Japonya'da, ev konsol pazarı da bir rol oynadı. Anime özellikleri kanıtlanmış mallardı. Yayıncılar detaylı sprite çalışmaları, lisanslı ses parçaları ve hatta tam hareketli video sekansları için izin veren üretim bütçelerini haklı çıkarabilirdi. Batı yayımcıları bu başlıkların çoğunu Kuzey Amerika ve Avrupa izleyicileri için yerleştirerek dikkat çektiler, ancak her zaman aynı dikkatle değillerdi. Sonuç, eşitsiz kalitede olmasına rağmen, anime'nin gelecek on yıllarda nasıl oyunlara uyarlanacağı için şablon oluşturan bir çalışma oldu.
90'ların Temelleri Anime Oyunları
On yıl boyunca düzinelerce anime lisanslı oyun yayınlandığında, bir avuç oyun kalitesi, kaynak malzemesine sadakatleri ve türde kalıcı etkisi ile seçilir.
Dragon Ball Z: Super Butoden ve Anime Savaşçısının Doğumu
Şirketin ilk oyunları olan Super NES, rekabetçi oyunların temel bir parçası haline gelmeden önce, 1993 yılında yayınlanan Dragon Ball Z: Super Butoden, Banpresto tarafından geliştirilmiş ve Bandai tarafından yayınlanmıştı. Oyuncular hız ve zamanlama üzerinde yoğunlaşan bir savaş sistemi ile serinin imza hava savaşlarını yeniden yaratmalarına olanak sağlamıştı. Oyun, Kamehameha ve Final Flash gibi özel hareketlerin dramını yoğunlaştıran bir teknik olan ışın çatışması sekansları sırasında ekran kamera açılarını ikiye bölmüştür.
Japonya'da Super Butoden'ın başarısı ve Batı'daki ithal oyunculara popülerliği, anime mülkiyetinde kök salmış bir savaş oyununun orijinal franchise ile rekabet edebileceğini gösterdi. Bu oyunun iki doğrudan devamı Süper NES'te ortaya çıktı. Her biri dövüş sistemini geliştirdi ve listeni genişletti. Oyunun etkisi PlayStation 2 çağına kadar yayıldı.
Sailor Moon: Another Story Bir RPG Orijinal
1995'te Japonya'da Super Famicom için özel olarak yayınlanan Sailor Moon: Another Story, 16 bit çağının en iddialı anime rol oyunlarından biri olarak yer alır. Oyun, anime'nin hikâyesini yeniden anlatmak yerine, üçüncü ve dördüncü sezonlar arasında uyum sağlayan orijinal bir anlatı sunarken, Apsu adlı yeni bir kötü adam ve dokuz Sailor Guardians'ın birleşmesini gerektiren bir tehdit sunar. Turbaz savaş sistemi, şovun arkadaşlığa ve koordine edilmiş çabalara olan vurguyu yansıtan bağlantılı takım saldırılarını sağladı. Oyuncular, anime'nin imza bitirme hareketlerini yansıtan sinematik sekanslar oluşturmak için birden fazla karakterden saldırılar bir araya getirebilirdi.
Bir başka hikaye'deki piksel sanatı Naoko Takeuchi'nin karakter tasarımlarını dikkat çekici bir doğrulukla yakaladı. Sprites büyük, ifade ediciydi ve anime'nin pastel tonlarına eşleşen bir renk paleti kullanıyordu. Takanori Arisawa tarafından yazılan ses treki, televizyon dizisinden temelerin yeniden düzenlenmesini içeriyordu. Oyunun yaklaşık otuz saat uzunluğu ve dalgalama diyalog seçenekleri o zamanlar lisanslı başlıklar için nadir bir tekrar değeri verdi. Yıllar boyunca İngilizce konuşan hayranlar bunu deneyimlemek için hayran çevirilerine güvendi, ancak oyunun itibarı sürekli büyüdü ve şimdi türün bir simgesidir.
Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen Dört oyunculu Kaos
Treasure, Gunstar Heroes ve Radiant Silvergun arkasındaki stüdyo, 1994 yılında Mega Drive için yayınlanan Makyo Toitsusen ile Yu Yu Hakusho franchise'ye imza tarzını getirdi. Bu dövüş oyunu, o zamanlar nadir olan dört oyuncuna kadar aynı anda destekledi ve karakterlerin ön ve arka plan katmanları arasında hareket etmesine izin veren çok seviyeli bir arena kullandı. Savaş sistemi hareketliliği ve kombinasyon zincirlenmesine öncelik verdi. Oyun oynanabilir karakterlerden her biri Yusuke, Kurama, Hiei, Kuwabara ve diğerleri anime'de yeteneklerini yansıtan farklı hareketler gösterdi.
