Erken Günler: Konsol Origins ve Pixelated Sagas

Dragon Ball video oyunları yolculuğu, Nintendo'nun Famicom'daki orta-80'lerde başladı, bugün mevcut at gücünün sadece bir kısmıyla bir konsol. Dragon Ball: Dragon Daiy (3), orijinal manganın Dragon Balls için arayışını takip eden yan-skrolling aksiyon maceraları ve ilkel strateji oyunlarıydı. Basit sprites, temel çarpışma algılaması ve çiptune müzik. Ancak bu mütevazi başlangıçlar kritik bir model kurdu: her oyun, ancak sınırlı, Akira Toriyama'nın kinetik sanat ve Toei Animation'un dinamik gösterisini interaktif bir formata çevirmeye çalıştı.

Super Famicom'da, görsel sadakat gelişmişti ve seri Kamehamehas'ı atlatmakla deneyerek, animenin hızını hissederek, 16 bit dönemi kapalıyken, temel daha odaklanmış bir kimlik için kuruldu.

Budokai Devrimi: 3D Mücadele Şekilleri

Ne zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman ne zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman zaman Dragon Ball Z: Budokai PlayStation 2'de 2002 yılında başlatıldı, sulanmış bir anıydı. Geliştirici Dimps 2D uçağı atladı ve oyunculara 2D'nin tadını çıkarmaktan tamamen 3D arena dövüşen bir dövüşçü verdi. Virtua Fighter ve TekkenAncak ilk kez farklı Dragon Ball hissettiniz, ışık ve ağır saldırılar ile zincirlenebilir ve sinema kamera açılarıyla ikonik özel hareketlerinizi serbest bırakabilirdiniz. oyun Saiyan ve Frieza bilgece, milyonlarca Batılı oyuncuyu statik kiriş çatışmalarıyla birlikte bir Galick Gun düelloya sokmak için.

A progression of Dragon Ball characters from early fighting game styles to modern open-world designs, showing different environments and action scenes representing the evolution of Dragon Ball video games.

Budokai 1 ve 2: Vakıfları Laying

Budokai animeyi taklit eden cel-shaded sanat stilinden etkilendiniz, ancak savaş sistemi nispeten sertti. rakibinize göre tek bir eksen boyunca taşındınız ve combolar ön tanımlayıcılarydı. Yine de, Dragon World story modu, kapsül beceri sistemi ve cesur karakterler oyun ciddi bir replay değeri verdi. Budokai 2 Daha fazla savaşçı ekleyerek formülü rafine edin - Dabura ve Majin Vegeta dahil - ve bir yönetim tarzı hikaye modu tanıttı, ancak bu, bölücü olarak, stratejik harita hareketi ile anlatı ilerlemesini engellemeye çalıştı.

Budokai başlıklarının erken saatlerinde bu kadar önemli olan şey onların erişilebilirliğiydi. Üst düzey veri veya karmaşık girişlere gerek yoktu; oyun bir kontrol cihazı almak ve Super Saiyan gibi hissetmek için inşa edildi. Bu felsefe tüm seri boyunca taşıdı ve gelecek Dragon Ball savaşçıları için bir kriter oldu. Budokai 2 Yerel bir multiplayer elyaftı, oturma odalarının saatlerini dolu oyun ki şarj ve teleporting karşıları.

Budokai 3: Dimps Döneminin Peak

2004 yılında serbest bırakıldı. Dragon Ball Z: Budokai 3 Serinin zenithi olarak yaygın olarak görülüyor. Dimps, tahta oyunu haritasını kazıyıp, Dünya ve Namek'ta Goku'yu gezebileceğiniz özgür ışıkla yeniden seçildi.Devrimler muhteşem görünüyordu ve kiriş mücadeleleri şimdi yanmış olabilir, teleport rakiplerini hemen hemen hemen hemen hemen hemen hemen hemen hemen hemen hemen hemen hemen her dizeden iptal edebilirdi.

