Animasyon hala hayattan gelen coaxing işidir.Bir yüz yıldan fazla deney, küçük bir sanatçı ve mühendisler hareket, duygu ve fiziksel gerçeklik sınırlarını hayal kırıklığına uğrattılar. Bu tarihdeki en dönüştürücü güçler arasında, anatomiye, ortak bir armacılara, sonunda dijital iskeletlere, şimdi açık görünen bir kelime olarak yeniden tanımlanabildiler.

Bu bağlamda “kırıklar” kelimesi hem de metaforiktir. Durgunda, bir türeklü animasyonun bir araya gelmesiyle, her dönem, Bones'un bir isyanı, eski mimariye karşı bir yorumla ifade eder; her türlü çağdaş animasyonun çerçevesini, hatta her karakter ve simülasyonu oluşturan dijital kanallarını kullanarak çalışır.

Bir Hareket Devrimi

Animatörler tek bir anahtara vurmadan önce, bir karakterin hareket etmesi sorunu inanılmaz bir cevap yoktu. Erken film deneyleri, puppets ve çizimleri yeniden ortaya çıkarmak için düz şekiller olarak tedavi etti. Sonuçlar büyüleyici ama kilosiz mantıkla, Bones öncüleri bu hareket iskelet seviyesinden gelen animasyonu sadece bir disipline dönüştürdüler.

Bu değişim tekil bir olay değildi.Bu değişim, büyük stüdyolarda masaları draft ederek ortaya çıktı ve daha sonra üniversite bilgisayar laboratuarlarında. Petrol destekli machinists, klasik olarak eğitilmiş taslaklar ve doktora-kullanıcı bilgisayar bilim adamları hepsine katkıda bulundular.

StopMotion'ın Skeleton Mürettebatı: Sanat Olarak Armatures

Üç boyutlu animasyon alanında, iskelet genellikle gerçek bir metal çerçeveydi. [FONTD:0] O'Brien[Dönetici: 1), görsel etkiler usta arka plandadır:2) Kayıp Dünya) (1925) ve orijinal [[Dönetici:0))King Kong).

O'Brien'ın protégégéART:0)Ray Harryhausen[Dönetici][Dörtüncü) tarafından ince bir sanata çağrılmış bir filme dönüştüğünü ortaya koydu.[Dörtüncü Sinbadlar[Dışkanlar ve spertiz)[Döndergiler, Harryhausenlar ve hipnöpücüler, gerçekten de şeytani bir şekilde, ikiyüzlülükten daha fazla, tam bir yüzeyde, tam bir şekilde bir yüzeyde, ama tam bir şekilde bir şekilde dekore edilmiş bir şekilde, bir yüzeyde bir araya getirildi.

Gelenekle devam etti:0)Phil Tippett[Dönetici], geleneksel stopmotion için hareket bulanıklığı olan hareket sırasında, yenilikler iskelette yeniden tespit edildi; armature, ince eklem rotasyonlarını teslim ederken mekanik girdiler kabul etmek için yeterince sağlam olmalıydı.

Çekek Skeletons: Lastik Çiftden Gerçek Anatomiye

Aynı zamanda, paralel bir isyan 2D animasyon dünyasında biraydı.1920'lerde, karakterler “köpek hortumu” uzuvlarından inşa edildi - hiçbir yerde iyileştirici tüpler, ne kadar sert ve eklemsiz bir şekilde, ama bir hipniğe sahip olmayan bir hareketle, yeni bir sanatçı kendi başına, hayvan ve insan anatomisini “küresel dikmeler yoğunluğuyla incelemeye başladı.

Bu tür bir dizide, her türlü karakterin, bir şekilde, bir dizindeki bir dizide, bir yandan da, her bir şekilde, bir şekilde, bir şekilde, bir dizindeki bir dizi çizimde, bir dizinde, bir dizinde, bir diğer cümlenin, bir şekilde, bir diğerini de, bir şekilde, bir şekilde, bir şekilde, bir şekilde, bir diğerini, bir şekilde, bir şekilde, bir araya getiren, bir diğerini, bir şekilde, bir diğerini, bir şekilde, bir şekilde, bir şekilde, bir araya getiren, bir diğerini, bir şekilde, bir diğerini, bir şekilde, bir bütünlemenin, bir şekilde ortaya koyar.

