การปรับเปลี่ยนของอนิเมะและครอสเมเดีย
เกม อะนิ เมะ ที่ ดี ที่ สุด ซึ่ง โหม แรง กว่า การ แสดง ที่ โหม กระหน่ํา และ ทบทวน
Table of Contents
สถาปัตยกรรม ที่ ไม่ มี พิษ ภัย ของ การ เล่า เรื่อง ราว ใน ชีวิต จริง
Aniime TV ได้นําเสนอธีมเปิดที่ลืมไม่ลง และคะแนนที่โดดเด่นมาหลายทศวรรษ แต่ดนตรีที่สร้างขึ้นเพื่อเกมแอนนิเมะนี้นั้น
แต่ การ ร้อง เพลง ที่ มี ความ หมาย มาก ที่ สุด ใน ประวัติศาสตร์ ของ มนุษย์ ก็ คือ การ ร้อง เพลง ที่ มี การ ฝึก มา อย่าง ดี ที่ สุด ใน โลก ส่วนตัว เกมหรือเพลงสํารวจจาก ลูกเล่นของ Genschin จะปรากฏให้เห็นหลายปี หลังจากที่คุณวางตัวควบคุมลง
สิ่ง ที่ แยก คะแนน การ ใช้ เสียง จาก เสียง ราง
ความ แตก ต่าง พื้น ฐาน ระหว่าง สนาม เสียง อะนิเมะ กับ เกม ของ พวก เขา อยู่ ที่ ความ สัมพันธ์ ระหว่าง ดนตรี กับ ผู้ ฟัง ดนตรี โทรทัศน์ มี ข้อ สังเกต ที่ ไม่ หยุด หย่อน; ดนตรี เกม ประกอบ การ ตัดสิน ใจ อย่าง มี ประสิทธิภาพ.
การปรับเลเยอร์และการปรับสมดุลภาพ
การ ทํา งาน ของ นัก แต่ง เพลง เกม ทํา ให้ นัก แต่ง เพลง ไม่ ค่อย มี เวลา คิด ถึง เรื่อง นี้ นัก แต่ง เพลง ที่ เล่น เกม เกม ได้ อย่าง ละเอียด จะ ทํา ให้ เสียง ของ แต่ ละ คน มี ชีวิต ชีวา ขึ้น มา หรือ ไม่ ก็ ขึ้น อยู่ กับ สิ่ง ที่ เกิด ขึ้น ใน ขณะ นี้
คุณสามารถได้ยินเสียงวิธีการนี้สมบูรณ์ในชื่อเพลงเช่น โค รนิ กาเหตุการณ์ที่รูปแบบแถบนี้ ขึ้นอยู่กับเวลา, สภาพสภาพอากาศ, และสถานะการชก เสียงดนตรีไม่เคยหยุดหรือเริ่มใหม่เลย -- มันหายใจเคียงข้างกับโลกเกมเอง คอมโพเซอร์ ยาซูริ มิตซูริ ดา ได้อภิปรายถึงวิธีการเขียนสําหรับระบบเหล่านี้
การ ยึด มั่น ทาง อารมณ์ โดย การ กลับ ใจ
การย้อนรอยในเพลงเกมไม่ใช่ข้อบกพร่อง แต่เป็นการตกแต่งอย่างรอบคอบ ผู้เล่นใช้เวลาหลายชั่วโมงในบริเวณเดียวกัน เผชิญกับความท้าทาย และดนตรีต้องคงความผูกพันทางอารมณ์ไว้
ดนตรี นี้ ก่อ ให้ เกิด ความ สัมพันธ์ ทาง จิตใจ ที่ ไม่ เหมือน ใคร. บุคคล 5"Beneath the Mask" หลายปีให้หลัง คุณไม่ได้แค่จดจําเกม -- คุณจําการเล่นตอนดึก ๆ ได้อย่างเจาะจง
เสียง ที่ ต่าง กัน ของ เกม ญี่ปุ่น
การ เข้าใจ รากฐาน เหล่า นี้ ช่วย อธิบาย เหตุ ผล ที่ เสียง ของ เกม แอ นิ เมะ บาง ชนิด ต่าง ออก ไป อย่าง มาก จาก โทรทัศน์ ของ พวก เขา.