Karakter, 40'dan fazla savaşçıya balon açtı, tüm Dragon Ball Z artı film villalarını Broly ve Cool gibi hissettim. Karakterler farklı hissetti -Goku'nun teleport-heavy mix-upları, Vegeta'nın yüksek ücretli saldırıları ve Krillin'in zorlanan kileri daha sonra tüm farklı yaklaşımlar talep etti.

Budokai 3 Hala, derinlik ve dengeye büyük bir parça sayesinde rekabetçi bir kültten keyif alıyor. Fan-made tier listeleri, online turnuvalar emulation ve hatta bir ansiklopedi ile ve hatta bir ansiklopedi ile online turnuvalar Budokai HD Collection'da yeniden yayınlandı PS2'nin emekliliğinden sonra oyun hayatta kaldı. Bir Dragon Ball oyununun, kaynak materyaline sadık bir övgü kaldığı fikrini kristalize etti.

Sonsuz Dünya ve Formula'nin Tavanı

Dragon Ball Z: Sonsuz Dünya (2008), konsolun yaşam döngüsünün sonuna yakın PS2'ye ulaştı. Budokai 3Motor, stamina yönetimi, daha fazla cezalandırıcı bir dizi mola ve mini oyun sahibi. roster Dragon Ball GT'den karakterleri içeriyordu, ancak temel savaş, devrimciden ziyade artarak düzeldi. Sonsuz Dünya Sonsuz Sonsuz Sonsuz Dünya Budokai şablonunun mantıksal uç noktasına ulaştığını önerdi. Oyuncular, savaşları tamamen açık 3D alana adamış ve Dragon Ball deneyimini turnuva tarzı bouts ötesinde genişletmiş bir şey için hazırlardı.

Arena'yı genişletmek: Budokai Tenkaichi ve Over-the- Shoulder Combat

Dimps sıkı, teknik savaşa odaklanmışken, Spike Chunyu franchise'ı farklı bir yöne götürdü Budokai Tenkaichi serisi. 2005 yılında Debuting Tenkaichi Yan görüş, geri dönüş kamerası ve büyük, tahrip edilebilir 3D ortamları lehinedir. Dağlarda, okyanuslar ve şehirler arasında özgürce uçabilirsiniz, Budokai'nin asla bir şekilde ölçekle eşleştirin.

Tenkaichi 3 (2007), orijinal Dragon Ball'dan GT. aracılığıyla 160 karakter üzerinde övünmek, her dönüşüm ve hatta Appule gibi karanlık karakterler oyuna hoş geldiniz, ancak parry, vanish ve dash mekaniklerine istekli olanlar için yeterince derinlik sakladı. Dragon Ball: Sparking! Zero.

Tenkaichi lineage, Dragon Ball oyunlarının erişilebilirlik ve ölçek arasında seçim yapması gerektiğini kanıtladı. anime ve kamera olarak sizi hissettiğiniz bir kameraya sahip olabilirsiniz. Bu özgürlük felsefesi daha sonra keşif sistemlerinde yankı olurdu. KakarotAncak savaş tarzı ayrı olsa bile.

Xenoverse: Bir Persist dünya ve Oyuncu-Created Hero

2015 yılında Dimps geri döndü Dragon Ball XenoverseBir şehir merkezi ile Budokai tarzı savaşını bir araya getiren bir başlık, MMO-lite özellikleri ve zaman yolculuğu anlatısı. Oyuncular kendi özel karakterlerini yarattı - ve Dragon Ball zaman zaman zaman zaman zaman zamanlayıcısı olarak hizmet etti. Conton City, paralel arayışları kabul edebileceğiniz bir sosyal alan olarak hizmet etti ve diğer oyuncuların avatarlarına meydan okuma.

Beceri sistemi RPG elementlerini derinleştirdi ve herhangi bir karakterin imza tekniklerini özel dövüşünüzde karıştırabilir, Anında Transim ve Özel Kiriş Cannon kullanarak bir Namekian gibi vahşi kombinasyonlara yol açabilirsiniz. Xenoverse 2Daha fazla ırk, dönüşümler ve yıllardır düzenli içerik güncellemelerini alan bir dünya ile bunu genişletdi.Ana savaş Tenkaichi'den Budokai'ye daha yakın kaldı, kilit-on sprinting, stamina molaları ve makyaj eki daha hızlı, daha agresif bir his verdi.

