Anime dövüş oyunları her zaman masaya farklı bir şey getirdi. Hızlı tempolu combos, hava daşes ve vahşi sistemler sizi maç sırasında karışıklık için bir ton veriyor. Sadece mashing düğmeleri hakkında değil - ilginç şeyler tutan bir derinlik var.

anime savaşçılarının genellikle yeni şeyler denemek için oyun tarzına sahip olduğunu fark edeceksiniz.Savaşlar biraz kaotik. Eğer biraz daha derin bir şekilde kazmak ve bu oyunların çok güçlü bir karakter hikayeleri ve unutulmaz sanat stilleri getiriyor. Bu sadece kimin kazandığını denemek için tüm dövüş oyunu türünü çıplaklamıştı; o zaman daha da heyecanlı hissediyorsunuz.

Anime Savaşçılarının DNA: Hız, Hava Hareketliliği ve Kültür İptali

Daha fazla zeminli meslektaşlarından anime dövüş oyunları ne ayrıdır. Geleneksel 2D savaşçılar genellikle kısa, sabit atlarla zemine bağlı kalır, ancak anime başlıkları, tam olarak nasıl çalınır hava blokları, çift atlamalar ve hava engellemeleri temel olarak sıra dışı aletler haline gelir.

Hava dash tek başına bir dikey suç ve savunma katmanı yaratır. Sürekli at at atlamayı izliyorsunuz, anında hava saldırıları ve yanlış savunma ile çift hava dakupları kontrol etmek için, orta ekranlara kadar uzanan bir alana kadar.Inurper:0)Guilty Gear Strive) ve serinin eski taksitleri, gelişmiş oyuncular çift hava dakupunla yanmış savunma ile yan yanarıyor.

Sadece kritik olarak iptal sistemi. Anime savaşçıları normalleri özellere ve hatta özellere dönüştürmek için zincirleme kavramını popülerleştirdiler. Klasik oyunlar genellikle hassas bağlantıları talep ediyor -birinin geri kazanılması için zaman zaman çizelgesini talep ediyor -birleri bir araya getirmek için bir hamleyi genişletin -bir takıma dayalı başlıklarla kucaklayınca, ve tamamen bir kurtarmayı iptal etmek için değerli metreye kadar.

Roma Cancel, Guilty Gear tarafından öncüldi, bu felsefe için poster çocuğu oldu.Maalesef gerilim ölçümünün %50'si, kısa bir tarafsız duruma karşı herhangi bir saldırgan eylemi iptal edebilir, işe yaramanıza izin verir, güvenli olmayan bir şekilde geri çevirir veya baskı sırasındaki en etkili katkılardan biri haline gelir. Sistem, kırmızı, sarı ve mor ve RCs'ten Strive'deki en kolay sürüme kadar, ancak temel bir fikir - oyuncular evrensel “daha fazla” düğmesine - rekabetçi oyuna en etkili katkılardan biri olarak gelir.

Zincir Combos ve Sihirli Dizi: Saldırganlık Motoru

Hareket iskelet ise, combos kas. Anime dövüş oyunları, rakipleri bir süre boyunca kilitleyen acımasızca saldırıya uğratmış bir sistem inşa etti.Yere ait olan farklı olarak, bağlantı açma yollarından ziyade, tek bir çerçevede hata iptal ederek size yollamanıza izin verir.

Bu zincir temelli yaklaşım, temel juggles için giriş için bariyeri dramatik şekilde azaltır. Yeni bir oyuncu sekiz-hit dizenin tatminini anında hissedebilir.Ancak tavan astronomik olarak yüksek.Aynı zincirler gelişmiş baskı dizelerinin temelidir, çerçeve-traps[Dönemli bir şekilde tamamlanabilir, her karakter bir duvardan gelen bir pencereden ayrı ayrı ayrı ayrı ayrı ayrı ayrı ayrı ayrı ayrı ayrı bir pencereye vurabilir.

Juggling bir sanat formu haline geldi. Anime savaşçılar, rakipleri başlatmanızı ve sonra onları hava ile devam ederken, hava ile ilerleyen seçeneklere geri götürmenizi teşvik ediyor.Bu orta hava combo yönü sadece görsel bir yetenek değil; tahminlemenin bir katmanını – rakibiniz kaçmasına yol açıyor ve bu seçeneği daha iyi bir köşe taşıma veya oki için daha iyi bir şekilde takip edebilirsiniz.Bu oyun, otomatik olarak orta sınıflama seçeneğinin varlığına engel oluyor.