ประเพณี ที่ น่า รังเกียจ และ มูลนิธิ ที่ มี ค่า
ผู้ประพันธ์อย่างเคอิจิ โอกาเบะ (Ceiiiika okabe) (พ.ศ. ไนย์อาร์ ชุด) และ โยโกะ ชิ โม มุ รา (พ.ศ. หัวใจ ของ ราช อาณาจักร) ใช้ มาตรา การ ที่ หู ของ ชาว ตะวัน ตก เชื่อม โยง กับ ประเพณี พื้น บ้าน หรือ ดนตรี ประจํา ชาติ กระนั้น การ ร้อง เพลง ที่ เฉพาะ เจาะจง และ การ เต้น ฮาร์โมนิค ก็ ดึง ความ หลงใหล ออก มา อย่าง ไม่ น่า เชื่อ จาก คน ญี่ปุ่น. ยุนจิ มาตรา Pentatic – expressial มาตราหลักที่มีระดับที่ 4 และ 7 ลบออก -- สร้างเสียงที่รู้สึกพร้อมกัน และไม่ค่อยคุ้นตานักสําหรับผู้ชมระหว่างประเทศ
มาตรานี้ points ชุดตกแต่งไอคอนนับไม่ถ้วนทั่วเกม Anime, จาก การค้นหามังกร ถึง พลุไฟNameเมื่อ โอ กา เบะ เคลือบ คลุม ด้วย การ เขียน แบบ อิเล็กทรอนิกส์ นีอาอาร์: ออโตมาทา ผลก็คือดนตรีที่รู้สึกเก่าแก่และน่าหลงใหลในคราวเดียวกัน
เรื่อง ราว ชีวิต จริง
นัก แต่ง เพลง เกม ญี่ปุ่น แสดง ถึง ความ เต็ม ใจ อย่าง น่า ทึ่ง ที่ จะ รวม เครื่อง มือ ต่าง ๆ เป็น เครื่อง มือ ที่ ใช้ ใน การ โฆษณา ชวน เชื่อ แทน ที่ จะ เป็น เพียง การ เลือก ใช้ ใน ทาง ที่ เป็น ไป ได้. หลอกลวง ใน มูระมาซา: ภูตปีศาจ ไม่ใช่แค่สร้างบรรยากาศของช่วงเวลา -- มันแบกน้ําหนักอัตโนมัติที่ผูกติดกับตัวอักษรและเส้นเรื่อง ลูกเล่นของ Genschinภูมิภาคไลยู เป็นตัวแทนความเป็นเอกลักษณ์ทางวัฒนธรรมและลักษณะเฉพาะส่วน เปลี่ยนมุมมองของคุณที่มีต่อโลกของเกม ผ่านเสียงเพียงอย่างเดียว
คุณจะพบเครื่องมือนี้เจตนาข้ามสื่อ โชจิเมกูโร ส่วนตัว คะแนนใช้คําศัพท์แจ๊สไม่ใช่เพียงแค่เป็นสไตล์ลิสต์ แต่เป็นการแถลงเชิงปรัชญาเกี่ยวกับแนวคิดของเกม เรื่องกบฏ ปัจเจกบุคคล และหักจากความสอดคล้องกับ
Genre-Dining เสียงประกอบโดยประเภทเกม
เกม เกม ที่ ต่าง ออก ไป ส่ง เสริม ความ ต้องการ ของ ดนตรี ต่าง ๆ และ เสียง ที่ ส่ง เสริม อภินิหาร ของ ผลงาน ที่ มี มา บ่อย ครั้ง ประสบ ความ สําเร็จ โดย การ เข้าใจ ว่า รูป แบบ การ สนทนา ของ มัน เรียก ร้อง อะไร บ้าง.
