anime-art-and-animation-styles
Lustrous'un Land'de Kullanılan Animasyon Tekniklerinin ayrıntılı bir incelemesi
Table of Contents
Yeni Bir Görsel Hikaye Anlatımı
[FONT:0]Land of the Lustrous[DÜDÜDÜDÜDÜDÜSTR:0)Land of the Lustrous[[[DÜye Olmayanlar)) adlı bir konsept, 3D animasyonun sınırlarını zorlamak için, Haruko Ichikawa'nin anime adaptasyonu, geleneksel 2Dry sanatçı ile bir araya getiren bir CGI'nin bir araya gelmesiyle bu meydan okumasını istedi.
Hibrit DNA: 2D 3D ile tanışın
Gösterinin kimliğini tanımlamak için merkezi, Lustrous'un (DD) sorunsuz evliliği ve el-drawn 2D elementleri belirlemek için üç boyutlu bir şekilde dekore edilen üç boyutlu uzayın aksine, bir kanalda "camera" hareket etmeye izin veriyor.Bu 3D temel, iki boyutlu bir şekilde sert ifadeler ve fiziksel tablolar, üç boyutlu bir şekilde, görseller ve fiziksel olarak gerekli olan tüm görseller.
Full 3D CGI'nın Rolü
Orange'ın 3D vücut modellerine olan bağlılığı, her karakterin her bir çatlakta mutlak tutarlılık olduğunu ifade etti ve elmasın savaş halindeki sertliğiyle birlikte kameranın etrafındaki sertliği ortadan kaldırdı.
Hand-Drawn Expressions and 2D Overlays
Vücutlar üç boyutta taşındı, yüzler, geleneksel sanatçılık alanının dikkatli bir şekilde korunmasıydı.Aimators, 3D baş geometrisinin temel bir ağ olarak hizmet ettiği bir sistem geliştirdi, ancak gerçek bir gölge, el ve yüz özellikleri el ve görüntünün yakınında yüzeye çekildi.
Cel-Shading ve “Anime Look”
3D modellerden ikna edici bir el çekme, basit düz tonların ötesine geçen sofistike bir cel-shading yaklaşımı gerektiriyordu. Orange ekibi, bir karakterin saçlarının keskin, angular, sınırlı paletlerden gelen geçişleri kontrol eden özel gölgeler geliştirdi, gölge çizgilerinin tamamen yüzeysel bir şekilde değiştirilmesini sağladı.
Taşları derinlemesine takip etmek: Karakter Modeling and Texturing
Gösterinin kalbi, karakterlerin kendileri nasıl inşa edildiğine dair yalan söylüyor. Modelleme ekibi sadece bir gemologın gözleriyle anime karakterleri yaratmadı; her gem kişiye canlı bir mineral olarak yaklaştılar.Her karakterin saç stili, bu geometrik hassas, karakterleri fiziksel olarak zor görünüyordu, ancak riggingler bir taşla çevrilir, bir ışıkla çevrilirdi.
Subsurface Scattering ve Translucency
Bir tanımlı görsel özellik, yüzeyin içine nüfuz etmesi için ışık sağlayan bir teknikti ve başka bir noktada ortaya çıkıyordu.Forphophyllite'nin mint-yeşil saçları, bu, iç içe dönük bir şekilde parlak alanlara bağlı olarak, manyetik alanların uçmasına bağlı olarak daha gerçekçi bir şekilde ışıklandırmak anlamına geliyordu.
Fragile için Rigging Yine Akışkanlar Hareket
Karakterlerin kristalleri eşsiz bir meydan okuma sundu: Her karakterin birden çok parçaya nasıl kırıldığınız - kolları, bacakları, torso - bu, tekrarlanan bir animasyonla birlikte temizlenebilirdi.For Phos için, iki sabit hareket ve procedurally oluşturulan yıkıma izin veren özel bir sistem inşa etti.Her karakterin vücudu birden fazla segmente kırıldı - kollar, bacakları, torso - bu, dövmeleri tekrarladı.
