anime-art-and-animation-styles
The Historical Events That Shaped the World of 'sword Art Online': Mmo Game Worlds'in Bir Zaman Çizelgesi
Table of Contents
Bugünün büyük bir çok online oyun sanal manzaraları, onlarca yıl boyunca yaratıcılık, teknolojik atılımlar ve gelişen sosyal dinamikler üzerine inşa edilmiştir.Reki Kawahara yazdı:0)Sword Art Online), o çok tarihten önce gelen MMOs'un ağır bir şekilde çekilmesiyle sonuçlanamadı - Aincrad, Alfheim ve Underworld'in tüm zamanların binlerce oyuncunun hikayesi, ilk kez tam bir buzulcu ölüm oyunu içinde kapanan bir oyuna çarptı.
NerveGear kafa seti ve SAO'nun tam deneyimi uzun zamandır tutulan rüyanın kurgusal uç noktasını temsil ediyor: sadece bir avatarı kontrol etmek değil, aynı zamanda MMO'ların dünyasını şekillendiren tarihi olayları izler.Bu rüya, dünyanın ilk online oyunlarında tartışıldı, oyuncular ekranlarında birbirine bağlı olarak birbirine bağlı olarak [TFL:3)
Precursors: MUDs ve Paylaşılan Dijital Uzayların Doğumu
poligons veya piksel sanattan önce, 1978'de Roy Trubshaw ve Richard Bartle, “D1) (Multi-User Dungeon), çok sayıda kullanıcının Essex Üniversitesi'nde erken bir ana çerçevede tarif ettiği bir oyun olduğunu keşfetti, MUD1 bir vahiydi: “norkellen” ve başka bir oyuncu zaten orada olabilir, savaşmaya hazır olabilir, işbirliği yapmaya hazırdı.
1980'lerde MUD türü hızla genişledi.ETHFLT:0)Makinenin Dağılışları[DDDD 1: 1 ), ortak bir ASCII grafiklerinin karışımına eklediği, iyi niyetli bir metinle birlikte gelişmiştir.
1990'ların başlarında, [[DÜT:0) Neverwinter Nights[DÜDÜT:1) AOL (1994)'te 500 eş zamanlı oyuncu bir grafiksel Unutulmuş Gerçekmlar setinde toplandı. capı keyfiydi, ancak her kat kendi patron ve ekonomileriyle ölçeklenebilirdi.
Ticari Uyanış: Meridian 59'dan Ultima Online
1990'ların ortalarında her şeyi değiştirdi. İnternet servis sağlayıcıları online ev getiriyordu ve ilk gerçek grafik MMORPGs, grafik parçacığı ile taşındı. , 1996 yılında serbest bırakıldı, aynı zamanda oyuncu-erkek-erkek-erkek-erkek-erkek perspektifini bir oyunla bir araya getiren ilk oyun olarak kabul edildi.
Bir yıl sonra, www.D:0)Ultima Online) (1997) türün sınırlarını parçaladı. Tasarımcı Richard Garriott, oyuncular ev inşa edebilir, çiftlik bitkileri, pickpocket, ya da cinayet arkadaşları maceracı, yeni bir kaotik, ortaya çıkan bir başyapıt haline getirir.
Uzun bir süre sonra, 0:0)Lineage[[Dönetici][Dönder] (1998) Güney Kore'den kale kuşatmaları ve büyük ölçekli PvP'yi tek bir savaş alanına çatışan yüzlerce oyuncuyla, oyun koordineli, strateji talep etti ve MMO'nun Saldırı Ekibinin örgütsel yapısı – Heathcliff ve net rollerin bölünmesi gibi – Lineage'ın kan-soaklı sunuculardan ortaya çıkan taktikler.
