian nơi mà các luật lệ xã hội thay đổi, người lạ cản trở họ để chụp ảnh, nhưng là một dấu hiệu cho thấy công việc của họ đã được công nhận và đánh giá cao.
Trong một nền văn hóa rộng hơn thường gạt bỏ sự mê tín là điều phù phiếm, không có những không gian trong hội nghị phản bác sự phán đoán đó.
Kinh tế của sự tin kính
Một bộ trang phục chất lượng cao có thể tốn hàng trăm hay thậm chí hàng ngàn đô la trong vật liệu như tóc giả, vải, máy nhiệt cải tạo, ống kính liên lạc, giày dép tùy chỉnh và các công cụ xếp hình. Thêm vào chi phí đi lại, khách sạn, vé phạt và ngày làm việc không lương, và các sở thích đòi hỏi tiền bạc và đầu tư.
Khi một người chi tiêu một tháng tiền thuê một bộ trang phục, họ đưa ra một tuyên bố về thứ tự ưu tiên. sẵn sàng hy sinh những hình thức tiêu dùng khác như điện tử, nhà hàng mới, thời trang từ các nhà bán lẻ mang tên — để ủng hộ các tín hiệu chơi điện tử mà sở thích không thể chi tiêu theo cảm xúc thông thường. nghiên cứu về kinh tế fandomness thường nhấn mạnh điều này: người hâm mộ không phải là người tiêu dùng thụ động mà là những người tham gia tích cực đầu tư tài nguyên để tạo ra, chia sẻ niềm đam mê của họ.
Các doanh nghiệp nhỏ đã phát triển để đáp ứng nhu cầu này. Các thiết kế giả trang độc lập, thiết kế cơ bản, thiết kế mẫu hình, và các họa sĩ ủy nhiệm hoạt động thông qua các cửa hàng trên Facebook và Etsy shops, nhiều trong số đó được thành lập bởi các nhà sản xuất đã biến các kỹ năng của họ thành các công cụ thúc đẩy. [FL: 0] Thị trường vải đặc biệt, như những người chuyên về xe máy điện tử hoặc in vải bông có sẵn các động cơ mô phỏng, cho thấy làm thế nào sự hâm mộ đã phát triển thành một ngân sách nhỏ hơn và giảm bớt các loại vật dụng có thể tiếp cận thị trường phụ và giảm các chất thải.
Vấn đề đầu tư thời gian
Một bộ giáp chi tiết có thể mất ba tháng làm việc cuối tuần; một bộ váy phức tạp với vải lót có thể đòi hỏi sáu tháng hoặc nhiều hơn; nghịch lý là càng nhiều thời gian để giải quyết vấn đề, thì thời gian mặc ngắn hơn có thể là một ngày hội nghị, đôi khi chỉ một vài giờ trong một cuộc diễu hành hoặc cạnh tranh.
Tập trung vào quá trình phản ánh tâm lý của "các bang" nơi mà một người trở nên quá chìm đắm trong một nhiệm vụ khó khăn mà thời gian tan chảy. bởi vì các cầu thủ thường mô tả một trạng thái chảy trong khi may vá, vẽ, hoặc tạo ra, và sự hấp thụ đó trở thành một hình thức suy ngẫm tích cực. bộ đồ hóa, khi hoàn thành, không chỉ là một đối tượng mà là một kỷ lục của thời gian dành cho sự tập trung, mục đích - một bằng chứng rõ ràng của khả năng thúc đẩy lòng tự trọng sau khi sự kiện kết thúc.
Trò chơi giống như dịch văn hóa
Anime là một phương tiện truyền thông Nhật Bản, và không thể tránh được việc chơi điện tử (enhusst) hoặc kirumi [FL:3] [FLT:] (bộ cánh của người Nhật trong các kỹ thuật làm từ bọt] (Tiếng Ý) (Tiếng Ý: 1] (Tiếng Ý) hoặc ) kirumi [FL:3] [FL:3] (mặc đồ hóa trang cơ thể) — trong khi người Nhật kết hợp các kỹ thuật cơ thể) như là bộ giáp mềm [FLTT: 1] (Tiếng cười) (Tiếng cười) (Tiếng cười) (Tiếng Nhật xuất phát xuất phát từ truyền thống TLP và Phục hưng độ thời Phục hưng). Điều này tạo ra một quốc gia sản xuất hai chiều không có một quốc gia lai.