คะแนนภาพ: ดนตรีเป็นกลไก Narrative
นวนิยาย เรื่อง หนึ่ง ที่ มี ภาพ ประกอบ ซึ่ง ทํา ให้ เสียง ของ เกม บรรเลง บรรเลง บรรเลง ได้ ดี ที่ สุด คือ เสียง ดนตรี ที่ มี ความ สําคัญ มาก ต่อ ความ รู้สึก ของ ผู้ เล่น และ เสียง ที่ มี ต่อ กัน
Name=เส้นพริ้วไหวName explect ways expacting this expacted at Takeshi Abo's at melancholic parts. แทร็กเสียงเช่น "Gate of Steiner" ใช้ตัวเลขเปียโนขนาดเล็กและเนื้อเรื่องที่แยกไม่ออก เพื่อสร้างบรรยากาศของการครอบงําทางวิทยาศาสตร์ที่ครอบงําด้วยความเศร้า สร้างความเสี่ยงทางอารมณ์ก่อนที่ตัวละครใด ๆ จะพูด แทร็กเสียงสมบูรณ์ ทําหน้าที่เป็นพิมพ์เขียวอารมณ์สําหรับทั้งเรื่อง แต่ละสายปรับความตึงและปลดปล่อย
เช่นเดียวกัน กํากับคะแนนของจุนเมดะและมากิโม โทโกชิ ใช้เปียโนที่ละเอียดอ่อนซ้ําไปมาในเส้นทางและสถานการณ์
เกมแอคชั่น RGG และเกมต่อสู้
เกม ที่ สร้าง รอบ ๆ การ ต่อ สู้ เรียก ร้อง ให้ มี ดนตรี ที่ กระตุ้น ความ รู้สึก แรง กล้า โดย ไม่ อ่อน ล้า, ผลัก ดัน ให้ ก้าว หน้า ไป โดย ไม่ ท่วมท้น, และ สร้าง เอกลักษณ์ เฉพาะ ตัว บุคคล และ ความ ขัด แย้ง กัน. เกียร์ผิด เพลงประกอบโดย ไดสุเกะ อิชิวะตาริ เป็นอัลบั้มเพลงเฮฟวีเมทัลแบบสแตนด์คนเดียว ที่เกิดขึ้นพร้อมกับเกมต่อสู้ แทร็กเสียงอย่าง "Smell of the Game" นําเสนอผลงานกีตาร์ที่ก้าวร้าวและเสียงที่ส่งแรงสูง ซึ่งอาจพาดหัวถึงคอนเสิร์ตร็อกได้ แต่เสียงเหล่านี้ถูกออกแบบอย่างประณีตให้วนระหว่างการแข่งขันโดยไม่เสียผลกระทบ
- . น้ําเงินcolor ชุดนี้เป็นไปตามหลักการที่คล้ายกัน โดยมีไดสุเกะ อิชิวะตาริ นักแต่งเพลงสร้างธีมที่สร้างลักษณะบุคคลขึ้นผ่านคําศัพท์ทางดนตรีเท่านั้น คุณสามารถจําแนกพฤติกรรมของตัวละครได้ -- โกลาหล โหดร้าย โหดร้าย -- จากสี่แท่งแรกของธีมของพวกเขา มีประสิทธิภาพที่จําเป็นเมื่อผู้เล่นอาจได้ยินเสียงเฉพาะส่วนต่างๆ ระหว่างการคัดเลือกตัวละคร
ไส้ เดือน เบ อา เซ รีย และด้วยประชาชาติทั้งหลายที่ได้ล่วงลับไปแล้ว ทา เลส์ แห่ง เซ สตี อา ประโยชน์จากแนวลูกผสมแบบผสมแบบโมโตอิ ซากุระบา ที่ผสมความโดดเด่นของซิมโฟนี กับแนวเพลงร็อกในแนวที่ตรงกับแนวอุปราคาของชุดชุดของแนวร่วม
MMO เสียงแทรค: ดนตรีสําหรับโลกอินฟินิตี้
เกม หลาย เกม ที่ เล่น กัน อย่าง เฟื่อง ฟู เป็น สิ่ง ท้าทาย ที่ ไม่ มี ใด เหมือน. แฟนตาซีที่ 14 รอบสุดท้าย อาจหมายถึงความสําเร็จที่ทะเยอทะยานที่สุดในประเภทนี้ กับนักแต่งเพลงมาซาโยชิ โซเคน ผลิตเพลงที่หลากหลาย ซึ่งจะน่าประทับใจในปริมาณเท่านั้น -- แต่คุณภาพไม่เคยหวั่นไหว