Altın Çağ: EverQuest, Asheron'un Çağrısı ve Yaşayan Dünya Yükselişi
90'ların sonlarında, evlenmiş olan ve tüm dişlileri terk eden, 3D grafiklere sahip olsaydı, işbirliği yapan ve bu yüksek seviyeli bir ücrete sahip olan cömert yüksek seviyeli bir nekromançının yardımıyla, ölüm cezasını çeken bir şekilde çıplak bir “repsiz koşuşturma” gerektirdiğini söyledi.
EverQuest, “raid karşılaşması” kavramını da icat etti: Aincrad'ın büyük bir ejderhası veya Tanrı, her türlü oyuncunun titiz bir zaman stratejiyi yürütmesi için gerekli olan bir canavar. Lord Nagafen ve Lady Vox gibi Dragons, kendi İspanyollar tarafından sıcak bir şekilde yarışmak için mücadele etti.Aincrads'ın patronları tarafından, her seferinde “bat” bir canavar, tüm oyuncu üssünün ortak ilerlemesine karşı, SAO'nın patron karşılaşmaları ile, ilan edildi ve hazırladı.
Aynı dönemde, [[0)Ashron'un Çağrısı[Dönetici: 1), yükleme bölgeleri ile sorunsuz bir dünya tanıttı ve peyzajı kalıcı olarak değiştirmiş olan aylık hikaye güncellemeleri ile, özellikle de canlı hizmet anlatısı olarak, canlı yayınlar ve dünya-sha olayları ile oyuna tabi tutuldu.
Warcraft Etkisi: Accessability, Scale ve Theme Park Blueprint
Daha sonra 2004'te geldi ve kenarlarda kumağa düştü: Görev işaretçileri küçük bir dayanıklılık isabetine yumuşatıyordu ve dünya ilk derecelere bölünmüştü. WoW popülerleştirilmiş "me park" modeli, içerik kitle tüketimleri için dikkatli bir şekilde tasarlandı, örneğin sinemacılarla dolu, örneğin, son derece yüksek oranda kazananlar, yüksek bir süre içinde, yüksek orandaki bir milyonlar ile birlikte yüksek oranda bir araya geldi.
SAO'nun Aincrad genellikle dev bir baskın dungeon olarak tanımlanır, ancak arayışı tasarımı - NPC'ler görev teklif, yağma damlaları ve net bir şekilde “oyunu yenme” hissi, bir seferde bir zemin - saf tema parkı. WoW'nin genişlemek noktalarının ortaya çıkması ve SAOred dungeons genişlemeleri ile birlikte, güvenli bir şekilde geri çekilmek için milyonlarca rahatlığa yol açıyor.
WoW ayrıca rollerin trinityini de pekiştirdi - tank, iyileştirici, hasar satıcısı - bu, SAO'nun patron kavgalarında belirgin bir şekilde ortaya çıkıyor. Kirito'nun iki yakalı DPS, Asuna'nın yıldırım hızlı rapçi grevleri ve Agil gibi oyuncuların tüm resmileştirilmiş parti kompozisyonunu yansıtıyor.
Pixels'in Altyapısı: Teknolojisin Gerçekliği Yapıda
Bu sanal toplumların hiçbiri internet ve donanım teknolojisinin eş zamanlı patlaması olmadan gelişecekti. Takım konuşması ve geç saat geç saatlerde genişleyen (sonradaki sıvı gerçek zamanlı savaş SAO'nun üzerinden yapılan grafik kartlarına izin verecek olsa da, sunucu mimarisi, birbirlerinin kahkahalarını ve panjurlarını duyan binlerce concurrent kullanıcısına destek verebilecek şekilde gelişti.
kurgusal NerveGear, beyin sinyallerini engelleme ve tamamen sensörlü immersion simüle etme yeteneğiyle, genellikle HTC Vive ve PlayStation gibi cihazlar beyin-bilgisayar arayüzlerinde gerçek deneylerle takip edilir ve sürekli olarak artan VR donanımını arttırır. 2012 yılında Oculus Rift, SAVive ve PlayStation gibi yeni bir yarış başlatmıştı.