Oyuncuların dört oyunculu modunun kaotiki ve parlak olduğu, özellikle de takım savaşlarının plonun merkezi olduğu Karanlık Turnuva arkı sırasında. Oyuncular giriş ve çıkma işaretleri yapabilirdi, takım tabanlı özel hareketler yapabilirdi ve ortamı kendi avantajlarına kullanabilirlerdi. Sprites'in görsel netliği ve hızlı çerçeve hızı ekranda birden fazla karakterle bile aksiyonu okuyabilir hale getirirdi.
Ghost in the Shell: Cyberpunk PlayStation'da
1997 yılında Exact Co. Masamune Shirow'un manga ve Mamoru Oshii'nin yönettiği 1995 filminin orijinal PlayStation için Ghost in the Shell'i yayınladı. Oyun, filmin hikâyesini takip etmek yerine, oyuncuları Bölüm 9 tarafından kullanılan örümcek benzeri destek tankı olan Fuchikoma'nın kontrolüne getirdi. Görevler tam 3 boyutlu ortamları keşfetmek, düşman sistemlerine saldırmak ve diğer mechler ve güvenlik güçleriyle savaşmaya başlamayı içeriyordu. Üçüncü kişi bakış açısı, filmin siberpunk kent manzarasıyla eşleşen ölçek ve dikeylik duygusunu verdi.
Oyun, Ghost in the Shell atmosferini dikkat çekici bir şekilde yakaladı. Toshio Murai tarafından oluşturulan ses parçası, çevresel elektronik parçaları endüstriyel ritimlerle karıştırdı ve filmin notunu yankılandı. FMV kesimleri, donanımla sınırlı olsa da, Shirow'un sanat tarzına atıfta bulunan rotoskopi animasyon kullanıldı. Şekil misyon yapısı ve kilitlenebilir video klipleri keşif ve birden fazla oynama yolu ödüllendirdi. PlayStation'da Ghost in the Shell bir blockbuster satış başarısı olmasa da, anime uyarlamalarının oynama becerisini feda etmeden olgun temaları ve karmaşık mekanikleri ele alabileceğini gösterdi.
Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade Bir Kayıp Bölüm
2005 yılında PlayStation 2 için Japonya'da yayınlanan Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade (Cowboy Bebop: Memories of a Serenade olarak da bilinir) Spike Spiegel ve ekibinin evreninde yer alan yeni bir hikayeyi verdi. Oyun, her ikisi de oyuncuların kaynakları yönetmesini ve düşman kalıplarına uyum sağlamasını gerektiren üçüncü kişilik yürüyüş ve uzay gemisi köpek dövüşü bölümleri arasında değişik bir şekilde oynadı.
Japon versiyonunda ses oyuncusu orijinal aktörleri ve Yoko Kanno'nun müziği de vardı. Oyun aynı zamanda bebop caz tarzına sadık kalan orijinal kompozisyonları da içeriyordu. Cel gölgeli görseller anime sanat tarzını taklit etmeye çalıştı ve PlayStation 2'nin donanım sadakati sınırlı olsa da, karakter modelleri ve ortamlar kaynak malzemesine tanınırken sadık kaldı.
Neon Genesis Evangelion: Saturn'daki Psikolojik Deneyimler
Neon Genesis Evangelion franchise, oyun geliştiricileri için benzersiz bir zorluk oluşturdu: psikolojik derinliği, felsefi diyalog ve karmaşık karakter ilişkileri ile bilinen bir serisini etkileşimli bir forma nasıl çevireceğine. Sega Saturn, CD tabanlı depolama ve FMV desteği ile bu görevi için ideal bir platform olarak kanıtlandı. 1997 yılında yayınlanan Neon Genesis Evangelion: Steel'in Kız arkadaşı, oyuncuları yeni bir karakter, Mana Kirishima rolüne yerleştiren bir görsel roman ve simülasyon hibrididir.
Saturn'un başka bir başlığı olan Neon Genesis Evangelion: 2nd Impression, Shinji'nin ruhuna daha da derin bir şekilde daldı ve Rei, Asuka ve Misato ile olan ilişkilerine odaklanan bir anlatım odaklı deneyim sundu. Oyun mekanizması seçime ve sonuçlara önem verdi. Bunlar geleneksel anlamda aksiyon oyunları değildi, ancak uyarlama için sofistike bir yaklaşım temsil ediyordu. Kaynak malzemesini anime ile aynı anlatım ağırlığıyla tedavi ediyordu. Ayrıca PlayStation Portable ve Nintendo DS gibi platformlarda anime'nin sonraki roman görsel uyarlamalarına da yol açtı.
