anime-history-and-evolution
Dragon Ball Oyunlarının Evrimi: Budokai'den Kakarot'a İki Dekada Oyun İnovasyonunu Takip Etmek
Table of Contents
İlk Günler: Konsolların Kaynağı ve Pixelated Sagas
Dragon Ball video oyunlarının yolculuğu, bugün mevcut at gücünün sadece bir kısmıyla Nintendo'nun Famicom'da 1980'lerin ortalarında başladı. Dragon Ball: Dragon Daihikyou (1986) gibi başlıklar, orijinal manga'ların Dragon Ball'lar arayışını takip eden yan kaydırma aksiyon maceraları ve ilkel strateji oyunlarıydı. Hardver geliştiricileri basit sprites, temel çarpışma algılama ve chiptune müziğine sınırladı. Ancak bu mütevazı başlangıçlar kritik bir kalıp oluşturdu: her oyun, ancak Akira Toriyama'nın kinetik sanatını ve Toei Animation'ın dinamik şovunu etkileşimli bir biçime çevirmeye çalıştı.
Super Famicom'da görsel sadakat iyileşti ve dizide türlerle deneyler yapmaya başladı. Bazı başlıklar rol oynamaya dönüştü, bazıları da erken savaş mekaniği ile oynadı. 16 bitlik çağın kapanması için temel daha odaklı bir kimlik için kuruldu. Hayranlar Kamehamehas atmak, ekran kapsamlı sahanlarda uçmak ve anime hızını hissetmek istedi.
Budokai Devrimi: 3D Savaş Şekil Alıyor
2002 yılında PlayStation 2'de Dragon Ball Z: Budokai başlatıldığında, bu bir dönüm noktasıydı. Geliştiricisi Dimps 2D uçağı atıp oyunculara Virtua Fighter ve Tekken gibi oyunculardan ödünç alan, ancak net bir şekilde Dragon Ball hisseden tamamen 3D arena dövüşçüsü verdi. İlk kez hafif ve ağır saldırıları zincirleyerek, ki'nizi yükleyebilir ve sinema kamera açıları ile ikonik özel hareketleri başlatabilirsiniz. Oyun Saiyan ve Frieza Gun sağalarını kaplamış ve milyonlarca Batı oyuncuyu statik ışın çatışması ile Galick düelloyu yapma sevincine tanıttı.
Budokai 1 ve 2: Temel kurmak
Bu arada, Dragon World hikaye modu, kapsül beceri sistemi ve kilitlenebilir karakterler oyunu ciddi bir tekrar değer verdi. Budokai 2'de, Dabura ve Majin Vegeta'yı da içeren daha fazla savaşçı ekleyerek formülü geliştirdi ve bölücü olmasına rağmen, anlatım ilerlemesini stratejik harita hareketi ile birleştirmeye çalıştığı bir tablo oyunu tarzı hikayeyi tanıttı. Savaş biraz daha hızlı hareket ve özel hareketlerle sıkılaştı, ancak temel olarak bir tek savaşçı sahası olarak kaldı.
İlk Budokai oyunlarını bu kadar önemli kılan, erişilebilirliğidir. Çerçeve verilerini veya karmaşık girişleri bilmenize gerek yoktu; oyun, herhangi birinin bir kontrolörü almasına ve bir Super Saiyan gibi hissetmesine izin vermek için inşa edildi. Bu felsefe tüm dizide devam etti ve gelecekteki Dragon Ball savaşçıları için bir referans oldu.
Budokai 3: Dimps Çağının Zirvesi
2004 yılında yayınlanan Dragon Ball Z: Budokai 3 seri'nin zirvesine kabul edilir. Dimps, masa oyunu haritasını kaldırdı ve yerine Goku'yu Dünya ve Namek'ten geçebileceğiniz bir serbest uçuş dünyası getirdi. Savaş sistemi dramatik bir yenilenme yapıldı: artık yan çizgiye geçebilir, rakiplerin arkasına istediğiniz kadar teleporta edebilir ve neredeyse her ipten süperlere dönüşebilirsiniz.
Karakterler listesi 40'dan fazla savaşçıya ulaştı ve tüm Dragon Ball Z zaman çizgisini ve Broly ve Cooler gibi film kötü adamlarını kapsıyordu. Karakterler farklı hissetti. Goku'nun ağır teleport karışıklıkları, Vegeta'nın yüksek hasarlı gurur saldırıları ve Krillin'in zorlu ki patlamaları her biri farklı yaklaşımları talep etti. Kapsul özelleştirme sistemi oyuncuların stat artışlarını, yeni hareketleri ve pasif yetenekleri donatmasına olanak sağladı.