Hội nghị Thượng đỉnh Thế giới thể hiện qua việc mô tả cuộc đối thoại toàn cầu này. nhóm từ hơn 30 quốc gia tranh tài tại Nagoya, Nhật Bản, mỗi nhóm trình bày một đoạn ngắn trong trang phục đầy đủ. cuộc thi được đánh giá trên nghệ thuật, sân khấu, sự hiện diện của người đứng đầu, và trung thành với tài liệu gốc, nhưng ý nghĩa thật sự nằm trong sự hợp tác. các nhóm phải định hướng các rào cản ngôn ngữ, phối hợp các kiểu trình diễn với các kỳ vọng văn hóa, và dịch cảm xúc của một trò chơi giải trí cho khán giả quốc tế. kết quả là những màn trình diễn không phải là tôi bắt chước nhưng là những diễn giả, mỗi nhóm mang lại những truyền thống riêng của mình, một bài hát, hoặc một bài nhảy, đến với thời gian làm việc.
Một số nhà sản xuất phim chuyên nghiệp Nhật Bản đã ghi chú. Một số nhà sản xuất phim ảnh tại Tây Phương, hiện nay tham khảo ý kiến về các nhà sản xuất vũ khí ở Tây Phương trong quá trình thiết kế nhân vật, nhận ra rằng một bộ trang phục chụp ảnh tốt trên sàn hội nghị có thể dẫn đến việc phổ biến ở nước ngoài. [FLT: 0] Mạng Tin tức điện tử [FLT: 0] [FLT: 1] báo cáo về sự hiện diện của các mô hình chơi không gian trong việc quảng cáo cho loạt các loại vật liệu mới, tín hiệu cho các sở thích đã chuyển từ hoạt động của người hâm mộ sang công cụ tiếp thị chính thức.
Trình chơi và trình diễn của giới tính
Trò chơi điện tử cung cấp khả năng đặc biệt để khám phá nhân cách giới tính. Xem lại — ăn mặc như một tính cách khác giới tính — phổ biến và được chấp nhận rộng rãi trong không gian faner hàng không. Một nữ sinh có thể mô tả một nam nhân vật Đối chiếu với Titan với cấu trúc khuôn mặt giả hoàn chỉnh và giọng nói điều chỉnh theo bảng ghi chú; một nam chơi có thể là một cô gái có hình ảnh kỳ diệu với thân hình và cấu tạo cẩn thận. Những hiệu suất này không nhất thiết là biểu diễn về tính cách của người chơi. Họ có thể biểu hiện tình yêu thương đối với các giới hạn của người chơi thực hiện các đường biên giới của cơ thể.
Trong khi đó, nơi an toàn của một hội nghị — nơi hàng ngàn người đã ăn mặc như một người khác — cho phép cá nhân thử trên danh tính mà không có nguy cơ xã hội ngay lập tức. Người hâm mộ không liên quan thường xuyên nêu ra trò chơi như là hoàn cảnh đầu tiên khi họ cảm thấy thoải mái khi khám phá sự trình bày giới tính của họ.
Tâm lý của sự hâm mộ
Trong những thế hệ trước, cộng đồng thường có địa lý — khu xóm, nhà thờ, đại gia đình — nhưng những liên kết này đã yếu đi trong một kỷ nguyên di chuyển liên tục và giao tiếp kỹ thuật số; sự quen thuộc đưa ra một sự thay thế: cộng đồng chung quanh trải nghiệm tình cảm thay vì chia sẻ địa điểm.
Khi một nhóm người hâm mộ xem một tập mới với nhau, dù trong một hội nghị chiếu phim hay trên một cuộc gọi video đồng bộ, họ tham gia vào một sự kiện cảm xúc tập thể. tiếng cười, tiếng khóc, tiếng khóc và những giọt nước mắt theo sau đó là những phản ứng xoắn lại nhưng chia sẻ những kinh nghiệm để củng cố mối liên kết xã hội. nghiên cứu khoa học thần kinh về phương tiện truyền thông đã cho thấy rằng việc xem các câu chuyện trong nhóm kích hoạt các vùng não bộ liên quan đến sự đồng cảm và kết xã hội mạnh mẽ hơn là xem một mình.