งานของโซเคนมีตั้งแต่ การแถลงของวงออร์เคสตรา ไปสู่การทดลองหินโปรก แจ๊สโคโบ การขยายเสียงเดียวอาจมี วอลซ์, โลหะอุตสาหกรรม, และเครื่อง ดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ญี่ปุ่น
ลูกเล่นของ Genschin เข้าถึงอีกแนวทางหนึ่ง ผ่านปรัชญาระดับภูมิภาคของโฮโย-มิกซ์ แต่ละชาติในเกมได้รับศัพท์ดนตรีที่วาดจากโลกแห่งความจริง บันทึกการแสดง นักดนตรีระดับโลกจากวงเซี่ยงไฮ้ ซิมโฟนีออร์เคสตรา และลอนดอน Philharmonic ยกระดับดนตรีที่เกินมาตรฐานการผลิตเกมทั่วไป
The Top 10 Anime Games Research
การแบ่งงานสร้างสรรค์มักจะเกี่ยวข้องกับการตัดสินใจตามอําเภอใจ แต่สนามเสียงบางสนามแยกแยะตัวเองออกได้โดยการใช้เทคนิคที่โดดเด่น
1. บุคคล 5 เพลงของเพลงอะนิเมะที่ฟังแล้วเหมือนเพลง "ชีวิตจะเปลี่ยนแปลง" และ "เพลงรักในทะเลทราย" มีการแสดงสด โดย Lyle Inaizumi และเพลงฮาร์มินิคที่ไม่ค่อยพยายามใช้ในเพลงเกม เพลงประกอบเสียงเสียงประกอบเสียงที่เข้ากับเกมได้
2. นีอาร์: ออโตมาทา ผลงานของคีอิจิ โอกาเบะ อยู่นอกเหนือความงดงามของเกม เพื่อบรรลุความสมบูรณ์ของเกม อะเวนท์การ์ด เสียงประกอบอย่างเป็นทางการ ได้รับความนิยมที่เกิดขึ้นในวงกว้างเกินวงการเกม
3. Danagonpa อนุกรม องค์ประกอบของมาซาฟูมิ ทากาดะ กําหนดบรรยากาศที่โดดเด่นของซีรีส์ ผ่านความมั่นใจและความกระตือรือร้นของกลุ่ม และแนวร่วมของการสืบสวน
4. ดราก้อนบอลนักมวยลูก นักร้องชุดชาติไทย เพลงประกอบภาพยนตร์ดราก้อนบอล มีคุณค่าในความทรงจํา ผลงานเพลงต้นฉบับของเกม โดยนักแต่งเพลงต่าง ๆ เช่น โทชิยูกิ คิติ คริสติ นําเสนอการจัดรายการออเครสต้าที่รู้สึกเป็นภาพยนตร์จริงๆ ธีมที่เน้นเนื้อหาของตัวละครนั้น แสดงออกถึงบุคลิกที่สื่อถึงตัวตนของตัวละครที่สื่อถึงลักษณะเฉพาะของการแสดงมากกว่าเสียงวนรอบสนาม และแนวเพลงสุดดราม่าที่โดดเด่นในละครเวที ก็สร้างความคาดหวังให้ว่า ห้องสมุดหลักของสโมสรหลักทรัพย์ของอนิเมะมิ แทบจะไม่ประสบความสําเร็จ
5. นารูโตะ ชิปปูเดน: อนุกรมพายุนินจาสูงสุด ธีมการต่อสู้ของหัวหน้าแสดงถึง ยอดอารมณ์อารมณ์ของซีรีส์ที่มีประสิทธิภาพมากกว่าคะแนนเดิมของโชว์
6. ผลกระทบของ Genschin ผลงานระดับภูมิภาคของโฮโย-มิกซ์สร้างดนตรีที่แนวแนวแนวแนวแนวเสียงแนวแอนนิเมะส่วนใหญ่ ผ่านระดับการผลิตและวัดความเฉพาะทางวัฒนธรรม
7. การพยายามเกียร์ผิด เพลงประกอบของ ไดสุเกะ อิชิวาตาริ ผลักดันดนตรีในเกมเข้าไปในดินแดนปกติแล้วใช้สําหรับอัลบั้มร็อกแบบมีเอกลักษณ์
8. ไส้ เดือน เบร์ เซ รีย ผลงานของโมโตอิ ซากุระบา แสดงถึงลักษณะการหลอมรวมของหินและงานดนตรีที่ก้าวหน้าอย่างมีประสิทธิภาพที่สุด
9 ไฟไหม้ : บ้านสามหลัง แต่ เพียง แต่ การ เพิ่ม น้ํา หนัก ทาง อารมณ์ มาก กว่า การ รวม สาระ ที่ มี อยู่ ใน ตอนจบ ของ อะนิ เมะ เมะ เมะ เมะ.
