Table of Contents

การผลิตแอนนิเมะได้เดินทางอย่างน่าหลงใหล โดยเริ่มจากหนังสือภาพแบบง่ายๆ และจบลงด้วยการลงท้ายในสตูดิโอดิจิตอลในปัจจุบัน ที่ศิลปินสร้างภาพโลกทั้งโลกบนจอได้เปลี่ยนไปจากโครงงานวาดด้วยมือ

วิธี การ แรก ๆ คือ วาด บน กระดาษ, วาด บน แผ่น เซลลูด, และ ใช้ เครื่องจักร จําลอง การ เคลื่อน ไหว ของ มัน — ตั้ง เวที สําหรับ สิ่ง ที่ เรา ยอม รับ ว่า เป็น อาน เมะ ปัจจุบัน.

ต้น กําเนิด ของ การ เคลื่อน ไหว: จาก หนังสือ พลิก ไป จน ถึง เซลลู ลอย

นาน ก่อน ที่ จะ มี งาน สตูดิโอ ที่ มี ปฏิภาณ อยู่ นัก ประดิษฐ์ และ ช่าง ดีบุก ได้ ค้น พบ วิธี หลอก ตา ให้ เข้า สู่ การ เคลื่อน ไหว ของ ประสาท รับ รู้.

การ ค้น พบ ของ ความ ไม่ มั่นคง ของ การ มอง เห็น

การ มอง เห็น ที่ ไม่ มี ใด เหมือน เป็น ปรากฏการณ์ ทาง กายภาพ ที่ ทํา ให้ ภาพ ที่ อยู่ ใน จอ ตา มี อยู่ ชั่ว เวลา หนึ่ง หลัง จาก ที่ ไฟ ฉาย ผ่าน ไป ได้ เพียง ชั่ว วินาที เมื่อ ภาพ ที่ มี อยู่ หลาย ภาพ ถูก นํา เสนอ อย่าง รวด เร็ว สมอง ก็ จะ แทรกซึม เข้า ไป ใน การ เคลื่อน ไหว ของ ของ ของ เหลว แทน ที่ จะ เป็น ภาพ ที่ มนุษย์ เข้าใจ ผิด ๆ นี้ ได้ ศึกษา เรื่อง ที่ ลึก ซึ้ง เป็น ครั้ง แรก ใน ช่วง ศตวรรษ ที่ 19 และ กลาย เป็น วงจร ทาง วิทยาศาสตร์ สําหรับ สื่อ เคลื่อนไหว ทุก ชนิด ที่ ติด ตาม มา นัก วิจัย อย่าง เช่น ปี เตอร์ มาร์ ก โร เก็ต และ ต่อ มา โจ เซฟ พลา โต ได้ รับ การ ลวง ให้ เห็น ภาพ ของ เล่น ที่ มี รูป ร่าง หน้า ตา แบบ นี้ จะ มี รูป ร่าง เหมือน กับ ของ เขา และ เป็น ภาพ ที่ เหมือน กัน

อุปกรณ์ รุ่น แรก: เครื่อง ช่วย จํา: เครื่อง ช่วย ฟัง ไฟฟ้า โซ โร เต, เครื่อง ปราซิน, และ เครื่อง กล มนต์

การ ทํา เช่น นี้ ง่าย, ทํา ให้ งง, และ ทํา ให้ เป็น อุปนิสัย โดย สิ้น เชิง. โพรเซกซ์ซิเนคโคป ปรับ ปรุง แนว คิด โดย การ เปลี่ยน แปลง เปลี่ยน แบบ ย่อ ๆ ให้ เป็น กระจก เป็น การ ลด การ ลื่น และ การ สร้าง ภาพ ที่ เรียบ ง่าย ขึ้น อุปกรณ์ ทั้ง สอง แบบ นี้ จะ ช่วย ให้ เห็น ภาพ ที่ วาด ขึ้น มา ทํา ให้ เห็น ภาพ ที่ เห็น นั้น ได้ ง่าย ขึ้น และ ทํา ให้ ภาพ ที่ มี ภาพ ลวง ตา และ ภาพ ที่ ดู แปลก ตา มี รูป แบบ ที่ น่า ทึ่ง มาก ขึ้น