Những mối nguy hiểm về cảm xúc là có thật. những người hâm mộ chết nhân vật như thể họ là mất mát cá nhân; họ ăn mừng chiến thắng như thể họ là của riêng họ. hiện tượng này, đôi khi được gọi là "sự gắn bó xã hội" không phải là dấu hiệu của sự nhầm lẫn giữa sự giả tưởng và thực tế nhưng đúng hơn là một hình thức của thực tế cảm xúc. Các ký tự mô hình tính kiên cường, trung thành và tăng trưởng. bằng cách gắn kết với họ, fans thực hành những đức hạnh này trong không gian an toàn của trí tưởng tượng.
Vai trò của nghi lễ trong văn hóa hội nghị
Các hội nghị rất dày đặc về nghi lễ. cuộc thi hóa trang, thông báo kết thúc tất cả đều theo những mẫu hình mà người tham dự dự dự dự dự dự dự dự đoán và giá trị. thậm chí các nghi lễ không chính thức - các buổi họp mặt khách sạn vào tối thứ sáu, cuộc tụ họp mặt tại phòng họp mặt của người bán hàng ngày Chủ nhật cho hàng hóa giới hạn — xây dựng kinh nghiệm. những nghi lễ này tạo ra khả năng dự đoán và thuộc về cùng một cách mà truyền thống ngày lễ làm. chúng báo hiệu rằng những người tham dự là một phần của một câu chuyện đang diễn ra trước khi họ đến và sẽ tiếp tục sau khi họ rời đi.
Theo triết học, các nghi lễ phục vụ một chức năng khác: đánh dấu sự chuyển đổi từ cuộc sống bình thường đến không gian thiêng liêng, khi một người hâm mộ mặc quần áo và đi qua cửa trung tâm hội nghị, họ bước vào một khu vực có nhiều sắc tộc nơi mà các quy tắc bình thường bị đình chỉ. trong không gian đó, một nhân viên bán lẻ có thể trở thành một cô gái thần chú; một sinh viên có thể trở thành một anh hùng, một người đàn ông, một nghi thức ăn mặc, biểu diễn, cùng nhau tạo ra một thực tế có cảm giác sống động và ý nghĩa hơn thế giới bên ngoài.
Những khuôn mẫu đen tối và giới hạn sức khỏe
Không có cuộc thảo luận về độ ngưỡng sẽ hoàn toàn hoàn toàn mà không thừa nhận bóng tối của nó. không có sự cho phép trên mạng, không được tiếp xúc trong khi các hình ảnh được dựng lên, và quấy rối lời nói từ người hâm mộ những người không hiểu nhầm nhân vật với diễn viên là một vấn đề nghiêm trọng. rất tầm nhìn mà người chơi tìm kiếm có thể làm cho họ dễ bị tổn thương. cảnh đáng sợ được đăng lên mạng mà không có sự cho phép, không được phép tiếp xúc về mặt vật lý trên mạng trong suốt các hình ảnh được dựng, và quấy rối từ người hâm mộ những người hâm mộ những người bị rối lẫn diễn viên được ghi nhận là thực tế mà các nhà tổ chức hội nghị đang làm việc chăm chỉ để giải quyết.
Phản ứng của cộng đồng đã được giáo dục. Các vận động viên đã phát triển một từ vựng chia sẻ về an toàn — "chơi không phải là đồng ý" (cho phép) (không gian an toàn) được chọn bởi tình nguyện viên, và ứng dụng báo cáo khẩn cấp kết nối trực tiếp đến sự kiện an ninh. Nhiều hội nghị bây giờ đòi hỏi cử tọa phải đeo phù hiệu để chỉ xem họ có đồng ý với nhiếp ảnh hay không. Những hệ thống này không hoàn hảo, nhưng đại diện cho một cộng đồng nhận ra sự cần thiết cho ngay cả trong văn hóa cởi mở.
Internet thêm vào một lớp phức tạp khác. Nền tảng truyền thông xã hội phổ biến cả tốt nhất và xấu nhất của fando. Một người chơi có thể nhận được hàng ngàn lời bình luận hỗ trợ trên một bưu điện, nhưng nền tảng có thể cho họ thấy việc phát triển ảo, trộm cắp hình ảnh, hoặc quấy rối. cộng đồng trực tuyến đã đáp ứng bằng cách tạo ra nền tảng chia sẻ riêng, công cụ đánh dấu nước, và hỗ trợ "những mạng lưới nâng cao tín hiệu" nơi mà người hâm mộ đã thiết lập tích cực nâng lên những người mới lên. cuộc đấu tranh để giữ không gian an toàn trong các không gian kỹ thuật số gương mặt những thách thức vật lý và tiết lộ cùng những giá trị bên trong các giá trị: mong muốn được cân bằng với sự bảo vệ cá nhân.
