Erken Deneyler: Japon Animasyonunun Şafakı

Japon animasyonunun ilk sinerjileri 1910'larda ortaya çıktı, Oten Shimokawa, Jun'ichi Kōuchi ve Seitarō Kitayama, kesme animasyonunu kullanarak kısa sessiz filmler üretti, chalkboard teknikleri ve kağıt silhouettes. Bu erken eserler - üç dakika boyunca - Batı çizgili çizgi filmlerin ve vazoların yoğun bir şekilde geri dönüşleri, ancak 1917'ye kadar, ilk profesyonel anime kısa filmler ortaya çıktı, animasyonu bir el sanatları olarak kurdu.

1920'ler Yasuji Murata ve Kenzō Masaoka gibi sanatçılar olarak mütevazı ilerleme gördü, ancak 1930'ların sonuna kadar yapılan yazılı film, animasyonun propaganda potansiyeline kadar gelmeyecekti:0)Chikara'nın onna'nın Geijutsu Eigasha ve Shochiku gibi filmlerini yeniden inşa etmesiyle birlikte, bu tür bir özel kayıt ekipmanının yeniden inşa edilmesi gereken teknik bir sıçrama oldu.

Tezuka Devrimi: Mushi Production ve Televizyon Animesinin Doğumu

Osamu Tezuka, genellikle “Roman Tanrısı” olarak selamladı, herhangi bir tek rakamdan daha fazla ticari bir sürdürülebilir sanat formuna yeniden yön vermek için. İkinci Dünya Savaşı'ndan sonra, film üretimi yavaş ve pahalıydı ve haftalık animasyon serisine inanamadı.

Bu endüstriyel model televizyon anime için şablon haline geldi. Mushi Production ayrıca yurtdışında yayınlanan yayın haklarını satma pratiğine öncülük etti, Japon animasyonunu küresel izleyicilere tanıtıyor. Tezuka'nın sonraki çalışmaları, 0,0)Kimba'nın Beyaz Aslan) ve [[Döneticileri:2 Prenses Knights Knight) Katı anlatıya dayalı anime ile karşı karşıya kaldı.

Tezuka'nın iş modelinin ne kadar sık sık sık sık sık sık, gelecekteki lisans ve endüstriyel gelir elde etmek için bir kayıptır - endüstri standardına uygun olarak hizmet eder. Mushi Production'ın stüdyo sistemi, daha sonra endüstride fanatizm, kurucu Sunrise, Madhouse ve diğer büyük evler.uka'nın kendisi de yenilikçi olmaya devam etti:0Janguru Taitei) Taitei.Hi Tori[Dönetici]

Toei Animation: Doğu'nun Disney'e Cevap

1948 yılında Japonya Animasyon Filmleri olarak kuruldu ve daha sonra Toei Animation, bu stüdyo açıkça Disney üretim hattında modellendi.Toei, ülkenin ilk büyük ölçekli animasyon tesisini inşa etti, bir eğitim programı, çok düzlem kamera ile yarışmak için bir bölüm-işlem sistemiyle birlikte, animasyonu ilk renkli özelliğiyle kırdı.

Toei, küresel franchise'lar üreten fabrika haline geldi.Ücretsiz:0)Dragon Ball)Bir Adet[Dönetici 3 ) ve [[Dörtücüler için günlük bir alışkanlık haline geldi ve shōnen savaş türü[Dörtüncü sezon) sadece Avrupa'da, Latin Amerika'da anime varlığına sahip değil, ve sonunda Kuzey Amerika'da uzun süren bir dizi animasyon, milyonlarca için günlük bir alışkanlık haline geldi ve shōnen savaş türü[DDDD) aynı zamanda Toeiiiii'nin diğer birçok yerinde bulundu.

Blokbuster franchise'ların ötesinde Toei, Hayao Miyazaki gibi efsanevi animatörleri de öncüledi ve YoTOR Kotabe, tüm kariyerlerini kendi stüdyolarına göre kurdu.Toei'nin 1960'larda ve 1970'lerde yaptığı çalışmalar da kaliteye işaret etti:

Sunrise ve Mecha Genre'in Dönüşümü

1970'lerde robot, tahmin edilebilir bir süper robot formülü gibi gösteriyor: 0.Mazinger Z) ve 03:2 )Getter Robo), zaten genç erkeklerin hayal gücünü ele geçirdi, ancak tahmin edilebilir bir süper robot formülü izlediler: “gerçek robot”, 1972 yılında eski Mushi Production personeli tarafından kurulan bir lokomotifi, bu kalıpla birlikte.

Gundam başlangıçta düşük puanlar nedeniyle iptal edildi, ancak yeniden işlenmiş ve Bandai'nin plastik model kitleri (Gunpla) tarafından franchise'ı, anime ve mal arasındaki sinerji, bu yaklaşımı daha sonra tanımlı bir endüstri modeli haline getirdi.[Dönetici Votoms,00T:2Patlabor).