พลิกและย้ายภาพต่าง ๆ

ภาพ วาด ที่ มี การ บันทึก ไว้ ใน หนังสือ นี้ ทํา ให้ ภาพ ที่ เห็น ใน ภาพ นี้ ดู เหมือน เป็น ภาพ ที่ มี ความ หมาย มาก ที่ สุด ใน ภาพ ของ ภาพ ที่ เห็น ใน ภาพ นี้ คือ ภาพ ที่ เห็น ใน ภาพ วาด ของ ภาพ วาด ไม่ มี ภาพ เคลื่อน ไหว ไม่ มี ไฟฟ้า และ ไม่ มี อุปกรณ์ พิเศษ ใด ที่ จําเป็น ต้อง มี การ วาด ภาพ ภาพ ภาพ เคลื่อนไหว แบบ สไลด์ แบบ เดบิวต์ และ ทํา ให้ ศิลปิน มี วิธี การ ตรวจ สอบ รูป แบบ ต่าง ๆ ได้ โดย ตรง

Pantasmagaria และ Magic Lotherform

2449 ผลงาน Phantasmagia ในช่วงปลายศตวรรษที่ 18 และต้นศตวรรษที่ 19 ใช้โคมไฟพกพาเพื่อจัดแสดงภาพผีหลังผี บนหน้าจอหรือควันที่มักจะอยู่ในห้องมืด สเปกตรัมดูคล้ายลอยตัว โตขึ้นและหายไป แสดงให้เห็นถึงการเคลื่อนไหวเหนือธรรมชาติ การนําเสนอเหล่านี้คือฉากหน้าของความบันเทิงทางสายตา และพิสูจน์ให้เห็นให้เห็นถึงประสบการณ์ที่ผู้ฟังรู้สึกมีชีวิตอยู่ เทย์เตร์ โอ เปทีก ซึ่งฉายภาพเป็นลําดับแบบมือบนจอ โดยใช้ระบบกระจกและแถบภาพภาพ นําเสนอยิ่งเพิ่มความคมชัดขึ้น การฉายภาพสาธารณะในปารีสในช่วง ค.ศ.

การ เพิ่ม ขึ้น ของ สิ่ง แวดล้อม ตาม ประเพณี และ อะนิ เมะ

ขณะ ที่ ภาพยนตร์ ปรากฏ ขึ้น อนิเมชั่น ได้ พบ บ้าน ใหม่ เทคโนโลยี ของ การ ถ่าย ภาพ วาด แต่ ละ คน และ การ ฉาย ภาพ ด้วย ความ เร็ว สูง ได้ เปลี่ยน ความ อยาก รู้ อยาก เห็น ให้ เป็น รูป แบบ ศิลปะ แบบ เต็ม รูป แบบ

เค ล อนิเมชัน และ ยุค ทอง

Cel Acuration ใช้แผ่นเซลล์ลูโลส Ascient แบบโปร่งแสง -- sels -- ano at language language และองค์ประกอบที่ต่อเนื่องกัน (Cel) แต่ละภาคถูกวางทับด้วยพื้นหลังแบบคงที่ และถ่ายภาพกรอบหนึ่งเวลา กระบวนการนี้ช่วยชีวิตแรงงานได้มหาศาล เนื่องจากศิลปินสามารถนําประวัติการย้ายภาพกลับมาใช้ใหม่ได้เพียงการวาดส่วนเคลื่อนไหวเท่านั้น เทคนิคที่ใช้ในทศวรรษ 1930 และพลังงานที่มักเรียกว่า ยุคทองของแอนิเมชันของชาวอเมริกัน วอลดิสนีย์ สโตรมโบบิลลี (1928) เปิดตัวเสียงประสานและมิกกี้เมาส์ที่มีเสน่ห์ในขณะที่ ส โนว์ ไวท์ และ คนแคระ เจ็ด คน 2537) พิสูจน์ให้เห็นว่าภาพยนตร์การ์ตูนที่โดดเด่น สามารถนําผู้ชมทั่วโลกเข้ามาแสดงได้ สตูดิโออย่าง วอร์เนอร์ บรอรส์ และเอ็มจีเอ็มก็ตามมาด้วยชุดขาสั้นแบบสัญลักษณ์ และนวัตกรรมทางเทคนิคเช่น กล้องหลายชั้นของดิสนีย์ เพิ่มความลึกซึ้งได้โดยให้ศิลปะหลายชั้นได้ย้ายผ่านเลนส์ไป