Oyun alanı ve Vanguard olarak Sanal Gerçeklik
[[0.Sword Art Online[Dönetici] 2002 yılında bir web romanı olarak yayınlandı - modern VR renaissance - bazı kullanıcıların gerçek dünya yaşayan olduğunu kanıtladı.İkinci Yaşam, insan aktivitesinin tüm spektrumunu ev sahipliği yapabileceğini, ayrıca konserlere katılan ve işletmelere katıldığı bir oyun sanal dünyadan da gösterdi.
SAO'nun yaratıcısı Akihiko Kayaba, bir oyuna başarısız bir gerçeğe dönüştürmekle, aynı zamanda korkunç sonucuna varır.Eğer insanlar gerçek para ve duygusal enerjiyi sanal bir eve yatırım yapmaya istekliyse, sanal bir eve ne olur?
Özel VR MMOs, örneğin: 0,9.OrbusVR: Reborn) (2017) ve [[Dönetici:2)Zenith: Son Şehir) (2022), tam MMO formülü bir kafa karıştırıcı deneyim haline getirmeye çalıştı, sinirsel uyarı ve tırmanmayı hemen hemen hemen hemen her yıl boyunca bir kılıçtan zarar almaya çalıştın.
Sosyal Dinamikler, Ruh Sağlığı ve Gerçek Dünya Ekoes
MMOs her zaman oyunlardan daha fazlası olmuştur; sosyal laboratuvarlar. Araştırma, bu dünyanın en sağlıklı ilişkileri nasıl hizmet ettiğini defalarca belgelemiştir: Kirito ve Asuna'nın evliliği, Aincrad'ın oyuncularının ailesini ve ön-linenlar arasında derin güven sunan bir aile.
Ama gölgeler uzundur. Oyun bağımlılığı, Dünya Sağlık Örgütü tarafından tanınan, oyun kavga eden gerçek umutsuz yaşam öyküleri, gerçek umutsuzluk yaşamını ihmal eden, internet kafelerindeki maraton seanslarından bile gerçek dünya pall'un hayal kırıklığına uğratıldığını. SAO, oyunun lanetlendiğine kadar kaçışı imkansız hale getiriyor. Oyuncuların mücadele ettiği gibi, sadece canavarlara karşı değil, kendi başına ruhsal destek ortaya çıkıyor.
Eğitim ve eğitim de bu alanları kolonileştirdi. MMO çerçeveleri üzerinde inşa edilen simülasyonlar, acil yanıt, dil öğrenme ve şirket ekibi inşa etmek için kullanılıyor. SAO'nun daha sonraki arklarda kurgusal yeraltı - alt yapay zekayı geliştirmek için kullanılan geniş bir simülasyon - bir gün "oyun" ve "oyun" için daha yüksek bir amaç için bir gün hizmet edenlerin nasıl bir araya gelebileceğini fark ediyor.
Monetization ve Aincrad'daki Absence
2000'lerin başlarında, MMO tasarımını yeniden şekillendiren alternatif iş modellerinin yükselişine tanık oldu. RuneScape), (2001), ücretsiz oyun oynamanın milyonlarca oyuncuyu ve kârlı bir abonelik tier.ETHFLT:2MapleStory (2003) daha fazla yol açan oyunlar, mikrotransaksiyonlar ve ödeme amaçlı öğeler aracılığıyla fark etti.
Kayaba'nın Aincrad, özellikle de böyle bir ekonomiden özgürdür. SAO'da kapanan oyuncular, aylık ücretin sadece ter ve risk yoluyla kazanamaz; oyun, MMO'ların “altın yaş” için, nakit dükkanlarından ve zanaatkarlardan elde edilen servetle sınırlı.Bu saf ticaretle, SAO, daha önce tek bir parasal öneme sahip olan bir dünya sunuyor.