Sự qua đời của nạn xe lửa
Người hâm mộ bán băng VHS trong thập niên 1980 hiện nay đang trong thập niên 50 và 60. Nhiều em học cách may trang phục riêng. Sự chuyển đổi liên tiếp này xảy ra tại các hội nghị nơi có cha mẹ trong thời kỳ [FLT: 0] Gundam [FLT: 1] phù hợp với một đứa trẻ khác mặc quần áo ).
Sự truyền đạt kiến thức thủ công diễn ra một cách cố ý và không chính thức. người chơi lớn tuổi hơn cố vấn những người trẻ tuổi trên diễn đàn trực tuyến, những hội thảo thân thiện và qua các video hướng dẫn họ truyền đi những lời khuyên về các loại vải, bảo trì tóc giả và cạnh tranh xã hội. sự rộng lượng phản ánh một hệ thống mà ưu tiên cho cộng đồng phát triển hơn uy tín cá nhân. một nhà tuyển dụng kinh nghiệm người dạy một máy may mới đầu tư trong tương lai của sở thích kết quả là một dòng dõi sáng tạo phát triển với mỗi thế hệ trong khi giữ lại các thực hành của nó.
Sự nổi giận (Phẩm bẩm)
Tương lai của sự giải trí và sự ngưỡng mộ trong các hoạt động giải trí sẽ được định hình bởi cách thức mà cộng đồng đối xử với những người bị trục xuất lịch sử của họ trong nhiều thập kỷ, đại diện tại sapy được chi phối bởi những người chơi trong những nước không phải là người theo chủ nghĩa đa nghi, những phong trào này không phải là không có sự kháng cự, mà là họ đang được hỗ trợ từ các quy ước đa dạng và chủ thể hiện trong các kỹ thuật chi phí.
Tầm nhìn ngày càng tăng của trò chơi phù hợp với sự tàn tật đặc biệt đáng chú ý. Những người chơi xe lăn đã tái tạo các nhân vật dựa trên phương tiện, như HH, từ [FLT: 0] Castle ) hoặc khả năng ghi chép , [FLT], Bản dịch tiếng Việt [FLT:], bằng cách liệt kê thiết bị di chuyển vào thiết bị thiết kế. Ampute vì các máy tính có các thiết kế phức tạp như vũ khí hoặc truy cập. Những tác phẩm này không phải là một thông điệp đáng kể về một cách hùng hồn, họ có thể tham gia trong việc kể chuyện bằng xe lăn.
Kết luận: Trang phục là Da Hai
Để hiểu tại sao hàng triệu người dùng tiền khổng lồ và hàng trăm giờ lao động để trang phục chỉ trong một ngày, người ta phải hiểu một sự thật căn bản của con người: chúng ta là những người kể chuyện.
Cộng đồng xung quanh sự phóng túng cung cấp những điều kiện cần thiết cho sự biến đổi này. an toàn, nhận thức, và chung mục đích cho phép cá nhân mạo hiểm họ không phải đơn độc. kết quả là một tập hợp của các trang phục làm ra nhưng một nền văn hóa tích cực tạo ra ý nghĩa. thanh thiếu niên học may vá cho hội nghị đầu tiên của họ đã có được một kỹ năng phục vụ họ lâu sau khi trang phục nghỉ hưu. người lớn bước ra khỏi sự nhút nhát của họ để thực hiện trên sân khấu đã thực hành trong một khung cảnh được điều khiển. người hâm mộ tìm thấy một gia đình được chọn trong một khách sạn có kinh nghiệm thuộc về hình dạng tinh khiết của nó.
Sự cuồng tín của các nhà nghiên cứu cho thấy qua ống kính của hành vi chơi nhạc, một cộng đồng có vẻ nghiêm túc về việc chơi đùa, và nghịch lý rõ ràng — sự cống hiến mãnh liệt cho những gì người khác xem là trẻ con — hóa ra là điều quan trọng.