การที่ชาวญี่ปุ่นมีความก้าวหน้านี้ มีอิทธิพลต่อพวกนักอนิเมชั่นที่ศึกษาเทคนิคตะวันตก ขณะที่กําลังฉีดความไวแสงของตัวเอง สตูดิโอแอนติเมะยุคแรก ๆ ได้นําแอนิเมชั่นของเซลมาใช้และรวมเข้ากับลักษณะและภูมิหลังแบบสกลศาสตร์ที่เป็นรูปธรรมมากขึ้น

สตูดิโอแบบไม่ต่อเนื่องและอักขระแบบสัญลักษณ์

ครึ่งแรกของศตวรรษที่ 20 เห็นสตูดิโอแอนิเมชันอเมริกัน กําหนดรูปแบบต้นแบบทางการค้าและศิลปะ ซึ่งต่อมาจะถูกดัดแปลงไปต่างประเทศ วอลต์ ดิสนีย์สตูดิโอจัดลําดับความสําคัญของของเหลว การเคลื่อนที่ของบุคลิกและความลึกของเรื่องราว วอร์เนอร์โบรส ได้ปลูกคําลาแบบรวดเร็วและไร้ความปราณี

สตูดิโอ แบบ การ์ตูน ของ ญี่ปุ่น ได้ รับ การ พรรณนา ว่า เป็น “การ เรียน รู้ ที่ จะ มี ความ รู้ ที่ ถูก ต้อง. ” เคลื่อนไหวของโทอิ2544 โดยก่อตั้งขึ้นในปี 1948 โดยจําลองการผลิตเป็นระบบการผลิตส่วนหนึ่งจากประสิทธิภาพของดิสนีย์ในการผลิตในการผลิตอย่างมีประสิทธิภาพ แต่ได้พัฒนาภาพยนตร์ชุดดั้งเดิมและภาพยนตร์ที่ฝังรากลึกในตํานานญี่ปุ่น อุปไมยและแต่งเรื่องต่อเนื่อง ตัวละครต่าง ๆ เริ่มมีเอกลักษณ์ขึ้น -- ไม่เพียง แต่มีตัวมาสคอตน่ารัก แต่ยังเพิ่มความโดดเด่นของตัวเอกชั้นในชั้นนอกสุด ซึ่งได้เติบโตและต่อสู้กับการขยายผ่านหลายตอน การรวมเข้าด้วยกันนี้ เป็นการเต็มใจรับเอาแนวความคิดที่มืดมนและเรื่องราวที่ซับซ้อนเข้าด้วยกัน

ภาวะ ผุด ขึ้น ทั่ว โลก

ใน ทศวรรษ 1960 บทความ ชุด เช่น แอสโตรบอย (1963) ได้มีการส่งออกและตั้งชื่อให้ตลาดต่างประเทศ โดยแนะนําคําศัพท์ใหม่แก่ผู้ชมที่ยกขึ้นมาบนดิสนีย์และวอร์เนอร์บวร์ด การ์ตูน เทคนิคแอนิเมชันจํากัดที่ทําหน้าที่เกินความจําเป็น -- fower faces ต่อวินาที พึ่งพากล้องเคลื่อนไหวและสไตเติลสปอร์ต วิวที่โดดเด่นกว่าการวาดกลับตาแบบตาแบบชาวตะวันตกเริ่มเชื่อมสายตาขนาดใหญ่ เส้นความเร็ว และอารมณ์ใกล้ชิดกับแนวร่วมเพลงแบบเฉพาะกลุ่ม