Context'de SAO'yu Sağlayan Bir Zaman Çizelgesi
Bu çizgiyi görselleştirmek için, doğrudan SAO evreni bilgilendirmesi gereken kısa bir zaman dönüm noktası düşünün:
- [FONT:0]1978: MUD1 fırlatma, kalıcı paylaşılan dünyalar kurmak.
- [FONT:0)1985:[Dönetici Adası, grafikleri multiplayer maceraya tanıtmaktadır.
- [FONT:0) 1986: Habitat ilk büyük ölçekli grafik sanal topluluğu yaratır ve avatar kavramını popülerleştirir.
- [FONT=0) 1991: [Dönetici: [Dönder Geceler AOL'de örneklenen co-op oyununu gösterir.
- [FONT:0] 1996:[DD MMORPG, 3D MMORPG'yi guild siyaset ve PvP bölgeleri ile öncüler.
- [FONT:0]1997:[Dönetici:[Dönetici:0) Ultima Online bir kumbox ekonomisini ve oyuncu odaklı bir kaosu açığa çıkarır.
- [FONT:0] 1998: [Dönem: [Dönder: 1) Lineage büyük PvP kuşatma savaşı için mavi baskıyı ortaya koyar.
- [FONT:0]1999: [DImmersion, şiddetli ölüm cezaları ve canlı anlatılar ile MMO'ları övmek için .
- [FONT:0)2001:[Dönetici:[Dönetici:0) RuneScape, oyuncu tabanını genişleten ücretsiz oyun modeli tanıtmaktadır.
- [FONT:0)2003: [DÜDÜDÜDÜDÜ:0) İkinci Yaşam, bir non-combat sanal dünyanın tam bir ekonomi ve sosyal yaşam ev sahipliği yapabileceğini gösteriyor.
- [FONT:0)2004:[[Dönetici:0) Dünya Savaşı, tema park formülü mükemmelleştirir ve MMO'ları ana akıma getirir.
- [FONT:0) 2012: [DFLT:1] Oculus Rift Kickstarter tüketici VR dalgasının başlangıcını işaret ediyor.
- [FONT:0)2014: [DÜDÜT:1] VRChat gelişime başlıyor, sonunda kullanıcıların kendi dünyalarını ve avatarlarını yarattığı sosyal VR platformu sunuyor.
- [FONT:0]2022: [Dönetici: Son Şehir tırmanma, uçan ve j- bazlı savaş ile tamamen özellikli VR MMO olarak ortaya çıkıyor.
Her giriş çipleri bizim gerçekliğimiz ve kurgusal 2022 ofurFLT:0)Sword Art Online) ile Kayaba'nın tuzağı kapanıyor. Henüz tam donanımlı teknolojiye sahip olmasak da, hırs, sosyal yapılar ve psikolojik manzara tüm bu gerçek oyunların en yüksekteleri tarafından ortaya çıktı.
Sonuç: Unfinished Warp Drive Full Immersion
Dünya:0)Sword Art Online[Dönetici] izolasyonda mevcut değildir.İlk kez iki kişiye, bir metinde "hello" yazmaları, Aincrad'ın DNA'sını şekillendiren tarihsel olaylarda, bir ilk kez patrona karşı yapılan bir ağacın sevincidir.
Bu miras evrimleşmeye devam ediyor. Modern MMOs likeFLT:0)Son Fantasy XIV[DÜSTRT:1), EverQuest ve WoW'nin ruhunu sinematik bölgeye iterken canlı tutuyor. VR platformları, SAO'nun hayal ettiği gibi sensörlü immersion'a daha yakın, dijital ve fiziksel bulanıklar yüzünden değil, Kayaba gibi kötü niyetli aşırılıkçılara da hizmet ediyor, ancak insanlar sürekli olarak zamanlarını, paralarını ve kimlikleri bu alanlara yatırım yapmayı tercih ediyor.