Budokai 3 hala derinliği ve dengeye bağlı olarak rekabetçi bir kultu izliyor. Fan yapımı katman listeleri, emülasyon yoluyla çevrimiçi turnuvalar ve hatta bir Dragon Ball oyunu seri bir dövüş oyunu olarak ciddiye alınabildiği düşüncesini kristallleştirdi.
Sonsuz Dünya ve Formula'nın Çatı
Dragon Ball Z: Infinite World (2008) konsol hayat döngüsünün sonuna yakın PS2'ye geldi. Budokai 3 motorunu kullanarak dayanıklılık yönetimi, daha fazla cezalandırıcı kombo kırıcılar ve bir dizi mini-oyun ekledi. Listeye Dragon Ball GT karakterleri dahil edildi, ancak temel savaş devrimci olmaktan ziyade gittikçe ayarlanmış hissetti.
Arena'nın genişletilmesi: Budokai Tenkaichi ve Over-the-Shoulder Combat
Dimps, sıkı, teknik savaş üzerinde odaklanırken, Spike Chunsoft, bu diziyi Budokai Tenkaichi serisi ile farklı bir yönde aldı. 2005 yılında ilk kez, Tenkaichi arka kamera ve büyük, yıkıcı 3D ortamlar adına yan görünüm sahasını terk etti. Dağlar, okyanuslar ve şehirler boyunca serbestçe uçabildiniz, bu da Budokai'nin asla yapamayacağı şekilde anime'nin ölçeğine eşleşti. Savaş, şovun hızlı teleport çatışmalarını ve çoklu rakipler arasındaki çarpışmalarını yeniden yaratmak için daha parlak ve daha kaotikseldi.
Tenkaichi 3 (2007) orijinal Dragon Ball'dan GT'ye kadar 160 karakterden fazla karakterle gurur duyulan büyük bir başarı olarak kalıyor. Her şekil, her dönüşüm ve hatta Appule gibi karanlık karakterler oynanabilirdi. Oyun düğme-maşerleri hoş karşıladı ancak parry, kaybol ve dash mekaniğini öğrenmek isteyenler için yeterli derinliği sakladı.
Tenkaichi soyunun Dragon Ball oyunlarının erişilebilirlik ve ölçek arasında seçim yapması gerekmediğini kanıtladı. Anime kadar derin bir listeye sahip olabilirdiniz ve uçan gibi hissettiren bir kamera olabilirdiniz. Bu özgürlük felsefesi daha sonra savaş tarzı belirgin kalsa bile, Kakarot keşif sistemlerinde yankılanırdı.
Xenoverse: Sürekli Bir Dünya ve Oyuncu Yaratılan Kahraman
Dimps, 2015 yılında Budokai tarzı dövüşü, bir şehir merkezi, MMO-lite özellikleri ve zaman yolculuğu anlatımı ile birleştiren bir başlık olan Dragon Ball Xenoverse ile geri döndü. Oyuncular ırktan dövüş tarzına kadar kendi özel karakterlerini yarattı ve Dragon Ball zaman çizelgesindeki çarpıklıkları düzeltme görevi aldılar. Conton City, paralel görevleri kabul edebileceğiniz, mentorlarla antrenman yapabileceğiniz ve diğer oyuncular için avatarları meydan okuyabileceğiniz bir sosyal alan olarak hizmet etti.
Bu oyunun en son oyunları, yeni oyunlar ve yeni oyunlar oluşturdu. Bu oyunun en son oyunları, yeni oyunlar ve yeni oyunlar oluşturdu. Bu oyunun en son oyunları, yeni oyunlar ve yeni oyunlar oluşturdu.
Xenoverse'nin en büyük katkısı Dragon Ball oyunlarının çevrimiçi etkinlikler, baskılar ve mevsimli festivaller yoluyla uzun vadeli katılımcılığı destekleyebileceğini kanıtlamak oldu. Bu bir savaş oyununun arcade tarzında memnuniyet ve bir çevrimiçi RPG'nin sürekli ilerlemesi arasındaki boşluğu kapattı. Bu şablon, sonuncu oyuncuyu seçse bile, Kakarot'da tanıtılan yan içeriği ve topluluk tablolarını büyük ölçüde bilgilendirecekti.