Sunrise ayrıca üretim yapısında yenilenmiştir. Stüdyo ilk olarak "profesyonel komite" modeli oluşturmak için bir tane oldu, birden fazla şirket (broadcasters, toy üreticileri, müzik etiketleri) açık maliyetler ve riskler.Bu yaklaşım, ilk olarak daha yüksek üretim değerleri ve daha yaratıcı risk- ler için kullanıldı.

OVA patlama ve Fanax'ın Indie İsyanını

1980'ler yeni bir dağıtım ortamı getirdi: Orijinal Video Animasyonu (OVA) 1984'te yayınlanan konferanslardan ve zaman yuvalarından ücretsiz olarak, yaratıcılar, her dakika daha yüksek bütçeli niş izleyicileri hedef alabilir ve neredeyse bankadan çıkan bir anime fanatikleri grubu, sanatsal riskin neredeyse hiç olmadığı bir stüdyoyu açıkladı.

Winax'ın gerçek devrimi 1995 yılında, 15.D.D.G.S. Hideaki Anno'nun mecha türünün yeniden inşa edilmesi, psiko-politikanın tüm kongrelerini kırdı ve bu ilham verici bir şekilde, bir dizi konuşmacının, bir “Eva” pachinko lisans imparatorluğunu da dahil olmak üzere, modern bir “Eva” pichinko lisanslama imparatorluğunu yeniden canlandırdığını kanıtladı.

OVA patlamasının kendisi tanımayı hak ediyor: Bu, televizyondaki her türlü yanlışlık yapısı ve anime stilinin, AIC ve Artmic gibi gelişmiş olduğu gibi, doğrudan video kiralama izleyicilerini yaratarak, yayın kapıcılarını atlayan paralel bir ekonomi yaratarak, "yönetici"nin yükselişini de gördü.

Studio Ghibli: Global Cinema olarak Animasyon

Hayao Miyazaki, Isao Takahata ve yapımcı Toshio Suzuki 1985 yılında Studio Ghibli'yi kurdular, animasyonu her yaştan için meşru bir sanat formu olarak gören filmlerden çıkardılar. Ghibli, televizyonun sınırlı animasyon kısayollarını reddetti ve her çerçevede çizilen atmosferi açtılar.[4] Prensesi vurdu.

Küresel atılım, uluslararası dağıtım anlaşmalarından ve sonunda akıştan yayılan bir film haline geldi.[DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD) tarafından yapılan bir film, organik olarak evrimleşen en yüksek çözünürlükte bir senaryoyu da ortaya çıkardı.Ghibli'nin etkisi, kendini kınayan bir değerlendirme yönteminabilir.

Ghibli'nin ayrı olarak, Prenses Kaguya) ile dijital olarak yeniden yapılandırılması için taahhüt nedir?The studio was a cel-based pipeline well into the 2010s, only full geçiş to digital withASIFLT:0The Tale of the Prenses Kaguya). (2013) ve [[Döneticileri [Döneticileri)[Dörtüncü sınıfları yeniden kurmayı reddetmektedir.

Üretim I.G ve Dijital Dalga

1990'ların ortalarında, endüstri, geleneksel cel animasyon ve dijital hesaplamanın bir parçasıydı. 1987 yılında kurulan Prodüksiyon I.G, Mamoru Oshii'nin yönünde, [[Uygunlar:0)Ghost in Shell (1995), sadece anime değil aynı zamanda Batı film yapımcıları da etkilemişti.

Üretim I.G, sıvı kamera hareketleri ve karmaşık aydınlatma için sınırları zorlamaya devam etti: Blood: The Last Vampire) ve [[Dönetici) serisi, sıvı kamera hareketleri ve karmaşık aydınlatma için izin verilen dijital animasyon için özel araçlar geliştirmeye devam etti, bu da animenin küresel animasyon trendlerinin sonunu ve endüstride en kısa sürede standart haline gelebileceğini kanıtladı.

Stüdyo ayrıca uluslararası ortak yapımlara büyük ölçüde yatırım yaptı, Cartoon Network onurFLT:0)IGPX) ve endüstriye yönelik projelerde Batılı yönetmenlerle işbirliği yaptı: Sky Crawler[DDD ve 3D üretim hatlarına açıklanmadı.

Kyoto Animation: Karakter-Driven Storytelling

Kyoto Animation, 1981 yılında kurulmuş, başlangıçta kendi üretimlerini başlatmadan önce diğer şirketler için bir bitirme stüdyosu olarak çalıştı. Stüdyonun yaklaşımı eşsizydi: genç sanatçılarla tam zamanlı çalışanlar olarak işe alındı, onları bir iç okulda eğitti ve ücretsiz ücretlerden ziyade ücretli bir ortam yarattı.