Işık Dansı: Maske ve Görsel Etkileri
Işık, her zaman değişen şekillerde karakterleri aydınlatmak için tasarlanmış büyük ışıktır. Okul içleri, büyük pencerelerle filtrelenen, uzun, nazik kapılar boyunca, sert ışık zeminlerini güneş ışığından kopararak, yüksek hacimli renklerde parlak bir ışıktır.
Gerçek Zamanlı Yananlar ve Çevre Haritası
En çok tanınan teknik başarılardan biri, uzun bir arşivli pencerelerle beyaz bir mermer koridoru ele geçirmektir. Her karakterin mücevherleri ve gökyüzünü dışlayan bir ayna olarak hareket eder, ekrandaki yansımaları son derece optimize eden bir ortamdan veya Diamond, uzun bir pencereden geçerken, her türlü saçını yansıttığında, bu yansımaları, karakter ve ışık arasındaki bir görsel diyalog noktasının bir kombinasyonunu kullanır.
Pixel-Precise Shimmer ve Sparkles
Sürekli yansımaların ötesinde, seri hızla ya da dinamik bir pozlamanın büyük bir kütüphanesini işe aldı; onlar 3D modeldeki sihirli noktaların arasından doğmuşlardı, yüzen bir şekilde geometrik olarak doğru noktalarda ortaya çıktılar.
Kristaler Action
Ayian saldırıları, dansçıların ağırlıkları ile ters, keskin bir şekilde, ışıklı taşlar, özellikle de danstan ilham alan bir ustalıktır.
Bale ve Martial Arts'ın Etkisi
Yönetmen Takahiko Kyogoku ve aksiyon animasyon direktörü Kenichi Fujisawa, klasik balenin çizgisini ve dövüş sanatlarının hassaslığıyla baş başa çıkmak için kasıtlı olarak koreografiye maruz kaldığı zaman, bu kontrastın 3D animasyon yaklaşımının tamamen bir ürünüdür.
3D Kamerayı Çıkarın: Dinamik Boyutlar
Tüm dünya 3D'de var olduğu için, şovun sanal kameraları, Phosphollite'yi çok pahalı bir maliyet olmadan sürükleyen bir 2D çizgede imkansız hareket edebilirdi. serisi, ikinci bir karakterde bir karakterle dolu, ya da bu dizileri, dijital hikaye dolabı ve kameraları kullanarak sürekli olarak sıkıştırdı.
Studio Orange'ın Üretim Boru ve Vizyon
Her ışıltılı çerçevenin arkasında, Studio Orange'da sıkı bir şekilde entegre edilmiş bir üretim hattıydı, çünkü fikre sahip olan bir stüdyo, tam olarak 3D animasyon yazılımı Blender'ya doğrudan 3D görüntülenen bir tasarıma dayalı olarak, iki ortalıkta geliştirilen bir tasarıma dayanarak, yüksek çözünürlükte, yüksek çözünürlükte bulunan bir tasarıma dayalı olarak yeniden yapılanması için daha hassas bir şekilde yeniden tasarlanabilirdi.
Dizi sadece teknik bir kriter ayarlamadı; CGI'daki sohbeti anime'de değiştirdi.Önceki:0)Land of the Lustrous[D)[Döneticileri arasında Blender'da 3D karakter animasyonu genellikle karma boru hatlarıyla karşılandı, ancak Orange'ın çalışması, sadece el-drawn anime filminin çekimlerini artırmak için 3D ekrandaki performansın artırılmasına olanak tanıyan ve diğer stüdyoları keşfetmeye teşvik etti.
Her ne kadar hareketli yansıma, Phos'un saçının her ne kadar kırılgan bir parça olduğunu, bir takım tarafından yapılan kasıtlı bir seçim olduğunu ve içinde kırılganlığı olan her türlü duyguyu aydınlatmak için bir örnek teşkil ediyor.