10 สะท้อนสีน้ําเงิน องค์ประกอบของฮายาโตะอะซา ผสมผสานเนื้อผ้าอิเล็กทรอนิกส์กับเปียโนคลาสสิก
ค ริ สติ อา ของ การ กําจัด ดนตรี ใน เกม
ถ้าคุณกําลังมองหาการพัฒนา ที่ซับซ้อนมากขึ้นสําหรับดนตรีเกม เงื่อนไขหลาย ๆ วัตถุประสงค์ สามารถนําทางการประเมินของคุณ
การ ใช้ ไม้ กางเขน และ การ จํา แบบ การ คํานวณ
ชุดเกมที่แข็งแรง มักจะมีภาพสัญลักษณ์ที่ชัดเจน ซึ่งตั้งตัวเองอยู่ภายในแถบ 8 ถึง 16 อันแรก นี่ไม่ใช่เพียงแค่การเข้าชมแบบเชิงพาณิชย์เท่านั้น -- ความจําเป็นที่ใช้ได้จริงเมื่อชุดตกแต่งถูกรวมไว้ในการเล่นแบบสับสน ลองทดสอบเสียงประกอบโดยฟังรูปทรงต่าง ๆ ที่คุณสามารถจําได้หลังจากได้ยินครั้งเดียว ชุดตกแต่งที่ดีที่สุดจะฝังตัวเองทันที ในขณะที่เปิด เผยความลึกอันตรายเมื่อเริ่มฟัง
การ ให้ ความ ร่วม มือ และ การ ให้ ความ รู้ ด้าน เทคนิค
การประกอบที่มีประสิทธิภาพไม่ดีไม่สามารถเติมเต็มวัตถุประสงค์ที่โต้ตอบได้ การจําแนกผลของดนตรีนี้ จะแยกดนตรีของเกมออกจากกันได้
ช่วง ทาง อารมณ์ และ ความ ยืดหยุ่น ทาง จิตวิทยา
เสียงที่แข็งแรงที่สุดแสดงถึงความไม่ต่อเนื่องระหว่างการจดจําตัวตน ฟังวิธีที่นักแต่งเพลงพัฒนาเนื้อหาต่าง ๆ
นอก จาก เกม กีฬา แล้ว: ประสบการณ์ การ ฟัง แบบ ไม่ มี การ ควบคุม
การ ทดสอบ ความ สามารถ ใน การ ฟัง ของ เกม อะ นิ เมะ เป็น การ ทดสอบ อย่าง สุด ยอด ว่า มัน จะ ยึด อยู่ กับ การ ออก เสียง เมื่อ อยู่ ห่าง จาก บริบท ที่ มี การ แสดง ต่อ กัน มา.
การแปลและแปลสรุปหน้าปก
เมื่อนักเปียโนแจ๊ส สายเชือก และวงดนตรีร็อค สมัครใจจะรีเควชันเกม พวกเขากําลังรับรู้คุณภาพการประกอบองค์ประกอบที่เป็นอิสระจากการเล่าเรื่อง ชุมชนรีมิกซ์ที่ปิดตาย เป็น อรรถบท ที่ ใช้ ได้ ผล กับ เปียโน เดี่ยว, การ จัด เรียง โลหะ, และ ชุด ออร์ เคส ตรา ประกอบ ที่ อาจ ขาด ไป ซึ่ง อาจ เป็น การ ใช้ ความ ถูก ต้อง แม่นยํา ที่ มี การ วิเคราะห์ ระดับ พื้น ผิว.
การจัดอัลบั้มอย่างเป็นทางการนี้ แสดงถึงความยืดหยุ่นของเปียโนของเอนิก สแควร์เอนิกส์ และการจัดรายการออเครสต้าบ่อยครั้งเพื่อยกระดับดนตรีในคอนเสิร์ตตามมาตรฐาน การอ่านสัมภาษณ์กับผู้จัด แสดงให้เห็นว่าการประกอบงานต้นฉบับมีโครงสร้างพื้นฐานที่แสดงออกมาชัดเจนอยู่แล้ว
วัฒนธรรม ที่ มี การ พัฒนา และ สะสม สื่อ ความ
การที่มีผู้ฟังอย่างต่อเนื่องจากเสียงประกอบเสียงประกอบเสียงในญี่ปุ่น ยืนยันว่าผู้ชมปฏิบัติต่อดนตรีของเกมอย่างจริงจัง กวาดบันทึก เป็นผู้เชี่ยวชาญด้านดนตรีเกม รักษาแคตตาล็อกต่างๆ ที่มีอายุนับทศวรรษ
โพรไฟล์การซ้อนภาพ: สถาปัตยกรรมของเสียงโต้ตอบ
การ เข้าใจ คน ที่ อยู่ เบื้อง หลัง ร่อง เสียง เหล่า นี้ ทํา ให้ พวก เขา หยั่ง รู้ ค่า มาก ขึ้น ต่อ ความ สําเร็จ ของ เขา.