Dijital Bones: Rigging Renaissance

1970'lerin ve 1980'lerin bilgisayar grafikleri devrimleri, bir modeldeki eklemler ve kemiklerin bir hiyerarşisi yaratarak, tek bir kemik rotasyonu tüm bir uzuvlayı nasıl yeniden inşa etmek zorunda kalmadan sanal bir model hareket ettirir: Bu, fiziksel armature.

En erken savunucuları arasında şunlar vardı:0.Ed Catmull) ve heykeli:2)Fred Parke[Döneticileri: CatmuGRAPH tarihsel ko-sörtüsü, el ve yüzlerin iskelet modelleri ile deneyildi. Parke, bir içsel kemik benzeri yapı tarafından yönlendirilen ilk parametrik yüzleri yarattı.

Autodesk Maya gibi yazılımlar bu kavramları daha geniş bir endüstriye erişilebilir hale getirdi.TheETHFLT:0)Maya ortak bir araç ve rigging sistemleri), sanatçıların iskelet inşa etmelerine izin verir, tersine kinematikler uygular ve cilt ağırlıkları boyar.

Craftfı Değiştiren Anahtar Yenilikler

Bones öncüleri sadece daha iyi iskeletler inşa etmedi; animasyonun nasıl uygulandığını değiştiren bir interlocking tekniği geliştirdiler. Bu yenilikler disiplinin kalbinde kalır.

Eklenen Bone Movement

Geleneksel squash-and-stretch bir karakterin taslağını bilgilendirdi. Bones öncüleri yeni bir boyut ekledi: alt ve üstta ortakların rotasyonunu ve konumunu abartmak için.D animasyonda, bu, bir karakterin tüm omurgalı bir çizginin, henüz açık bir yumrukla, derin bir şekilde okunuşun ötesine geçtiğini ortaya koydu.

Yapısal Animasyon Felsefe Felsefesi Felsefe Felsefesi

Anada, yapısal animasyon her karakter tasarımının öğrenilebilir bir iç çerçeve ile başladığını ısrar ediyor.Bir dörtlü veya bir çiftle modellenmenin ardından sanatçı ilk olarak, kaburgaları, vaskülar ve limb eklemleri tanımlar.Hazırdaklama yöntemi, modern bir rigging, tekrarlanabilir bir hareket kalıpları ve tutarlı deformasyonları ele geçirebilmeyi sağlıyordu.

Katmanlı Kompleksity

Erken animasyon, koherens kaybetmeden birden çok hareketli elementleri kompozit etmeye çalıştı. Bones öncüleri, bir karakterin farklı yapısal uçaklara hareketlerini ayırarak katmana girdiler.Duygulamada, karmaşık bir sahne kendi kemik odaklı bir yaratıkla, bağımsız bir şekilde, kamera veya optik olarak bir araya getirilen bir yaratıkla birlikte, daha sonra bir karakterin başı, oyuncak performanslarının bir araya gelmesiyle birlikte, her animasyonun ayrı bir şekilde çizilebilirdi.

Armature'nın Evrimi

Fiziksel armature olağanüstü bir ilerleme geçirdi. O'Brien'ın çelik iskeletleri dayanıklıydı ama Harryhausen'un hafif, tam olarak mekanikleştirilmiş parçalara sahip olan ve her büyük ortakta çok eksenli rotasyona izin verdi. Phil Tippett, konsepti Go-Motion ile daha da ileri sürdü, daha sonra Laika gibi fikirler stüdyoları 3Dprinted bir dizip üzerinde toplanıp, tüm anahtarlamalara geri çekildi.