Hasar ölçeklendirme sistemleri, genellikle prorasyon veya bağırsaklar olarak adlandırılır, daha fazla ödül düşünceli bir combo inşaatı. ağır bir saldırı ile bir araya gelmek, hasarınızı hafife almak veya hızlı bir şekilde rakipleri açmanızı talep edebilir.Bu tasarım güçleri, sürekli olarak risk karşıtlığı düşünmek için sürekli olarak riske atabilirsiniz, bir karşıtlık için balıkçı olun, hava yoluyla hava kirliliğine veya hava yoluyla hava kirliliğine dönüşmek için bir başlangıç yapın.

Gerç, Burst ve Gauge Ekonomisi: Basınç Yönetimi Baskı altında

Anime savaşçıları metre etrafında inşa edilir. Neredeyse her sistem hızla bir maç sırasında ellerini değiştiren kaynakları besler. Guilty Gear'deki gerginlik ölçüm ve Granblue Fantasy Versus gibi oyunlarda sıcak bir DNA paylaşır: agresif eylemler yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaş yavaştır.

Süper hareketler flaş ödemedir. Anahtarlamanın en ünlü savunma aracını açığa çıkarmak için ölçümde %50 (veya daha fazla) harcıyorsunuz - bir oyuncunun hayatını yumruklatabilirsiniz.Ama kaynak gerginlik, tarafsız bir şekilde durumu sıfırlayamaz.Bu eylemler, temel ölçümler için ek evrensel mekanikler, son derece zorlu bir şansa yol açıyor.

Başka bir yenilik, sayacı geçici olarak doğrudan hasar vermek yerine karakterin özelliklerini artırmaktadır. Sol Badguy'nin Ejderhası hızlarını artırıyor ve yeni hareketleri açıyor, maç dinamiğini sınırlı bir pencere için değiştiriyor.O zaman kaplumbağa sona erinceye kadar veya hızlı bir saldırganlıkla dışarı çıkarmaya karar vermeli.Bu tür bir koşullu güç artışı, her iki oyuncunun uçmasına daha da heyecan verici hale getiriyor çünkü her iki oyuncunun uçmasına da adapte olması gerekir.

ölçüm ekonomisi Roma İptal sistemine geri dönüyor. RC kullanarak gerginlik gerekiyor ve gerginlik her şeydir. savunmasız bir savunma dürtüsü üzerinde harcıyorsunuz, sağlıklarınızı kurtarıyor ama saldırgan potansiyelini kaybediyor musunuz?Bunu bir Roman için iptal edin, yoksa garantili bir süper bitirmek için para mı yapıyorsunuz?

Karakter-Driven Systems: Drives, Personas ve Benzersiz Mekanik Katmanlar

Birçok dövüş oyunu özel hareket ve hitboxs aracılığıyla karakterleri ayırt eder, anime savaşçılar genellikle her dövüşçüyü benzersiz bir alt sistem olarak atamak için daha derin bir seviyeye giderler. Arc System Works bunu BlazBlue's Drive düğmesine basarak yükseltebilir. Her karakterin D-button tamamen farklı bir şey yapar. – Jin donatanlar, Noel, saldırı özelliklerini değiştiren bir dönüm noktası yapar; Hazama kendini bir zincirle ekrandaki güçlü bir şekilde başlatabilir.

Persona 4 Arena, Kişiye karşı aktif veya etkisiz hale gelen bir şekilde fikir aldı. Her bir dövüşçü bir kişiyi çağırır - ikinci bir savaş varlığına karşı savaşlar.Bu, kişi tarafından saldırıya uğrar ve yok edilebilir bir sistemdir, böylece, dinamik bir şekilde ortaya çıkana kadar karakterin geri çekilmesini sağlar.

Gece InBirth'in GRD (Grid) sistemini tanıttı. Bir maç sırasında GRD ölçüm döngüleri devletler aracılığıyla ve "GRD War" nın Vorpal durumuna girilmesi, metresiz Roma İptal benzeri olmayan bir şekilde iptal ve diğer faydaların üstesinden gelmek, “akıllı oyun” gösteren eylemlerden etkileniyor: doğru zamanda, rakibin üşütüğünü ve ham hasarın ötesine geçen oyuncu.