Xenoverse'in en büyük katkısı, Dragon Ball oyunlarının online olaylar, baskınlar ve mevsimsel festivaller yoluyla uzun vadeli bir işbirliğini destekleyebileceğini kanıtlıyordu.Bu şablon, online bir RPG'nin oyun ve kalıcı ilerlemesi arasındaki boşluğu köprüledi. KakarotAncak, ikincisi tek bir oyuncuyu seçtiyse, anlatıya dayalı bir yol.

Rekabetçi Leap: Dragon Ball FighterZ

Dragon Ball oyun evrimi hakkında tartışma, söz konusu olmadan tamamlanacaktır Dragon Ball FighterZArc System Works' 2018 2D etiketinde masterclass'ı, doğrudan Budokai-to-Kakarot hattının dışında otururken, FighterZ, yeni yüksekliklere teknik standartları zorladı.The Amazing 2.5D animasyonu, anime çerçevesi-by-play'i tekrarladı ve üç-on-üç savaş talep etti, bloklar bilgi için, ve yardımcı sinerji oldu.

FighterZ'in başarısı, Bandai Namco'ya Dragon Ball hayranlarının kaynağı materyaline saygı gösterip mekanik olarak derin bir oyuna sahip olacağını söyledi. KakarotHer büyük hikayenin lanet rekreasyonunu, anlatı odaklı başlıkların bile lore'yi bakımla tedavi ettiğini garanti ediyor.

Savaşçıdan Explorer'a: Dragon Ball Z: Kakarot

Characters from Dragon Ball video games shown in different styles representing the evolution from early Budokai games to the modern Kakarot game, set against a background blending various game environments.

Dragon Ball Z: Kakarot2020 yılında CyberConnect2 tarafından geliştirildi ve Raditz'in gelişinden iki on yıl süren deneye odaklanma kararıyla serbest bırakıldı.Budokalist başlıklardan uzaklaşıp daha önce bir soru fanlarının uzun bir soru sorduğunda, Goku'nun hayatına gelişinden sonra, sadece savaşlarına odaklanma kararına ne kadar cesurca karar verdi?

RPG Systems ve Karakter Büyüme

Kakarot'un RPG sistemleri onun dövme kalbidir. Birden çok karakter kontrol ediyorsunuz –Goku, Gohan, Piccolo, Vegeta, ve hatta Trunks gibi dövüşçüleri destek - kendi beceri ağaçları, süper saldırılar ve pasif bonuslar gibi. Deneyim noktaları savaştan gelir, Chi-Chi veya diğer aşçılar tarafından hazırlanan yemek yemek ve yan hikayeleri tamamlamak. "Super Finish" mechanic ödülleri sizi belirli hareketlerle bitirmek için, tıpkı anime gibi, Souls Emblem topluluk panjurlar gibi, ojektif yükselticileri toplamak ve kalıcı yükseltmeler sağlamak.

Bu ilerlemeye vurgu, eğitim, keşif ve tüm beslenmenin savaş etkinliğiniz için geri beslemesi anlamına gelir. Raditz aracılığıyla düğmeye tıklanmak yeterli değildir; daha sonra hayatta kalmak için yeni saldırılar yapmanız gerekir. Tasarım yankıları Budokai 3Kapsül sistemi ama dünyayı birlikte bağlayan tam bir döngüye genişletiyor.

Open-Area Exploration ve Side Quests

Kakarot'un haritaları gerçek açık dünyalar değil, ama ikonik yerlerde özgürce uçabilmeniz için büyük bir birbirine bağlı bölgeler: Gohan'ın eğitildiği köşelerden farklı olarak, West City'nin bustling sokaklarına, ilk ortaya çıkan kayaç çöllere ve Namek'in kristal manzaralarına teşvik ediyor.

Side Görevleri Z Fighters'in günlük yaşamlarında doldurur. Krillin'in bir paket almasına yardımcı olabilir, bulma'ya Gohan olarak kayıp bir çocuk takip edebilir veya bu anlar doku ve insanlığı, kişisel hissetme savaşları zeminize edebilirsiniz. Bazı görevler referanslar bile referans bölümler ve filmler, daha derin lore sahip uzun zaman hayranlarını doldurabilirsiniz.