โนบุโอะ อูเมซึ: มูลนิธิเมโลดิก
แม้เป็นที่รู้จักมากที่สุด แฟนตาซีตัวสุดท้ายอิทธิพลของอูมสึขยายไปทั่วภูมิทัศน์ของเกมอนิเมะ พื้นหลังและสิ่งโฆษณาของเขา อิทธิพล -- วงร็อคที่รุกล้ําอย่างเอเมอร์สัน, เลกแอนด์พาล์มเมอร์ เคียงข้างนักแต่งเพลงคลาสสิก -- ส่งเสริมความสามารถทางอารมณ์ ที่เน้นความเชี่ยวชาญเหนือความเชี่ยวชาญด้านเทคนิค ธีมของเขาสื่ออารมณ์ ของเขาสื่ออารมณ์ทันที ได้รับรางวัลของเกมที่เพิ่มคุณภาพของผู้เล่นที่แบ่งความสนใจ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง แทร็คเช่น "Arit's Parts" และ "Arart" แสดงถึงความเรียบง่ายที่แสดงด้วยสมอง สามารถประสบความสําเร็จได้มากกว่าการประกอบองค์ประกอบ
โยโกะ ชิโมมูระ: การฝึกแบบคลาสสิก พบกับพลังงานจากการต่อสู้บนถนน
วิถีอาชีพของชิมโมมูระ จากแคปคอมเพื่อต่อสู้ หัวใจ ของ ราช อาณาจักร ถึง แฟนตาซีที่ 9 สุด การฝึกเปียโนคลาสสิกของเธอ ให้คําศัพท์เกี่ยวกับฮาร์โมนิค แต่ประสบการณ์ของเธอ หัวใจ ของ ราช อาณาจักร แทร็คเสียงแสดงถึง องค์ประกอบของสารประกอบที่ประสบความสําเร็จมากที่สุด ของความสามารถในดิสนีย์ และ ความสําเร็จของ เจอาร์พีจี ประสบความสําเร็จ โดยมีองค์ประกอบของชิมโมมูระ
โชจิ เมกูโร: นักเล่นแร่แปรธาตุ Genre
เม็กรูโร ส่วนตัว งานแสดงให้เห็นว่ารสนิยมส่วนตัวของผู้ประพันธ์สามารถรีเซป อัตลักษณ์ของไพร์ยสเตอร์ทั้งหมดได้มากแค่ไหน การรวมความเกี่ยวข้องกับดนตรีแจ๊ส,ฟังก์ และเสียงร็อคเป็นเสียงประกอบเพลงของ JRPG
การ ฟื้นฟู อารมณ์ ของ ดนตรี ที่ มี การ ตอบ โต้
มีคุณภาพเฉพาะสําหรับหน่วยความจําเพลงเกม ที่สื่อเชิงเส้นแทบจะไม่ผลิตออกมา บุคคล 5"Benath the Mask" ที่ร้านกาแฟอย่างสุ่มหลายปีหลังจากจบเกม การตอบสนองทางอารมณ์ไม่ได้เป็นแค่การจดจําเท่านั้น -- มันเป็นความรู้สึกของประวัติศาสตร์ส่วนบุคคล คุณไม่ได้เพียงได้ยินดนตรีระหว่างฉาก คุณอาศัยอยู่ในร้านเป็นชั่วโมงๆ ตัดสินใจระหว่างที่เล่นอยู่
ร่องรอยอารมณ์ที่สะสมนี้อธิบายว่าทําไมเสียงของแอนิเมะถึงมักเหนือกว่าเสียงทางโทรทัศน์ในความหมายส่วนตัว เสียงแอนิเมะนี้ติดตามเรื่องราวของคนอื่น เสียงของเกมที่ติดตามเรื่องราวของคุณ
ขณะที่ค่าการผลิตยังคงเพิ่มขึ้น และเส้นระหว่างการประกอบเกมกับดนตรีคอนเสิร์ตเบลอมากขึ้น เสียงเหล่านี้จะได้รับการยอมรับมากขึ้น