Rekabetçi Atlama: Dragon Ball FighterZ
Dragon Ball FighterZ, Arc System Works'in 2018 masterclass 2D tag-team dövüşü hakkında hiçbir tartışma, Dragon Ball oyununun evrimini belirtmeden tamamlanmaz. Bu doğrudan Budokai-Kakarot soyundan uzaktayken, FighterZ teknik standartları yeni yükseklere taşıdı. Harika 2.5D animasyonu anime çerçevesini çerçeveye göre çoğalttı ve üçe karşı üç dövüş yüksek yürütme, blokstring bilgisi ve savaş sinerjisi gerektirdi. EVO'da temel bir ürün haline geldi ve Dragon Ball oyunu topluluğuna benzeri görülmemiş ciddiyetle getirdi.
FighterZ'nin başarısı, Dragon Ball hayranlarının kaynak malzemelere saygı gösterirse mekanik olarak derin bir oyunu kucaklayacağını söyledi. Aynı saygı daha sonra her büyük hikaye ritminin dikkatli bir şekilde yeniden yaratılmasına akışacak ve anlatı odaklı başlıkların bile hikayeye dikkatle davrandığını sağlayacak.
Savaşçıdan Explorer'a: Dragon Ball Z: Kakarot
CyberConnect2 tarafından geliştirilen ve 2020 yılında yayınlanan Dragon Ball Z: Kakarot, iki on yıllık deneylerin zirvesini temsil eder. Rekabetçi dövüş şablonundan kasten uzaklaşıp, Raditz'in gelişinden Kid Buu ile son savaşın sonuna kadar tüm Dragon Ball Z sahasını anlatan bir aksiyon RPG olarak kendini sunar. Hikayeye, keşif ve karakter ilerlemesine odaklanma kararı, hayranlarının uzun zamandır sorduğu bir soruya cevap verirken daha önceki Budokai başlıklarını onurlandıran cesur bir çekim oldu: Ya sadece savaşlarını değil, Goku'nun hayatını yaşayabiliyorsanız?
RPG Sistemleri ve Karakter Büyümesi
Kakarot'un RPG sistemleri onun çarpıcı kalbi. Çoklu karakterleri Goku, Gohan, Piccolo, Vegeta'yı kontrol edersiniz ve hatta Trunks gibi savaşçıları bile kendi beceri ağaçları, süper saldırılar ve pasif bonuslarla desteklersiniz. Deneyim puanları savaştan, Chi-Chi veya diğer aşçıların hazırladığı yemekleri yemekten ve yan hikayeleri tamamlamadan gelir. Super Finish mekanik, anime gibi önemli hikaye savaşlarını belirli hareketlerle tamamladığınız için sizi ödüllendirir.
Bu ilerleme üzerine vurgu, eğitim, keşif ve yemek yapmanın tümünün savaş etkinliğine geri dönmesini sağlar. Raditz'i bastırmak yeterli değildir; daha sonraki karşılaşmalar için yeni saldırılar yapmak, seviyesini yükseltmek ve öğrenmek gerekir. Tasarım Budokai 3'ün kapsül sistemine eşlik eder, ancak dünyayı birbirine bağlayan tam bir döngüye genişletiyor.
Açık Alanlardaki Araştırmalar ve Yan Görevler
Kakarot'un haritaları gerçek açık dünyalar değil, simgesel yerler üzerinden serbestçe uçmanıza izin veren geniş bağlantılı bölgelerdir: Gohan'ın eğitim aldığı düzler, West City'nin hareketli sokakları, Androids'in ilk kez ortaya çıktığı kayacı çöller ve Namek'in kristal manzaraları. Malzemeleri toplayabilir, balık tutabilir, dinozorlar avlayabilir ve düşman robotları veya Kızıl İpek kalıntılarıyla karşılaşacaksınız. Budokai'nin dar koridorlarından farklı olarak Kakarot, ana hikayeyi durduracak ve keşfetmenizi teşvik eder.
Z Savaşçılarının günlük hayatını yan görevler dolduruyor. Krillin'e bir paket almasına yardım edebilir, Bulma'ya bir icad ile yardımcı olabilir veya Gohan olarak kayıp bir çocuğu izleyebilirsiniz. Bu anlar doku ve insanlık katarak evrenin sarsıcı savaşlarını kişisel bahislerde yerleştirir. Bazı görevler bile dolgu bölümlerini ve filmleri referans ederek uzun zamandır hayranları daha derin bir bilgi ile ödüllendirir.
Hikaye anlatımı: Boşlukları doldurmak
Kakarot'u gerçekten ayırt eden şey hikayenin yaklaşımıdır. Oyun her büyük yayı kapsar ve anime'nin sıkıştırdığı veya Budokai oyunlarının tamamen atladığı genişletilmiş sekansları içerir. Goku'nun Kral Kai ile zamanını ayrıntılı olarak oynar, Piccolo ile araba kullanma dersiye katılır ve hücre oyunlarının duygusal sonuçlarını her karakterin gözleri üzerinden deneyimler.