1980 และ 1990 ได้เร่งให้แนวโน้มระดับโลกนี้เพิ่มขึ้น สตูดิโอ ก๊กลี ก่อตั้งโดย ฮายาโอะ มิยาซากิ ผลิตผลงานชิ้นเอกเช่น โท โต โร เพื่อน บ้าน ของ ผม และ ถูก ขับ ออก ไป การ ออก แบบ ที่ น่า ทึ่ง ใน ด้าน การ เขียน ของ ชาว ยุโรป และ อเมริกา เหนือ ทํา ให้ เห็น ว่า อะนิเมะ มี ความ สามารถ ใน การ แต่ง บท กวี และ บทความ เกี่ยว กับ สิ่ง แวด ล้อม ได้ อย่าง ไร.

โครงสร้างพื้นฐานและการสร้างเรื่อง

แผงเรื่อง หรือ อักขระ ในภาษาญี่ปุ่น มีพิมพ์เขียวของการผลิตภาพเคลื่อนไหว แสดงให้เห็นว่าภาพแต่ละภาพ การเคลื่อนไหวของกล้อง และภาพภาพจังหวะอารมณ์ของฉาก สตูดิโอแนวร่วม ได้วางน้ําหนักมหาศาลบนขั้นตอนนี้

ในโลกของอนิเมะ อักขระ บ่อยครั้งที่ผ่านการแก้ไขหลาย ๆ ครั้ง และผู้กํากับที่เคารพบางคนผลิตบอร์ดรายละเอียดที่เพิ่มมากขึ้นอย่างน่าทึ่ง

การ ปฏิวัติ แบบ ดิจิตอล: เทคโนโลยี และ การ สร้าง นวัตกรรม

พอถึงปลายศตวรรษที่ 20 เครื่องราชอิสริยาภรณ์เริ่มเปลี่ยนจากสีและกระดาษ เป็นพิกเซลและรหัส การมาถึงของคอมพิวเตอร์ในสตูดิโอนั้น

Advenent of CGI และคอมพิวเตอร์กราฟิก

Py worky-generi imation หรือ CGI เริ่มเคลื่อนไหวเป็นแอนิเมชันในช่วงปี 1980 การทดลองต้น ๆ ปรากฏในภาพยนตร์เช่น ทรอน (1982) และในช่วงต้นทศวรรษ 1990 ภาพจากซอฟต์แวร์ได้กลายมาเป็นส่วนปกติของภาพเคลื่อนไหวและโทรทัศน์ CGI เปิดให้ศิลปินสร้างโมเดลสามมิติ

เพิ่มแอนตาเมชัน 3 มิติ และพิกซาร์

ปิก ซาร์ นิทานของเล่น (1995) สาธิตว่าภาพยนตร์ที่มีองค์ประกอบสามารถสร้างได้ทั้งหมดจากทรัพย์สินที่สร้างขึ้นจากคอมพิวเตอร์ และยังคงให้บริการด้านอารมณ์ ความสําเร็จของภาพยนตร์นี้เร่งความเร็วทางแกนต่อท่อส่งเสียงแบบดิจิตอลของอุตสาหกรรม ซอฟต์แวร์แบบเคลื่อนไหว 3 มิติ จําลองวัสดุแบบพื้นผิว จําลองการขับเคลื่อนทางกายภาพ และสร้างแสงที่รู้สึกว่าจริง Pixar ระยะเวลาสั้นไป ลูซโซ จูเนียร์ ได้พิสูจน์แล้วว่าโคมไฟโต๊ะธรรมดา สามารถแสดงตัวตนผ่านการเคลื่อนไหวได้ การเปิดเผยที่เน้นว่าเครื่องมือดิจิตอลไม่ได้เกี่ยวกับความเป็นจริงเท่านั้น