Bu karaktere özel ve sistem çapında gimmicks- sadece çeşitli ekleme; her bir unvanı, rekabetçi topluluğun etrafta topladığı farklı bir kişilik verir. Yeni bir yama damlaları olduğunda, oyuncular bir Drive veya GRD döngüsü zamanlayıcısı meta aracılığıyla dalga geçmek için ne kadar küçük değişikliklerden vazgeçerler.

Rekabetçi Rönesans: E-Sports ve Balance Felsefe

Anime dövüş oyunları, Street Fighter ve Tekken gibi daha büyük franchises gölgesinde yıllar geçirdi, ancak son on yıl rekabetçi ayakta bir meteor artışı gördü. Dragon Ball FighterZ erişilebilir otomatik oyun dövüşü ve heyecan verici bir şekilde, yüksek seviyeli takım sinerji, EVO ana aşamaya ve çizim izleyicilere daha önce hiç dokunmamış gibi.

Guilty Gear daha geniş bir seyirci için formülü rafine etti. Geliştiriciler Xrd'in karmaşıklığıyla kasıtlı olarak davet edilen bu yaklaşım, Gatling combo yollarından biri oldu, duvardaki daha güçlü bir vurgu ve daha kolay bir Roma İptal etti - patlayıcı çekirdeği korumak için, Xrd'in karmaşıklığıyla davet edilen bu yaklaşım, ve Strive merdivenleri her türlü oyun arasında en aktif hale geldi. Bandai Namco ve Arc System Works, sağlam online net kod ve düzenli denge ayarlamaları devam etti.

Bu yeni dönem aynı zamanda denge felsefesine daha güçlü bir odaklanma getirdi. üst düzey bir tierin yıllar boyunca hükmedebileceği eski başlıklardan farklı olarak, modern anime savaşçılar, baskıcı mekanikleri bağırsaksız karakter kimliği olmadan hedef alan sık sık sık sık sık sık sık sık sık sık sık sık sık sık sık sık sık sık sık sık sık sık sık sık sık sık sık sık sık sık sık ele alır.

Anlatıcı Bütünleşme ve RPG Köklerinin Çekilmesi

Anime dövüş oyunları nadiren hikayeyi bir sonraki gibi davranır. Birçok başlık biz sinematik görsel roman bölümlerinin tüm grafik bilgilerinin ötesindeki roster'a genişletilmesine izin verir. BlazBlue's complextetime, Guilty Gear's rock-opera melodrama, and Persona 4 Arena'nın tüm alışveriş merkezlerine yatırım yapan oyuncuların bu anlatı ağırlığının alt noktası.

Bazı anime savaşçılar bile RPG mekanikleriyle çizgiyi bulanıklaştırıyorlar. Granblue Fantasy Versus, rekabetçi dövüş oyunu motoruyla birlikte tam bir tek oyuncu eylemi-RPG modu modu içeriyor.3 Fighters seviyeleri kazanıyor, yeteneklerin kilidini açıyor ve savaş parametrelerini değiştiren silahları donuyorlar.Bu elementler genellikle karşılaştırıldığında, tam bir paket sunmak için daha derin bir ek oluşturma eğilimi gösteriyorlar.

Bu entegrasyon bir öğrenme eğrisi geliyor. oer sayıda mekanik –gatling zincirler, Roman Cancel, Burst, Drive, Persona, GRD, yüklemeler ve daha fazlası - Dragon BallZ gibi bir oyuna cevap verdi, ki, animenin rahat bir hayranı çarpıcı süper saldırıları çekebilir ve bu oyunları özel kılan bir merdiven sunarken, tırmanmaya yardımcı olur.

Sonuç Sonuç Sonuç Sonuç Sonuç Sonuç Sonuç Sonuç

anime dövüş oyunlarından doğan yenilikler - tüm ekranları bir savaş alanı haline getiren hava hareketliliği, diğer oyunların sürekli adaptasyon talep eden, derin karaktere özgü mekanikler – savaş oyun türüni kalıcı olarak yeniden şekillendirdi.(Döneticileri sert bir yapıya değer vermeye zorladılar ve birkaç oyunla karşılaşmaya bir gösteri yaptılar.) Bir sonraki oyuna karşı çok basit bir oyun okumalar yapan bir oyuna karşı çok daha basit bir oyuna meydan okumalar ve daha basit bir şekilde bir araya gelmediğinizi hatırlatıyorlar.