Konsol Nesilleri ve Adaptasyon Üzerindeki Etkisi
Her konsol neslinin donanım yetenekleri geliştiricilerin anime adaptasyonlarına nasıl yaklaştıklarını şekillendirdi. Bu kısıtlamaları anlamak bazı oyunların neden başarılı olduğunu ve diğerlerinin neden eksik olduğunu açıklamaya yardımcı olur.
16 Bit Çağı: Super NES ve Sega Genesis
16 bit çağında, geliştiriciler sınırlı depolama ama hızlı erişim süreleri sunan kartuşlarla çalıştılar. Bu, sprite tabanlı grafiklere ve sıkıştırılmış seslere tercih etti. Super NES, ekranda aynı anda 256 rengine kadar destek sağladığı için zengin renk paleti ile büyük, ayrıntılı sprite görüntülemede üstünlük kazandı.
Sega Genesis, hızlı bir işlemciye sahipti, bu da hızlı kaydırma ve birden fazla hareketli nesne ile aksiyon ağır başlıklara daha iyi uygulanabilir hale getirdi. Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen, bu avantajı en az yavaşlama ile aynı anda dört oyuncunu destekleyerek tam olarak kullandı. Genesis'in de Super NES'den daha sınırlı bir renk paleti vardı, bu da bazen daha sert görünümlü sprites'e neden oldu, ancak Treasure'daki gibi yetenekli sanatçılar görsel olarak çarpıcı oyunlar yaratmak için bu sınırlama etrafında çalışabilirlerdi.
32/64 Bit Leap: PlayStation, Saturn ve Nintendo 64
PlayStation ve Sega Saturn'daki disk tabanlı medyaya geçiş üretim değerinde çarpıcı bir artışa olanak sağladı. Tam hareketli video dizileri artık dahil edilebilirdi ve geliştiricilerin anime'den tüm sahneleri kesik sahneler olarak yeniden üretmelerini sağladı. CD kalitesi ses CD'li orijinal ses yapımı parçaları ve orkestra ses parçaları sıkıştırma eserleri olmadan kullanılabilirdi. Bu, Ghost in the Shell ve Evangelion Saturn gibi oyunların daha önce gelen herhangi bir şeye göre anime deneyimiyle çok daha yakın hissetmesini sağladı.
Saturn, özellikle Japonya'da, anime tabanlı görsel romanlar ve strateji oyunları için bir merkez haline geldi. İkili CPU mimarisi programlamak karmaşıktı, ancak etkili bir şekilde kullanıldığında, bu tür türlerde yaygın olan katmanlı 2D grafikleri ele alabildi. PlayStation, birleşik 3D borusuyla, Ghost in the Shell ve Macross Plus gibi şovların ayarlarını simüle edebilecek çok yönlü ortamlar sağladı. Kartrid biçimi olan Nintendo 64, daha az anime lisanslı oyun aldı, ancak Mischief Makers gibi başlıklar (Treasure tarafından yeniden geliştirildi) konsolun analog çubuk ve denetmen tasarımı oyunun doğrudan uyarlanması olmasa bile nasıl etki edebileceğini gösterdi.
PlayStation 2 Renesans
PlayStation 2 2000 yılında geldi ve anime oyunları için baskın platform haline geldi. DVD sürücüsü geniş FMV diziler, birden fazla dilde ses oynamak ve yüksek çözünürlüklü dokular için yeterli olan 4,7 GB depolama alanı sunmuştur. Emotion Engine işlemci, gerçek zamanlı 3D ortamlarda 2D animasyonu taklit edebilecek cel-ölümlü grafikler üretebilme yeteneğine sahipti. 2002'den itibaren başlayan Dragon Ball Z: Budokai serisi, cel-ölümleme 3D karakter modellerini orijinal çizimleri çağıran çizimlerle ve renk gradientleriyle anime'den çıktıkları gibi görünebileceğini göstermiştir.
PS2'nin kurulum tabanı büyüktü, bu da yayıncılara batı pazarlarına niş anime özelliklerini getirme güvenini verdi. Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade, Fullmetal Alchemist and the Broken Angel ve .hack//INFECTION Japonya dışında izleyicileri bulmuş olan başlıklar arasında bulunuyordu. Konsol hala altyapı gelişmekte olmasına rağmen, daha sonraki bazı başlıklar için çevrimiçi oynamayı destekledi. PS2 çağı, o zamandan beri sürekli olarak aşılmayan anime uyarlamaları için yüksek bir su işaretini koydu.