Hikaye Anlatıyor: Gaps'leri doldurun

Kakarot’u gerçekten ayıran şey, hikayeye olan yaklaşımıdır. Oyun her büyük arkı kapsar ve anime sıkıştırılmış veya Budokai oyunları tamamen atılır ve animenin kendisi ile yarışan dinamik kamera açıları kullanırsınız.

CyberConnect2, çalışmalarından dolayı bilinen .hack//G.U. ve Naruto: Ultimate Ninja Fırtınası Seri, projeye bir sinematik flair getirdi. kiriş çatışmaları, dönüşümler ve climactic anlar, birçok oyuncunun şovun oynanabilir bir versiyonunu izlediğini düşünüyor.Bu anlatı derinliği Budokai serisi Dragon World modlarıyla dokundu, ancak Kakarot tamamen fark etti, Dragon Ball Za'yı tek bir tek, kohesive interaktif epik.

Tüm RPG tuzakları için, Kakarot, Budokai DNA'sını açık bir şekilde koruyor.The basic fight control - Budokai 3 gibi saldırı düğmesine basıyor, ve bir başka tarafa baskı yapıyor - hala budokai düzeninin modern evrimi. yüksek hızlı dodging, adım iptal ediyor ve Dragon Mechan gibi sinema kameraları.

“Toplumsal yönetim kurulu” bile Budokai'nin kapsül sistemi için manevi bir hale getirilebilir, oyuncular inşa etmeyi ve sert dövüşleri hazırlamayı teşvik eder. Bu oyunlar arasındaki bağ doğrudan mekanik replikasyondan değil, paylaşılan bir felsefeden biridir: oyuncuyu nihai şovlara göre hissetmeyi teşvik eder.

A Look Ahead: Dragon Ball Oyun Geleceği

Budokai'den Kakarot'a yirmi yıllık yolculuk, Dragon Ball oyunlarının kapsamı ve hırsı içinde nasıl genişletildiğini gösteriyor. franchise'ı sıkı dövüşçülerden RPG'leri çekmeye, küçük sprite tabanlı spritelerden gelen parçalara kadar gördük. Dragon Ball: Sparking! Zero Tenkaichi'nin modern görsellerle formülü yeniden canlandırmaya söz vermek, devam eden destekle devam ederken Xenoverse 2 ve FighterZ Fandom'un her köşesinin eve aramak için bir oyuna sahip olmasını sağlar.

Bu evrim özel kılan şey, her stilin ilgili olduğudır. Tenkaichi'nin çılgınca dört yönlü kurtlar için tek bir “korkuşu” yolu yoktur. Bazı oyuncular aynı anda birden fazla türü desteklemeyi tercih ederler.

Kakarot bize her şeyi öğretirse, serinin her zamankinden daha güçlü bir hikayeye dayalı RPG olarak gelişebileceğidir ve Dragon Ball'ın süper, film ve GT-ers sıkı savaş motoruyla Kakarot'un dünyasını bağlayabilir veya belki de orijinal Dragon Ball çağını aynı tedavi ile keşfedebilir.

Topluluğun tutkusu bu inovasyonun çoğunu tahrik etti. Moders genişletilmiş Budokai 3Doku paketleri ve denge yamaları ile yaşam boyu; hız koşucuları güvensizleşti Kakarotoptimize edilmiş rotalar arayışı içinde ilerliyor; ve turnuva organizatörleri tuttu FighterZ Küresel açıdan. Geliştiriciler ve oyuncular arasındaki diyalog, tarihte en sağlıklı lisanslı oyun franchiselerinden biri Dragon Ball yaptı.

Famicom çağının o kadararing, gözyaşlarının sonlarından Kakarot'da Buu bilgea'yı nasıl savaşacağını öğretti; Kakarot, bir sonraki bölümden gelen gelişmelerin, oyuncu beklentilerinin değişmesini ve her zaman sınırlarını kıran bir savaşçı hakkında basit bir hikaye olduğunu düşünüyor.