Parlamento:0)Clannad[Dönetici:2|Dönetici:2|Dönetici:2|Dönetici:[Dönetici: 3)) ve [Dörtücük ses[Döneticileri) ile birlikte, her bir kişisel yetenek ve görüntülenme biçimi, her bir "mokrat" olarak tanımlanamayan bir görüntüyü ifade eden, bu geceki otaku patlaması ve onun geleneksel bir yayın düzeni, "moe" nümeriklikli bir şekilde tanımlayan, bu tür bir görüntüyü ifade eden ve görselleri işaretle ifade eden bir şekilde tanımladı.

2019 arson Kyoto Animation'un ana stüdyosunu yıkan bir saldırı, tüm endüstriyi saran bir trajediydi. Anahtar yönetmenler ve animatörleri de dahil olmak üzere 36 personel kaybı, bir aile gibi işletilen bir stüdyoya yıkıcı bir darbeydi. Ancak dünya çapındaki destek, Kyoto Animation'un kaliteli ve bakım konusundaki tüm yönlerine olan bağlılığı ortaya çıkardı.

Madhouse: The Eternal Experimenter

Madhouse 1972 yılında Mushi Production'ın küllerinden doğdu, yaratıcı özgürlük isteyen animatörler tarafından kuruldu.Bu özgürlük stüdyonun kimliği haline geldi. Madhouse asla tek bir stile yerleşmedi; bunun yerine, görme keskinleri için bir girişim haline geldi.[Dörtüncü sezon) Satoshi Kon'siyerleri [DörtüncüDörtücüler[DörtüncüDüzüğün 1.Düzüğün ve Ölmüşler)[Dövücüler[Düzüğün)[Dövücüler[Dövücüler[Düzüğün ve Ölmüşler)

Madhouse'un risk alma isteklisi genellikle finansal bir maliyetle geldi, ancak anime'yi yeni estetik ve anlatı alanına itti. Stüdyo ayrıca uluslararası ortakların erken bir benimsemesi, Marvel anime adaptasyonları üzerinde çalışmak ve yurtdışındaki yeteneklerle işbirliği yapmak için bir endüstri trendinde, Madhouse, auteur-güdümlü animasyonun basamağında kaldı, çeşitliliğin kendisini sürdürülebilir bir marka olabileceğini kanıtladı.

Stüdyonun üretim felsefesi kasıtlı olarak merkezi bir şekilde merkezileştirilmiştir.Ghibli'nin hiyerarşik modeli veya Kyoto Animation'un ev sahibi olmayan bir laboratuar olarak işletildi.[4] Madhouse, özellikle de yönetmen tarafından yönetilen ve her biri Time[Döneticileri değiştirmiş) ile birlikte, edilebilmektedir.

Modern Milestones: Ufotable, Tesad, ve MAPPA

2010'lar dijital inovasyonu farklı sanatsal kimliklerle birleştiren yeni bir stüdyo kurdular.ETHFLT:0)Ufotable), dijital komplikeli mükemmeliyetle eş anlamlı hale geldi.The 2010s release a new nesil of studios that füzyon dijital inovasyon:2Fate/stay night: Sınırsız Blade Works and the Film] ve film [[Ufotable[FLT: Mugen Train[FLT:)

[FONT:0)Studio Tetik[DÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜSÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜ: 2)Kill la Kill[DÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜN

Bu arada, aynı anda birden yüksek profilli projeleri kullanarak, son derece kaliteli bir şekilde Titan[DÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜDÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜNÜŞÜN

Modern el sanatları, 1998 yılında eski Sunrise personeli tarafından kurulan Fullmetal Alchemist: Kardeşlik[Dönetici][Döneticileri) tarafından oluşturulan ve gerçek anlamda bir şekilde kullanılan ışıklandırmak için bir araya gelen bir programdır.

Sonuç Sonuç Sonuç Sonuç Sonuç Sonuç Sonuç Sonuç

Anime'nin tarihi tek bir çizgi değil, ama bir atılımın bir parçası, her biri farklı bir şey yapmaya cesaret eden bir stüdyonun tuhaf vizyonu tarafından yönlendirildi. Mushi Production'ın sınırlı animasyonundan, Madhouse'un franchise fabrikalarına, Sunrise'ın gerçek robot devrimine, Prohibli'nin sanatsal yükselişine, üretime iten bir alana itildi.

Oyun değiştiren stüdyolar sadece hit üretemedi; gerçek zamanlı olarak yapılan ve sanal üretim gibi yeni teknolojiler, bir sonraki tarihi stüdyonun zaten ilk çerçevelerini çizdiği, bir kez daha akış simulcasts, global gün-ve güncel yayınların, ve uluslararası ortak yapımların yeni teknolojilerin ortaya çıktığı görülüyor.