CyberConnect2, .hack//G.U. ve Naruto: Ultimate Ninja Storm serilerinde yaptığı çalışmalarıyla tanınan, projeye sinematik bir zevk getirdi. Çığlık çatışmaları, dönüşümler ve en yüksek anlar, birçok oyuncu şovun oynanabilir bir sürümünü izlediklerini hissettiği kadar sadakatle gösterilmiştir. Bu anlatım derinliği Budokai serisi Dragon World modlarıyla dokunduğu bir şeydi, ancak Kakarot bunu tam olarak fark ederek Dragon Ball Z sahasını tek, tutarlı bir etkileşimli epik bir film haline getirir.
Hayalet Bağlantısı: Budokai'nin DNA'sı Kakarot'ta Nasıl Yaşar
Kakarot, tüm RPG tuzakları için net Budokai DNA'sını korur. Temel savaş kontrolleri. Kombolar için saldırı düğmesini masmashi, özel bir düğme ile ki'yi şarj etmek ve bir ışın ateşlemek için bir diğerini basmak Budokai düzeninin modern evrimleri. Yüksek hızlı kaçış, adım iptal ve film kamerası, açık arazi boyunca uzanan Budokai 3 gibi hissettiriyor. Düşmanlar hala kırıklar ve geri uçurlar ve hala onları bir teleport-rush ile havaya kovalayabilirsiniz.
Bu oyunlar arasında bağlantı doğrudan mekanik kopyalama değil, ortak felsefeyle oluşur: oyuncuyu Dragon Ball karakterine benzetir, eğitim montajlarından son çatışmalara kadar.
Geleceğe Bakmak: Dragon Ball Oyunlarının Geleceği
Budokai'den Kakarot'a yirmi yıllık yolculuk, Dragon Ball oyunlarının kapsam ve hırs açısından nasıl genişlediğini gösterir. Franchise'nin sıkı savaşçılardan geniş çaplı RPG'lere, küçük sprite tabanlı spritlerden cel-şadlı sinema gözlüklerine doğru dönüşünü gördük.
Bu evrimin özel olmasını sağlayan her bir stilin ilgili olmasıdır. Dragon Ball'ı uyarlamanın tek bir doğru yolu yoktur. Bazı oyuncular FighterZ'in tıraş keskin rekabeti isterler, bazıları Kakarot'un anlatımsal daldırılmasını isterler ve diğerleri Tenkaichi'nin çılgın dört yönlü kavgalarını arzu ederler. Bandai Namco bilgece birden fazla türü aynı anda desteklemeyi seçmiştir.
Kakarot bize bir şey öğretirse, bu serinin savaşın gösteriyi terk etmeden hikaye odaklı bir RPG olarak gelişebilmesi. Gelecekteki devamlar Budokai'nin sıkı savaş motorunu Kakarot'un dünyasıyla birleştirebilir veya belki de orijinal Dragon Ball çağını aynı tedaviyle keşfedebilir. Zengin, etkileşimli hikaye anlatımına olan talep her zamankinden daha güçlüdür ve Dragon Ball'ın geniş evreninde Süper, filmler ve GT'ler ile sınırsız malzeme sunulur.
Toplumun tutkuları bu yeniliklerin çoğunu yönlendirdi. Modders, Budokai 3 'in ömrünü doku paketleri ve denge yamalarıyla uzattı; speedrunnerler, optimize edilmiş rotalar aramak için Kakarot 'in ilerlemesini ayrıştırdı; ve turnuva organizatörleri FighterZ'i küresel odak noktasında tuttu. Geliştiriciler ve oyuncular arasındaki diyalog, Dragon Ball'ı tarihin en sağlıklı lisanslı oyun franchiselerinden biri haline getirdi.
Famicom döneminin pikseleyen yumruklarından Kakarot'taki Buu saga'nın yükselen, gözyaşlarını yırtan finaline kadar, Dragon Ball oyunlarının evrimi oyunların kendisinin bir aynalarıdır. Teknolojide gelişmeleri, oyuncu beklentilerinde değişiklikler ve her zaman sınırlarını çiğnenen bir savaşçı hakkında basit bir hikayeyi sürdüren çekiciliği yansıtır. Budokai serisi bize nasıl savaşmayı öğretti; Kakarot bize bu dünyada nasıl yaşamayı öğretti.