Anime สตูดิโอจดบันทึก แต่หลายคนก็ระวังตัว ผู้สร้างญี่ปุ่นใช้เวลาหลายทศวรรษในการทําความสะอาดภาพเขียนแบบย่อ และสลับตัวหลักไป 3 มิติ เสี่ยงต่อการทําให้ผู้ชมต้องเสี่ยงต่อการถูกขัดจังหวะ

อัตราการเกิดขึ้นของซอฟต์แวร์แอนิเมชัน

โปรแกรมต่าง ๆ เช่น โปรแกรม การเคลื่อนไหวของ AdobeTon Bomb Harmony และ Open Toonz อนุญาตให้วาดดิจิตอลแบบ 2 มิติ ถอดรหัส และประกอบผลงานได้โดยไม่ต้องใช้แผ่นกระดาษทางกายภาพแผ่นเดียว สตูดิโอสามารถสแกนโครงพิมพ์ด้วยมือ

สําหรับนักเคลื่อนไหวอิสระและทีมย่อยนี้ ซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สอย่างบล็อนเดอร์ ได้เปลี่ยนแปลงภูมิทัศน์เพิ่มเติม โดยจัดห้องผลิต 3 มิติแบบสมบูรณ์แบบไม่มีค่าใช้จ่าย

การ ฝึก อบรม ใน การ ประชุม หมวด และ ศิลปะ การ ปรับ ปรุง

สตูดิโอผสมกันเป็นประจํา สแกนด้วยคอมพิวเตอร์ที่แม่นยํา สแกนด้วยภาพเขียนแบบดิจิทัล และสินทรัพย์ 3 มิติภายในฉากเดียว ผลที่ได้ก็คือสื่อที่ยืดหยุ่นสามารถหมุนระหว่างเส้นสัมผัสของดินสอกับความแม่นยําของคอมพิวเตอร์

อนุภาค ที่ มี ความ ซับ ซ้อน และ กระบวนการ ทาง ชีวเคมี

ผลงานแอนติเมชันสมัยใหม่จํานวนมาก พึ่งพาท่อส่งลูกผสม การกระตุ้นของกุญแจอาจยังคงถูกวาดบนกระดาษหรือแผ่นเสียงดิจิทัล

ผู้บริหารบางคนผลักดันขอบเขตให้มากขึ้น โดยเพิ่มการรวมองค์ประกอบการเคลื่อนไหวที่เป็นนามธรรม, การหยุดการเคลื่อนย้าย, หรือการผสมกันของสารประกอบ, anime, การทดลองภาพยนตร์, และมิวสิกวิดีโอ

หยุดและหยุดเล่นสตูดิโอ

แม้ว่าการเลื่อนตัวและการหลอมละลายไม่ได้เป็นศูนย์กลางของอนิเมะหลัก แต่ยังคงเป็นส่วนหนึ่งของการเคลื่อนไหวที่สําคัญในโลกที่มีอิทธิพลต่อแอนิเมะ สตูดิโอเช่น อาดาร์มันแอนิเมชันและไลกา

ผล กระทบ ทาง วัฒนธรรม และ อิทธิพล ทั่ว โลก

บทความ ชุด ของ อเมริกัน คล้าย กัน ผู้อวตาร: ผู้ควบคุมลมคนสุดท้าย anime ที่แสดงชื่อเสียงอย่างเปิดเผย ในฐานะนักประพันธ์และเรื่องเล่าเรื่องที่เป็นแรงบันดาลใจ ขณะที่สตูดิโอตะวันตกมักจะจ้างนักเคลื่อนไหวชาวญี่ปุ่น หรือโครงการร่วมผลิต

แนวโน้มนี้ยังดําเนินในแนวทางย้อนกลับด้วย: ผู้สร้างญี่ปุ่นมีการอ้างอิงเหตุการณ์ทั่วโลก ดนตรี และรูปแบบภาพอย่างเพิ่มขึ้น เพราะรู้จักผู้ฟังทั่วโลก การเล่าเรื่องได้พัฒนาให้ยอมรับคําถามซับซ้อน