Her Frame'ı Hareket eden Bir Miraç

Kemik odaklı düşünmenin etkisi birkaç klasik film kredilerinin ötesine geçiyor. Bugün, karakter TD (Teknik Yönetmen) üretimdeki en kritik rollerden biridir. Rigging - bu iş akışı, şimdi de stüdyolarda bir sanat, bir kamera kontrolörü seçin, ve bir dijital kol viraj, cilt deforms ve ağırlık transferlerinin incelikleri görünür.

Hareket teknolojisi bağlantıyı belirtir. Bir aktör bir mocap suit, yansıtıcı işaretleyici işaretçileri, her kemikin ağ üzerindeki etkisini çizen ve test ettikleri yerde, üçlü bir diziden elde edilen veriler dijital iskelete yol açar ve iskelet mantığının temelidir.

Etki tıp ve mühendislik bile ulaşır. Skeletal animasyon ilkeleri şimdi klinik tasarım için ortak mekanikleri simüle etmek için kullanılır, ortopedik cerrahileri planlamak ve fiziksel terapistleri eğitmek için: Eğer eklem sınırlarının titiz çalışması, kemik uzunluğu oranları ve animasyon stüdyolarında başlayan ağırlık merkezi şimdi insan hareketini anlamaya yardımcı olur.

Sahnelerin Arkasından Merkez Aşamasına: Liderleri Keşfetmek

On yıllardır, Bones öncüleri göreceli obscurity'de işletilmişti.Duygus sanatçıları genellikle genel gözlerden çok daha sonra bir programcının tasarımlarını veya öncülüğünü yapan bilgisayar bilim adamları, genel izleyicilere anonim kalmayı başardılar.

Neyse ki, kurumlar artık rekorları düzeltmek için çalışıyor.Fotoğraflar:0) Hareketli Görüntünün () ve armature'nin makineli olduğunu açıklamaya çalışıyor.[Döneticileri, bir histeratöre sahip orijinal animasyon çizimleri ve daha sonra da, orijinal tasarım yazılımları iyileştirmeye devam ediyor.

Bone Builders'ın Sonraki Dalgasını Educating the Next Wave of Bone Builders

Bones öncülerinin felsefesi şimdi bir temel animasyon eğitimi bileşenidir. derece programlarda ve online bootcamps, öğrenciler gerçek iskelet anatomisini inceleyerek başlar. Kemiklerin isimlerini, nasıl eklemler articulate ve kaslar ekleyip çekerler.

Open-source araçları bu öğrenmeyi süper iyileştirdi. Blender'nın armature sistemi, ilham verici animatörleri ve kilo boyama araçlarıyla, genellikle Xray'in kinematikleri, kontrol tıkanıklığı ve doğrulayıcı karışımlar sıralaması, ilham verici animatörler için en çok görüntülenen belgeseller arasında sıralanıyor. Bağımsız sanatçılar, iskeleti görünür bir tasarım elemanı olarak kutlayan kısa filmler, genellikle Xray estetikleri kullanarak veya hikaye anlatıcısı olarak gösteren ses geçirmez Xray-ışınları kullanarak.

Endüstride, kemik dili pervask. İyi bir rig, bir “temiz iskelet” olması için övgüye değer, kötü bir rigged karakterinin “broken kemikleri” olduğu söylenir ve üretimdeki en kritik dönüm noktalarının bazılarına göre şekillenmeye devam eder.

Sonuç: Sessiz Mimarlar Hareketin Sessiz mimarları

Bones öncülerinin yükselişi en önemlilerden biridir - ve çoğu devlet dışı - hareket eden görüntü tarihinde devrimler. iskelet üzerinde çalışmalarını merkezle birleştirerek, O'Brien'ın son derece duygusal rezonans dinozorları ile, Harryhausen'un erken dijital kanalları ve bugün tüm blokajların aynı anda konuştuğu bir dil inşa ettiler.

Bu öncüleri kabul etmek, bir zaman çizelgesine isim eklemekten daha fazlasını yapar.Bu nedenle, yaşamın illüzyonunu ilk önce yaratan, bir scaffold inşa etmek isteyen sürekli olarak, ölçekler veya dijital cilt altında yapılan yeniliklerdir - büyüye doğru giden tek en temel unsurdur.